Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Alters - poradnik do gry

The Alters - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

The Alters: Najlepsze projekty badawcze The Alters poradnik, porady

Drzewko badań z gry The Alters zawiera wiele przydatnych technologii. Na tej stronie poradnika zestawiliśmy najlepsze projekty badawcze, które Jan naukowiec powinien opracować jak najwcześniej po ich odblokowaniu.

Ostatnia aktualizacja: 25 czerwca 2025

Które technologie z The Alters są najbardziej przydatne? W naszym poradniku znajdziecie zestawienie rekomendowanych technologii powiązanych m.in. z rozbudową głównej bazy, zarządzaniem zapasami czy zestawem umiejętności dla Jana i jego alterów. Dowiecie się też czego można oczekiwać po różnych projektach badawczych.

O uzyskaniu dostępu do laboratorium badawczego w bazie dowiecie się z osobnej strony Jak odblokować badania?.

Bardziej zaawansowane projekty mogą wymagać wyższego poziomu kubitów. Mechanika ta opisana została na stronie Jak zwiększyć poziom kubitów?.

Projekty z zakładki Inne

  1. Do ostatniej zakładki okna badań trafiają wszystkie obowiązkowe projekty powiązane z główną fabułą i potraktowaliśmy je zbiorczo. Musicie się nimi zajmować żeby awansować w głównej fabule - możecie dzięki nim odblokować nowe zadania, nowe obiekty do wytworzenia czy nowe pomieszczenia do zbudowania w bazie.

Utylizator

  1. Technologia to pozwoli Wam zbudować moduł utylizatora w bazie.
  2. Skonstruowany utylizator (wymagane 30 minerałów) może codziennie za darmo wytwarzać substancje ograniczne. Im więcej alterów macie w bazie, tym więcej tego surowca może powstać.

Pylon centralny

  1. Technologia ta odblokuje nową, lepszą odmianę pylonów.
  2. Opisywany pylon jest droższy w postawieniu ("zużywa" kilka pylonów), ale posiada znacznie większy zasięg. Pozwoli to Wam w konsekwencji postawić mniej pylonów w drodze od miejsca wydobycia do Waszej bazy.
  3. Pylon centralny może się szczególnie przydać w akcie 3, bo gra może wtedy wymusić stawianie pylonów np. na szczycie wzgórza.

Tańsza wspinaczka

  1. Projekt ten może zmniejszyć koszt używania haka wspinaczkowego.
  2. Po opracowaniu technologii wspinaczka na średnie i wysokie ściany będzie kosztowała o 50% mniej (1 energii dla średnich, 3 dla wysokich). Możecie to być przydatne w lokacjach, w których Jan kilka razy pod rząd musi wspiąć się na wyższą półkę.

Projekty Magazyn

  1. Po dostatecznym awansowaniu w grze możecie odblokować projekty średniego i dużego magazynu.
  2. Większe magazyny powinny stopniowo zastępować małe, z którymi rozpoczynacie grę. Więcej informacji jest na stronie Jak powiększyć magazyn?.

Sala kontemplacji

  1. To jedno z ważniejszych pomieszczeń bazy do odblokowania dzięki badaniom. Może ono posłużyć jako miejsce do zwalczania stanu przygnębienia u alterów.
  2. Postaciom przebywającym w sali kontemplacji może dodatkowo asystować Jan strażnik lub Jan Terapeuta - są to niestety odmiany alterów do odblokowania dopiero w dalszej fazie kampanii.

Powiększenie bazy

  1. Wszystkie badania z tej grupy mają kluczowy charakter i warto zająć się nimi przy pierwszej możliwej okazji. Po zakończeniu badań musicie dodatkowo wydać surowce na powiększenie bazy.
  2. Większa baza to przede wszystkim więcej miejsca na nowe pomieszczenia i jest to bardzo pomocne dla pomieszczeń, które zajmują dużo miejsca. Oprócz tego powiększy się zbiornik na substancje organiczne, które są przechowywane w inny sposób od pozostałych surowców. Opisaliśmy to też na stronie Jak powiększyć bazę?.

Przetwarzanie ALX na substancje organiczne

  1. To projekt badawczy, który odblokujecie dopiero po zbudowaniu gadżetu luminator. Dla przypomnienia surowiec ALX pozostawiają po sobie zniszczone anomalie.
  2. Opracowanie tej technologii pozwoli na przetwarzanie ALX na bardziej pospolite substancje ograniczne i cały proces może się odbywać w rafinerii w Waszej bazie.
  3. W dalszej fazie kampanii odblokujecie inne technologie przetwarzania ALX, tzn. takie, które pozwolą Wam na otrzymanie metali lub minerałów.

Ulepszenie kombinezonu

  1. Technologia ta usprawnia kombinezon Jana. Każdy jej poziom może zwiększyć odporność na promieniowanie, a także zwiększyć limit energii wykorzystywanej przez różne czynności (np. wspinaczkę).
  2. Ukończenie tego projektu badawczego odblokuje też dostęp do innych badań powiązanych ze strojem głównego bohatera.
  3. W dalszej części gry możecie opracować Ulepszenie kombinezonu II, które jeszcze bardziej poprawi odporność na promieniowanie i limit energii. Technologia ta potrzebuje niestety aż 2 próbek planetarnych.

Uwaga - To jeden z projektów wymagających zużycia próbek planetarnych. Mając w danym momencie tylko 1 taki surowiec musicie wybierać i kolejne technologie zostawić na później.

Osłona przed anomaliami

  1. To projekt badawczy powiązany z anomaliami odnajdywanymi w świecie gry.
  2. Po skończeniu badań Wasz protagonista zyska jednorazową ochronę w momencie kontaktu z anomalią. Wasz kombinezon ocali Was przed otrzymaniem promieniowania. Ładunek osłony przed anomaliami może odnowić się kolejnego dnia.
  3. W dalszej fazie kampanii możecie odblokować ulepszone wersje tej technologii. Każdy kolejny projekt zwiększy o 1 maksymalną liczbę osłon do zużycia zanim zacznie pojawiać się promieniowanie.

Repulsor radiacyjny

  1. Projekt ten powiązany jest ze wzmocnieniem ochrony bazy przed promieniowaniem.
  2. Po wybudowaniu repulsora (30 metali, 40 minerałów i 30 rapidium) baza może wolniej zużywać filtry radiacyjne. Co więcej, skonstruowanie większej liczby repulsorów możecie całkowicie wyeliminować konieczność używania filtrów, dzięki czemu nie będziecie już zmuszani do produkowania kolejnych w warsztacie.

Uwaga - To jeden z projektów wymagających zużycia próbek planetarnych. Mając w danym momencie tylko 1 taki surowiec musicie wybierać i kolejne technologie zostawić na później.

Analiza burz magnetycznych

  1. Projekt ten staje się dostępny po doświadczeniu pierwszej burzy magnetycznej, do której dojdzie w akcie 1.
  2. Zgodnie z nazwą możecie przewidywać kolejne burze i jest to kluczowe pod kątem przygotowania bazy oraz wszystkich postaci. Pozwoli to Wam zebrać wszystkich w bazie, a także wyprodukować więcej filtrów radiacyjnych.

Ulepszenie haka

  1. To bardzo ważny projekt związany z używaniem haka wspinaczkowego na wysokich ścianach, które zaczniecie napotykać począwszy od aktu 2. Wtedy też zyskacie dostęp do tej technologii.
  2. Koniecznie jak najszybciej opracujcie projekt, bo pokonywanie wysokich ścian jest wymagane w drugim akcie m.in. do docierania do miejsc związanych z fabułą.

Darmowa wspinaczka

  1. To najlepsza technologia powiązana z hakiem wspinaczkowym.
  2. Opracowanie tego projektu spowoduje, że średnie i wysokie ściany przestaną zużywać energię kombinezonu. Wspinaczka stanie się darmowa i pozwoli to Wam znacznie łatwiej podróżować po mapie, a posiadaną energię zużywać np. na niszczenie anomalii.

Uwaga - To jeden z projektów wymagających zużycia próbek planetarnych.

Odwrócenie bram energetycznych

  1. Bramy zaczną pojawiać się od drugiego aktu i ich działanie szerzej opisaliśmy na stronie Jak unikać bram energetycznych?.
  2. Skończenie tego projektu pozwoli Wam niszczyć rdzenie bram energetycznych z pomocą luminatora. Wykonanie takiej akcji zmieni działanie bram i energia kombinezonu zostanie naładowana w 100%. Pozwoli to Wam częściej wykonywać akcje zużywające energię i powracać do bram energetycznych żeby ją szybko uzupełnić.

Automatyczny punkt wydobywczy

  1. To najlepszy wariant punktu wydobywczego, ale niestety uzyskanie do niego dostępu będzie możliwe najwcześniej w rozdziale 2.
  2. Po skonstruowaniu tego projektu wydobycie może odbywać się automatycznie, tzn. bez konieczności przydzielenia Jana lub altera. Automatyczne stanowisko odpowiada 7 godzinom pracy. W międzyczasie możecie wysyłać bohaterów do innych zajęć.

Uwaga - To jeden z projektów wymagających zużycia próbek planetarnych.

Wydajna produkcja pożywienia i Farma żywności

  1. To dwie blisko powiązane ze sobą technologie, które mogą Wam pomóc w wytwarzaniu żywności niezbędnej do zaspokajania potrzeb alterów.
  2. Wydajna produkcja pożywienia pozwala szybciej wytwarzać paczki surowej żywności, a Farma żywności po zbudowaniu może wytwarzać codziennie darmową surową żywność.

Uwaga - Farma żywności oraz jej ulepszenie zaliczają się do projektów wymagających zużycia próbek planetarnych.

Zobacz także

  1. Poradnik do gry
  2. Jak unikać promieniowania?
  3. Jak odnawiać energię kombinezonu?
  4. Jak unikać anomalii?