The Alters: Układ bazy i rekomendowane pomieszczenia The Alters poradnik, porady
Jak rozplanować pomieszczenia bazy w grze The Alters? W poradniku informujemy o zalecanym układzie bazy. Dodatkowo opisaliśmy problem z czerwonym kolorem pomieszczeń oraz przygotowaliśmy listę najbardziej przydatnych konstrukcji w bazie.
Ostatnia aktualizacja: 17 czerwca 2025
Poprawne rozmieszczenie pomieszczeń mobilnej bazy z gry The Alters może Wam pomóc w sprawnym poruszaniu się po niej i zarządzaniu dostępną przestrzenią. Ta strona poradnika skupia się na temacie układu bazy i przedstawia rozwiązanie częstego problemu z czerwonym pomieszczeniem. Możecie dodatkowo znaleźć zestawienie najlepszych pomieszczeń, które powinny znaleźć się w Waszej bazie.
- Rekomendowany układ bazy
- Jak rozwiązać problem z czerwonym pomieszczeniem?
- Najważniejsze pomieszczenia w bazie
Rekomendowany układ bazy
- Do mobilnej bazy dotrzecie po raz pierwszy podczas prologu i ma ona już wtedy kilka pierwszych pomieszczeń. Proponowany przez grę startowy układ nie jest obowiązkowy i możecie go zmieniać. Gra nie pozwoli Wam na zmianę położenia rdzenia bazy.
- Rekomendowany przez nas pomysł na bazę to 1 lub 2 długie szyby windy. Pozwoli to Wam szybko podróżować pomiędzy różnymi piętrami i wchodzić do pomieszczeń na lewo lub na prawo od szybu. Nie marnujcie miejsca ani surowców na korytarze, tylko stawiajcie kolejne pomieszczenia bezpośrednio obok siebie (oraz obok windy).
- Nie umieszczajcie zbyt daleko często odwiedzanych pomieszczeń, np. centrum dowodzenia. Dobrze byłoby, gdyby znajdowały się blisko windy oraz blisko kajuty kapitana, w której rozpoczynacie i kończycie każdy dzień.
- Przenoszenie pomieszczeń na ekranie bazy jest darmowe. Wykorzystujcie to do lepszego zaplanowania przestrzeni, czy np. dla znalezienia miejsca dla nowego typu pomieszczenia.
- Pamiętajcie, że z czasem rozbudujecie bazę (opisaliśmy to na stronie Jak powiększyć bazę?). Nie przejmujcie się, jeśli na obrzeżach ekranu bazy macie puste pojedyncze sloty. Po tym jak opłacicie upgrade baza zostanie rozszerzona i znajdzie się miejsce na nowe pomieszczenia.
- Zwracajcie uwagę na masę bazy. Jeśli przekroczy ona dozwolone zapasy substancji organicznych, to nie będziecie mogli wyruszyć w podróż na koniec danego aktu. Nie musicie burzyć pomieszczeń. Możecie po prostu zaczekać na wspomnianą wyżej rozbudowę bazy, która powiększy też zbiornik na substancje organiczne.
Jak rozwiązać problem z czerwonym pomieszczeniem?

- W trakcie stawiania lub przenoszenia pomieszczeń możecie natrafić na problem z pomieszczeniem podświetlonym na czerwono. Musicie go rozwiązać, by dane pomieszczenie mogło funkcjonować.
- Opisywany problem dotyczy zazwyczaj braku wejścia do pomieszczenia. Podczas jego przesuwania możliwe wejścia są oznaczone zielonym kolorem (przykład na obrazku). Zadbajcie o to, by co najmniej 1 wejście sąsiadowało z windą, korytarzem lub innym pomieszczeniem, przez które można przejść.
- Jan i alterzy nie mogą przechodzić przez niektóre pokoje i dotyczy to przede wszystkim rdzenia. Dodawane pomieszczenie musi mieć wtedy wejście z innej strony.
Najważniejsze pomieszczenia w bazie
Oto zestawienie rekomendowanych pomieszczeń bazy. Część z nich jest dostępna od początku gry, a inne odblokujecie dzięki badaniom i/lub postępom w głównej fabule.
- Centrum dowodzenia - Możecie tu tworzyć i przenosić pomieszczenia, rozbudowywać bazę (dopiero po awansowaniu w grze) oraz zarządzać wyruszenie w podróż (na koniec każdego rozdziału).
- Pokój łączności - Jan może kontaktować się z Ziemią. Część z rozmów jest opcjonalna, ale są też takie związane z główną fabułą.
- Komputer kwantowy - Służy on do odblokowywania nowych alterów (pojawią się po kilku godzinach w module łona). Dodatkowo możecie tu co jakiś zwiększać poziom kubitów.
- Maszynownia - Odpowiada ona za stan techniczny bazy i jest to miejsce, w którym instalowane są kolejne filtry radiacyjne (warto zautomatyzować ten proces).
- Kajuta kapitana - To miejsce, w którym domyślnie możecie zakończyć dzień i udać się na odpoczynek.
- Warsztat - To pomieszczenie do wytwarzania przedmiotów zużywalnych i questowych. Warto, by tu pracował Jan robotnik.
- Śluza - Służy ona do wychodzenia z bazy. Po wywołaniu mapy możecie znaleźć się przed bazą lub skorzystać z jednego ze stworzonych punktów szybkiej podróży.
- Laboratorium badawcze - Tylko Jan naukowiec może tu pracować. Laboratorium pozwoli Wam opracowywać nowe technologie.
- Magazyn - Domyślnie rozpoczynacie z kilkoma małymi magazynami. Potrzeby Waszej bazy będą rosły w miarę awansowania w grze. Z czasem warto odblokować dzięki badaniom średnie i duże magazyny.
- Kuchnia - To miejsce, w którym wytwarzana jest żywność. Domyślnie możecie produkować jedynie papkę, ale są też dostępne bardziej złożone posiłki.
- Ambulatorium - Jan i jego alterzy mogą tu leczyć rany i skutki napromieniowania. Obecność Jana doktora jest wskazana, ale nie obowiązkowa.
- Sypialnia - To miejsce do zbudowania koniecznie już po odblokowaniu pierwszego altera. Klony Jana mogą tu korzystać z łóżek, bo kajuta kapitana jest dla nich niedostępna.
- Rafineria - To idealne miejsce pracy dla Jana rafinera. Możecie przerabiać różne odmiany surowców, np. metale wzbogacone czy ALX.
- Szklarnia - Pozwoli ona Wam na przetwarzanie substancji organicznych, by uzyskiwać podstawę do tworzenia żywności wyższej jakości.
- Świetlica - To główne pomieszczenie do poprawiania relacji z alterami. Powinniście odwiedzać je w godzinach wieczornych, po skończonym dniu pracy.
- Utylizator - Możecie go odblokować dzięki badaniom. Otrzymacie każdego dnia darmowe substancje organiczne w zależności od liczby alterów w bazie.
- Sala kontemplacji - Możecie tu wysyłać alterów, którzy mają problemy psychiczne i depresję. Pozwoli to Wam uniknąć poważniejszych kłopotów. Obecność Jana strażnika / terapeuty nie jest wymagana, choć wskazana.
- Repulsor radiacyjny - Możecie go odblokować dzięki badaniom (wymagane próbki planetarne). Stawianie takich kolejnych konstrukcji ograniczy wydawanie filtrów radiacyjnych. Docelowo możecie całkowicie usunąć konieczność ich wytwarzania.
- Arka rapidium - Zbudowanie pierwszej arki jest obowiązkowym zadaniem w akcie 1 i służy ona do magazynowania rapidium. Kolejną arkę możecie zbudować jako część opcjonalnego questu.
Zobacz także