Niektóre projekty badawcze w The Alters to pozycje obowiązkowe. Te powinniście opracować w pierwszej kolejności
Świat i mechaniki The Alters mogą wydawać się na pierwszy rzut oka zagadkowe, dlatego podpowiadamy, które projekty przydadzą się wam najbardziej na start.

Brakowało wam w ostatnim czasie świeżych rodzimych produkcji, które zasługiwałyby na uwagę? Dzięki uprzejmości 11 bit studios nie musicie już dłużej czekać – The Alters właśnie wkroczyło na rynek, gotowe by porwać kolejne osoby w klimaty science-fiction. Jako gracz musimy postarać się, by Jan Dolski (nasz protagonista) przetrwał na obcej i wrogiej planecie, wykorzystując nie tylko alternatywne wersje siebie, ale także dostępną technologię.
W tym celu przydadzą nam się projekty badawcze, które pomogą głównemu bohaterowi odpowiednio przygotować bazę i zapasy oraz rozbudować swoje umiejętności. Ogrom drzewka może onieśmielać przy pierwszym spotkaniu, dlatego dziś doradzamy wam, które badania okażą się najbardziej przydatne na start.
Więcej pomocnych informacji znajdziecie w naszym poradniku:
Najlepsze badania w pigułce
Wbrew pozorom badania nie są dostępne od początku gry – by uczynić z Jana małego naukowca, musimy najpierw przygotować dla niego laboratorium. Na szczęście pierwsze kroki postawimy w jednej z początkowych misji („Rzeka lawy”), podczas której znajdziemy plan budowy. Stworzenie laboratorium wymaga czterech wolnych pól, dobrego połączenia oraz uiszczenia kwoty 40 metali.
Konieczne będzie także odblokowanie altera Naukowca, który po poświęceniu odrobiny czasu i zasobów wykona dla nas dowolny projekt… zakładając że zadbamy także o odpowiednio wysoki poziom kubitów przy najbardziej zaawansowanych badaniach. Na koniec zostawiamy gwóźdź programu, czyli zestaw najlepszych badań na start.
- Zakładka „Inne” – wszystkie badania, które postępują obowiązkowo z tokiem fabuły. Gwoli ścisłości, to dzięki nim odblokowujemy nowe zadania, obiekty do wytworzenia, a także pomieszczenia, o które możemy rozszerzyć naszą bazę.
- Utylizator – technologia pozwalająca na zbudowanie modułu utylizatora w naszej bazie. Za koszt 30 minerałów zyskamy darmowy wytwarzacz substancji organicznych, których ilości zależą od liczby obecnych w bazie alterów.
- Pylon centralny – technologia usprawniająca pylony tak, by miały większy zasięg. Pylon nowej generacji posiada zwiększony zasięg, dzięki czemu nie tylko zużyjemy ich mniej, ale również zaoszczędzimy na surowcach.
- Tańsza wspinaczka – projekt zmniejszający koszt zużycia haka wspinaczkowego do jednego punktu energii kombinezonu. Szczególnie przydatne w lokacjach, gdzie konieczne jest wielokrotne wspięcie się na wyższą półkę.
- Magazyn – możliwość zwiększenia magazynów z małych do średnich i dużych, dzięki czemu będziemy mogli przechowywać więcej surowców. Projekt odblokowuje się wraz z postępem w grze.
- Sala kontemplacji – możliwość zbudowania sali, która pozwoli na skuteczną kurację przygnębionych alterów. Wraz z postępem fabuły i zasobów będziemy mogli urozmaicić salę o obecność Jana Strażnika oraz Terapeuty.

- Powiększenie bazy – grupa badań skupiająca się na, jak mówi sama nazwa, powiększeniu bazy Jana i jego alterów. W ten sposób uzyskamy nie tylko nowe pomieszczenia, ale także zwiększymy zbiornik na substancje organiczne, których nie przechowujemy w tradycyjnych magazynach.
- Przetwarzanie ALX na substancje organiczne – projekt umożliwiający przetwarzanie surowca ALX tak, by zamiast zniszczonych anomalii pozostawiał po sobie pospolite substancje organiczne. Technologia pozwoli nam dodatkowo przeprowadzać cały ten proces w bazowej rafinerii. Niestety mowa tu o kolejnym projekcie, który odblokuje się z czasem – mianowicie, po zbudowaniu luminatora.
- Ulepszenie kombinezonu – technologia usprawniająca kombinezon Jana, dodając takie perki jak zwiększona odporność na promieniowanie czy zwiększenie limitu wykorzystywanej energii. Po ukończeniu projektu odblokujemy dalsze badania nad strojem, przy czym warto mieć na uwadze, że „ulepszenia” wymagają zużycia próbek planetarnych – a tych początkowo mamy jak na lekarstwo.
- Ochrona przed anomaliami – projekt zapewniający dodatkową ochronę podczas kontaktu z anomalią. W ten sposób zmniejszymy ryzyko powrotu do bazy przy napełnieniu paska napromieniowania.
- Repulsor radiacyjny – wzmocnienie ochrony bazy przed promieniowaniem. Kiedy zapewnimy sobie dość kosztowny repulsor, baza będzie wolniej zużywać filtry radiacyjne, które z czasem (zakładając że zbudujemy sobie więcej takich repulsorów) staną się zbędne. Podobnie jak przy ulepszaniu kombinezonu, ten projekt także wymaga wykorzystania rzadkich na starcie próbek planetarnych.
- Analiza burz magnetycznych – projekt umożliwiający przewidywanie kolejnych burz magnetycznych, a co za tym idzie, odpowiednie przygotowanie bazy i alterów. Analiza staje się dostępna do przeprowadzenia po doświadczeniu pierwszej takiej burzy na początkowym etapie gry.
Jak widać, przydatnych projektów jest cała masa. Jedne nie wymagają zbyt wielu zasobów, inne zaś mogą nas słono kosztować – przynajmniej na samym początku przygody. Warto przeczytać sobie całą listę na spokojnie, by móc rozplanować dalsze działania Jana i przy okazji pomóc mu przetrwać na nieznanym terenie.