Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Alters - poradnik do gry

The Alters - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

The Alters: Układ bazy i rekomendowane pomieszczenia The Alters poradnik, porady

Jak rozplanować pomieszczenia bazy w grze The Alters? W poradniku informujemy o zalecanym układzie bazy. Dodatkowo opisaliśmy problem z czerwonym kolorem pomieszczeń oraz przygotowaliśmy listę najbardziej przydatnych konstrukcji w bazie.

Ostatnia aktualizacja: 17 czerwca 2025

Poprawne rozmieszczenie pomieszczeń mobilnej bazy z gry The Alters może Wam pomóc w sprawnym poruszaniu się po niej i zarządzaniu dostępną przestrzenią. Ta strona poradnika skupia się na temacie układu bazy i przedstawia rozwiązanie częstego problemu z czerwonym pomieszczeniem. Możecie dodatkowo znaleźć zestawienie najlepszych pomieszczeń, które powinny znaleźć się w Waszej bazie.

Rekomendowany układ bazy

  1. Do mobilnej bazy dotrzecie po raz pierwszy podczas prologu i ma ona już wtedy kilka pierwszych pomieszczeń. Proponowany przez grę startowy układ nie jest obowiązkowy i możecie go zmieniać. Gra nie pozwoli Wam na zmianę położenia rdzenia bazy.
  2. Rekomendowany przez nas pomysł na bazę to 1 lub 2 długie szyby windy. Pozwoli to Wam szybko podróżować pomiędzy różnymi piętrami i wchodzić do pomieszczeń na lewo lub na prawo od szybu. Nie marnujcie miejsca ani surowców na korytarze, tylko stawiajcie kolejne pomieszczenia bezpośrednio obok siebie (oraz obok windy).
  3. Nie umieszczajcie zbyt daleko często odwiedzanych pomieszczeń, np. centrum dowodzenia. Dobrze byłoby, gdyby znajdowały się blisko windy oraz blisko kajuty kapitana, w której rozpoczynacie i kończycie każdy dzień.
  4. Przenoszenie pomieszczeń na ekranie bazy jest darmowe. Wykorzystujcie to do lepszego zaplanowania przestrzeni, czy np. dla znalezienia miejsca dla nowego typu pomieszczenia.
  5. Pamiętajcie, że z czasem rozbudujecie bazę (opisaliśmy to na stronie Jak powiększyć bazę?). Nie przejmujcie się, jeśli na obrzeżach ekranu bazy macie puste pojedyncze sloty. Po tym jak opłacicie upgrade baza zostanie rozszerzona i znajdzie się miejsce na nowe pomieszczenia.
  6. Zwracajcie uwagę na masę bazy. Jeśli przekroczy ona dozwolone zapasy substancji organicznych, to nie będziecie mogli wyruszyć w podróż na koniec danego aktu. Nie musicie burzyć pomieszczeń. Możecie po prostu zaczekać na wspomnianą wyżej rozbudowę bazy, która powiększy też zbiornik na substancje organiczne.

Jak rozwiązać problem z czerwonym pomieszczeniem?

2 - The Alters: Układ bazy i rekomendowane pomieszczenia - The Alters - poradnik do gry
  1. W trakcie stawiania lub przenoszenia pomieszczeń możecie natrafić na problem z pomieszczeniem podświetlonym na czerwono. Musicie go rozwiązać, by dane pomieszczenie mogło funkcjonować.
  2. Opisywany problem dotyczy zazwyczaj braku wejścia do pomieszczenia. Podczas jego przesuwania możliwe wejścia są oznaczone zielonym kolorem (przykład na obrazku). Zadbajcie o to, by co najmniej 1 wejście sąsiadowało z windą, korytarzem lub innym pomieszczeniem, przez które można przejść.
  3. Jan i alterzy nie mogą przechodzić przez niektóre pokoje i dotyczy to przede wszystkim rdzenia. Dodawane pomieszczenie musi mieć wtedy wejście z innej strony.

Najważniejsze pomieszczenia w bazie

Oto zestawienie rekomendowanych pomieszczeń bazy. Część z nich jest dostępna od początku gry, a inne odblokujecie dzięki badaniom i/lub postępom w głównej fabule.

  1. Centrum dowodzenia - Możecie tu tworzyć i przenosić pomieszczenia, rozbudowywać bazę (dopiero po awansowaniu w grze) oraz zarządzać wyruszenie w podróż (na koniec każdego rozdziału).
  2. Pokój łączności - Jan może kontaktować się z Ziemią. Część z rozmów jest opcjonalna, ale są też takie związane z główną fabułą.
  3. Komputer kwantowy - Służy on do odblokowywania nowych alterów (pojawią się po kilku godzinach w module łona). Dodatkowo możecie tu co jakiś zwiększać poziom kubitów.
  4. Maszynownia - Odpowiada ona za stan techniczny bazy i jest to miejsce, w którym instalowane są kolejne filtry radiacyjne (warto zautomatyzować ten proces).
  5. Kajuta kapitana - To miejsce, w którym domyślnie możecie zakończyć dzień i udać się na odpoczynek.
  6. Warsztat - To pomieszczenie do wytwarzania przedmiotów zużywalnych i questowych. Warto, by tu pracował Jan robotnik.
  7. Śluza - Służy ona do wychodzenia z bazy. Po wywołaniu mapy możecie znaleźć się przed bazą lub skorzystać z jednego ze stworzonych punktów szybkiej podróży.
  8. Laboratorium badawcze - Tylko Jan naukowiec może tu pracować. Laboratorium pozwoli Wam opracowywać nowe technologie.
  9. Magazyn - Domyślnie rozpoczynacie z kilkoma małymi magazynami. Potrzeby Waszej bazy będą rosły w miarę awansowania w grze. Z czasem warto odblokować dzięki badaniom średnie i duże magazyny.
  10. Kuchnia - To miejsce, w którym wytwarzana jest żywność. Domyślnie możecie produkować jedynie papkę, ale są też dostępne bardziej złożone posiłki.
  11. Ambulatorium - Jan i jego alterzy mogą tu leczyć rany i skutki napromieniowania. Obecność Jana doktora jest wskazana, ale nie obowiązkowa.
  12. Sypialnia - To miejsce do zbudowania koniecznie już po odblokowaniu pierwszego altera. Klony Jana mogą tu korzystać z łóżek, bo kajuta kapitana jest dla nich niedostępna.
  13. Rafineria - To idealne miejsce pracy dla Jana rafinera. Możecie przerabiać różne odmiany surowców, np. metale wzbogacone czy ALX.
  14. Szklarnia - Pozwoli ona Wam na przetwarzanie substancji organicznych, by uzyskiwać podstawę do tworzenia żywności wyższej jakości.
  15. Świetlica - To główne pomieszczenie do poprawiania relacji z alterami. Powinniście odwiedzać je w godzinach wieczornych, po skończonym dniu pracy.
  16. Utylizator - Możecie go odblokować dzięki badaniom. Otrzymacie każdego dnia darmowe substancje organiczne w zależności od liczby alterów w bazie.
  17. Sala kontemplacji - Możecie tu wysyłać alterów, którzy mają problemy psychiczne i depresję. Pozwoli to Wam uniknąć poważniejszych kłopotów. Obecność Jana strażnika / terapeuty nie jest wymagana, choć wskazana.
  18. Repulsor radiacyjny - Możecie go odblokować dzięki badaniom (wymagane próbki planetarne). Stawianie takich kolejnych konstrukcji ograniczy wydawanie filtrów radiacyjnych. Docelowo możecie całkowicie usunąć konieczność ich wytwarzania.
  19. Arka rapidium - Zbudowanie pierwszej arki jest obowiązkowym zadaniem w akcie 1 i służy ona do magazynowania rapidium. Kolejną arkę możecie zbudować jako część opcjonalnego questu.

Zobacz także

  1. Poradnik do gry
  2. Najlepsze badania
  3. Najlepsi alterzy