The Alters: Najlepsze projekty badawcze The Alters poradnik, porady
Drzewko badań z gry The Alters zawiera wiele przydatnych technologii. Na tej stronie poradnika zestawiliśmy najlepsze projekty badawcze, które Jan naukowiec powinien opracować jak najwcześniej po ich odblokowaniu.
Ostatnia aktualizacja: 25 czerwca 2025
Które technologie z The Alters są najbardziej przydatne? W naszym poradniku znajdziecie zestawienie rekomendowanych technologii powiązanych m.in. z rozbudową głównej bazy, zarządzaniem zapasami czy zestawem umiejętności dla Jana i jego alterów. Dowiecie się też czego można oczekiwać po różnych projektach badawczych.
O uzyskaniu dostępu do laboratorium badawczego w bazie dowiecie się z osobnej strony Jak odblokować badania?.
Bardziej zaawansowane projekty mogą wymagać wyższego poziomu kubitów. Mechanika ta opisana została na stronie Jak zwiększyć poziom kubitów?.
- Projekty z zakładki Inne
- Utylizator
- Pylon centralny
- Tańsza wspinaczka
- Projekty Magazyn
- Sala kontemplacji
- Powiększenie bazy
- Przetwarzanie ALX na substancje organiczne
- Ulepszenie kombinezonu
- Osłona przed anomaliami
- Repulsor radiacyjny
- Analiza burz magnetycznych
- Ulepszenie haka
- Darmowa wspinaczka
- Odwrócenie bram energetycznych
- Automatyczny punkt wydobywczy
- Wydajna produkcja pożywienia i Farma żywności
Projekty z zakładki Inne
- Do ostatniej zakładki okna badań trafiają wszystkie obowiązkowe projekty powiązane z główną fabułą i potraktowaliśmy je zbiorczo. Musicie się nimi zajmować żeby awansować w głównej fabule - możecie dzięki nim odblokować nowe zadania, nowe obiekty do wytworzenia czy nowe pomieszczenia do zbudowania w bazie.
Utylizator
- Technologia to pozwoli Wam zbudować moduł utylizatora w bazie.
- Skonstruowany utylizator (wymagane 30 minerałów) może codziennie za darmo wytwarzać substancje ograniczne. Im więcej alterów macie w bazie, tym więcej tego surowca może powstać.
Pylon centralny
- Technologia ta odblokuje nową, lepszą odmianę pylonów.
- Opisywany pylon jest droższy w postawieniu ("zużywa" kilka pylonów), ale posiada znacznie większy zasięg. Pozwoli to Wam w konsekwencji postawić mniej pylonów w drodze od miejsca wydobycia do Waszej bazy.
- Pylon centralny może się szczególnie przydać w akcie 3, bo gra może wtedy wymusić stawianie pylonów np. na szczycie wzgórza.
Tańsza wspinaczka
- Projekt ten może zmniejszyć koszt używania haka wspinaczkowego.
- Po opracowaniu technologii wspinaczka na średnie i wysokie ściany będzie kosztowała o 50% mniej (1 energii dla średnich, 3 dla wysokich). Możecie to być przydatne w lokacjach, w których Jan kilka razy pod rząd musi wspiąć się na wyższą półkę.
Projekty Magazyn
- Po dostatecznym awansowaniu w grze możecie odblokować projekty średniego i dużego magazynu.
- Większe magazyny powinny stopniowo zastępować małe, z którymi rozpoczynacie grę. Więcej informacji jest na stronie Jak powiększyć magazyn?.
Sala kontemplacji
- To jedno z ważniejszych pomieszczeń bazy do odblokowania dzięki badaniom. Może ono posłużyć jako miejsce do zwalczania stanu przygnębienia u alterów.
- Postaciom przebywającym w sali kontemplacji może dodatkowo asystować Jan strażnik lub Jan Terapeuta - są to niestety odmiany alterów do odblokowania dopiero w dalszej fazie kampanii.
Powiększenie bazy
- Wszystkie badania z tej grupy mają kluczowy charakter i warto zająć się nimi przy pierwszej możliwej okazji. Po zakończeniu badań musicie dodatkowo wydać surowce na powiększenie bazy.
- Większa baza to przede wszystkim więcej miejsca na nowe pomieszczenia i jest to bardzo pomocne dla pomieszczeń, które zajmują dużo miejsca. Oprócz tego powiększy się zbiornik na substancje organiczne, które są przechowywane w inny sposób od pozostałych surowców. Opisaliśmy to też na stronie Jak powiększyć bazę?.
Przetwarzanie ALX na substancje organiczne
- To projekt badawczy, który odblokujecie dopiero po zbudowaniu gadżetu luminator. Dla przypomnienia surowiec ALX pozostawiają po sobie zniszczone anomalie.
- Opracowanie tej technologii pozwoli na przetwarzanie ALX na bardziej pospolite substancje ograniczne i cały proces może się odbywać w rafinerii w Waszej bazie.
- W dalszej fazie kampanii odblokujecie inne technologie przetwarzania ALX, tzn. takie, które pozwolą Wam na otrzymanie metali lub minerałów.
Ulepszenie kombinezonu
- Technologia ta usprawnia kombinezon Jana. Każdy jej poziom może zwiększyć odporność na promieniowanie, a także zwiększyć limit energii wykorzystywanej przez różne czynności (np. wspinaczkę).
- Ukończenie tego projektu badawczego odblokuje też dostęp do innych badań powiązanych ze strojem głównego bohatera.
- W dalszej części gry możecie opracować Ulepszenie kombinezonu II, które jeszcze bardziej poprawi odporność na promieniowanie i limit energii. Technologia ta potrzebuje niestety aż 2 próbek planetarnych.
Uwaga - To jeden z projektów wymagających zużycia próbek planetarnych. Mając w danym momencie tylko 1 taki surowiec musicie wybierać i kolejne technologie zostawić na później.
Osłona przed anomaliami
- To projekt badawczy powiązany z anomaliami odnajdywanymi w świecie gry.
- Po skończeniu badań Wasz protagonista zyska jednorazową ochronę w momencie kontaktu z anomalią. Wasz kombinezon ocali Was przed otrzymaniem promieniowania. Ładunek osłony przed anomaliami może odnowić się kolejnego dnia.
- W dalszej fazie kampanii możecie odblokować ulepszone wersje tej technologii. Każdy kolejny projekt zwiększy o 1 maksymalną liczbę osłon do zużycia zanim zacznie pojawiać się promieniowanie.
Repulsor radiacyjny
- Projekt ten powiązany jest ze wzmocnieniem ochrony bazy przed promieniowaniem.
- Po wybudowaniu repulsora (30 metali, 40 minerałów i 30 rapidium) baza może wolniej zużywać filtry radiacyjne. Co więcej, skonstruowanie większej liczby repulsorów możecie całkowicie wyeliminować konieczność używania filtrów, dzięki czemu nie będziecie już zmuszani do produkowania kolejnych w warsztacie.
Uwaga - To jeden z projektów wymagających zużycia próbek planetarnych. Mając w danym momencie tylko 1 taki surowiec musicie wybierać i kolejne technologie zostawić na później.
Analiza burz magnetycznych
- Projekt ten staje się dostępny po doświadczeniu pierwszej burzy magnetycznej, do której dojdzie w akcie 1.
- Zgodnie z nazwą możecie przewidywać kolejne burze i jest to kluczowe pod kątem przygotowania bazy oraz wszystkich postaci. Pozwoli to Wam zebrać wszystkich w bazie, a także wyprodukować więcej filtrów radiacyjnych.
Ulepszenie haka
- To bardzo ważny projekt związany z używaniem haka wspinaczkowego na wysokich ścianach, które zaczniecie napotykać począwszy od aktu 2. Wtedy też zyskacie dostęp do tej technologii.
- Koniecznie jak najszybciej opracujcie projekt, bo pokonywanie wysokich ścian jest wymagane w drugim akcie m.in. do docierania do miejsc związanych z fabułą.
Darmowa wspinaczka
- To najlepsza technologia powiązana z hakiem wspinaczkowym.
- Opracowanie tego projektu spowoduje, że średnie i wysokie ściany przestaną zużywać energię kombinezonu. Wspinaczka stanie się darmowa i pozwoli to Wam znacznie łatwiej podróżować po mapie, a posiadaną energię zużywać np. na niszczenie anomalii.
Uwaga - To jeden z projektów wymagających zużycia próbek planetarnych.
Odwrócenie bram energetycznych
- Bramy zaczną pojawiać się od drugiego aktu i ich działanie szerzej opisaliśmy na stronie Jak unikać bram energetycznych?.
- Skończenie tego projektu pozwoli Wam niszczyć rdzenie bram energetycznych z pomocą luminatora. Wykonanie takiej akcji zmieni działanie bram i energia kombinezonu zostanie naładowana w 100%. Pozwoli to Wam częściej wykonywać akcje zużywające energię i powracać do bram energetycznych żeby ją szybko uzupełnić.
Automatyczny punkt wydobywczy
- To najlepszy wariant punktu wydobywczego, ale niestety uzyskanie do niego dostępu będzie możliwe najwcześniej w rozdziale 2.
- Po skonstruowaniu tego projektu wydobycie może odbywać się automatycznie, tzn. bez konieczności przydzielenia Jana lub altera. Automatyczne stanowisko odpowiada 7 godzinom pracy. W międzyczasie możecie wysyłać bohaterów do innych zajęć.
Uwaga - To jeden z projektów wymagających zużycia próbek planetarnych.
Wydajna produkcja pożywienia i Farma żywności
- To dwie blisko powiązane ze sobą technologie, które mogą Wam pomóc w wytwarzaniu żywności niezbędnej do zaspokajania potrzeb alterów.
- Wydajna produkcja pożywienia pozwala szybciej wytwarzać paczki surowej żywności, a Farma żywności po zbudowaniu może wytwarzać codziennie darmową surową żywność.
Uwaga - Farma żywności oraz jej ulepszenie zaliczają się do projektów wymagających zużycia próbek planetarnych.
Zobacz także