Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity
Aktualizacja:
Wydobycie i handel
Uwaga! Specjalizacje w SimCity można podzielić na dwie kategorie - te które wiążą się z wydobywaniem, przetwarzaniem i sprzedawaniem surowców oraz te, które czerpią zyski z turystyki. Podział zaproponowany w samej grze jest bardzo nieintuicyjny i niepraktyczny (np. kopalnictwo nie może funkcjonować bez handlu, a elektronika bez wiertnictwa lub recyclingu), dlatego w poradniku zastosowano jedynie dychotomiczne rozróżnienie opisane powyżej.

Wydobywanie surowców i handlowanie nimi to stosunkowo prosta i bezpieczna specjalizacja - popyt na nie jest nieograniczony, więc z chwilą powstania pierwszej kopalni i uruchomienia sprzedaży możemy być pewni stałych, dużych zysków. Ryzyko jest więc minimalne, w przeciwieństwie do specjalizacji turystycznych i hazardowych, które spotykają się z gigantycznymi wahaniami przychodów. Cały szkopuł polega na tym, że aby móc wydobywać surowce i je przetwarzać, trzeba posiadać odpowiednie złoża. O tym, ile zasobów występuje na terenie miasta, można się dowiedzieć dzięki kilku specjalistycznym filtrom w prawym dolnym rogu ekranu (screen powyżej).
Jeśli pod powierzchnią naszego miasta znajduje się ukryte bogactwo, powinniśmy czym prędzej rozwinąć metropolię do kilkunastu tysięcy mieszkańców i w strefie przemysłowej stworzyć co najmniej siedem fabryk. To odblokuje nam dostęp do budynków wydobywczych (po ich wybudowaniu fabryki można spokojnie zburzyć - są potrzebne tylko na początku). Od tego momentu można zacząć ekspansję!
![Źródła węgla, rudy i ropy należy eksploatować przy pomocy kopalń oraz szybów naftowych, a następnie wydobyte dobra dostarczać do składów handlowych [Trade Depot] - Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity - SimCity - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1313/341318581.jpg)
Źródła węgla, rudy i ropy należy eksploatować przy pomocy kopalń oraz szybów naftowych, a następnie wydobyte dobra dostarczać do składów handlowych [Trade Depot]. Domyślnie umieszczono je w menu budowania - trzeba kliknąć na ikonę specjalizacji z lewej strony interfejsu i wybrać odpowiednie zakładki (screen powyżej). Teraz wystarczy ustawić budynki wydobywcze nad zasobami, a skład wyposażony w odpowiednie składy ulokować niedaleko od nich (aby ciężarówki dostawcze nie miały problemów z dojazdem). Z czasem można rozszerzyć działalność kopalń i szybów, dobudowując do nich kolejne wieże wydobywcze - to inwestycja która zwraca się bardzo szybko.
Przy kopalnictwu i wiertnictwu ważne jest to, aby w miarę możliwości odgrodzić budynki wydobywcze od stref mieszkalnych i komercyjnych, bo znacznie obniżają one wartość okolicznego terenu i powodują zanieczyszczenia (wpływające negatywnie na zdrowie simów).
Trzeba też zadbać o to, aby w mieście było wystarczająco wielu wolnych pracowników - tylko w takim wypadku można pozwolić sobie na luksus zatrudnienia ich w przemyśle wydobywczym. Dla ułatwienia, poniżej umieszczono stosowne tabele:
Kopalnictwo | Ogółem | Niezamożni | Średniozamożni | Zamożni |
Kopalnia węgla [Coal Mine] | 172 | 140 | 20 | 12 |
Kopalnia rudy [Ore Mine] | 172 | 140 | 20 | 12 |
KG metali [Metals HQ] | 710 | 600 | 100 | 10 |
Huta [Smelting Factory] | 1620 | 1400 | 200 | 20 |
Zaawansowana kopalnia węgla [Advanced Coal Mine] | 1620 | 1400 | 200 | 20 |
Wiertnictwo | Ogółem | Niezamożni | Średniozamożni | Zamożni |
Szyb naftowy [Oil Well] | 132 | 80 | 40 | 12 |
KG ropy naftowej [Petroleum HQ] | 670 | 400 | 200 | 70 |
Rafineria ropy naftowej [Oil Refinery] | 1330 | 800 | 400 | 130 |
Handel | Ogółem | Niezamożni | Średniozamożni | Zamożni |
Skład handlowy [Trade Depot] | 26 | 20 | 6 | - |
KG handlu [Trading HQ] | 670 | 400 | 200 | 70 |
Port handlowy [Trade Port] | 56 | 40 | 12 | 4 |
Uwaga! Jeśli w mieście brakuje pracowników, zwiększ ilość obywateli. O tym, jak to zrobić, napisano w rozdziałach Populacja oraz Strefy.
Kiedy budynki już stoją i wydobywają cenne surowce, należy kliknąć na skład handlowy i wybrać opcję eksport (screen poniżej). Dzięki temu uzyskane przez nas zasoby będą sprzedawane na rynku globalnym, gwarantując miastu stały i bardzo wymierny przychód. Warto w tym momencie zainwestować w ciężarówki dostawcze, bo zwiększają one częstotliwość dostaw oraz osobno powiększyć wydobycie w samych kopalniach i szybach poprzez budowę kolejnych ulepszeń.

Kwatery Główne (KG)
Co robić, kiedy interes idzie dobrze, ale ciągle potrzebujemy pieniędzy? W takim wypadku należy dążyć do tego, aby zbudować odpowiednie KG - metali [Metals HQ], ropy naftowej [Petroleum HQ] i handlowe [Trading HQ]. Wymagają one przekroczenia pewnych limitów. Są to odpowiednio:
Nazwa | Limit |
KG metali [Metals HQ] | 96 ton węgla lub rudy wydobytych jednego dnia |
KG ropy naftowej [Petroleum HQ] | 9600 baryłek ropy wydobytych jednego dnia |
KG handlu [Trading HQ] | Zarób 72000$ na handlu surowcami w ciągu dnia |
Jak osiągnąć wymagane wartości? W przypadku wydobycia istnieje tylko jedna recepta - należy zwiększyć ilość istniejących kopalni i maksymalnie ulepszyć te, które już istnieją. Oczywiście należy to robić w taki sposób, aby budowle znajdowały się nad najbogatszymi źródłami (screen poniżej).

Jeśli mamy problem z przekroczeniem limitu handlu, to warto zainwestować w dodatkowe ciężarówki dostawcze, zbudować kolejne składy handlowe zaraz przy wyjeździe z miasta (co przyspieszy sprzedaż) lub zwiększyć wydobycie. Można też zastosować prosty trik, polegający na zapełnieniu składów do końca (poprzez zatrzymanie eksportu) i... późniejszym uruchomieniu sprzedaży we wszystkich składach równocześnie - dokładnie minutę po północy. W ten sposób otrzymuje się optymalny efekt, ponieważ statystyki tworzone przez KG Handlu są zliczane każdego dnia o godzinie 0:00. Alternatywnie można też wykupić odpowiednią ilość zasobów, a następnie je sprzedać - łączy się to jednak z dużymi stratami w budżecie miasta.

Kiedy miasto przekroczy wyznaczony limit, to można wybudować stosowne KG. To można oczywiście rozbudować - w ten sposób otrzymuje się dostęp do kolejnych stadiów rozwoju miasta. Trzeba pamiętać o tym, że każdy następny awans będzie dużo trudniejszy, bo szczeble drabiny biznesowej zostaną drastycznie podwyższone. Dlatego decyzję co do pierwszego rozwinięcia należy podjąć bardzo ostrożnie i z niemałą rozwagą. Dla ułatwienia poniżej przedstawiono stosowne informacje:
KG metali [Metals HQ]

Ulepszenie | Koszt ulepszenia | Umożliwia budowę | Koszt nowych budynków | Korzyści |
Dział handlu [Commerce Division] | 200000 $ 400 $/h | Dużych składów rudy i węgla w porcie handlowym [Trade Port] w całym regionie. | 20000 $ 150 $/h | Magazynowanie podstawowych surowców jest mniej problematyczne i wymaga mniejszej ilości gruntu pod zabudowę. |
Dział inżynieryjny [Engineering Division] | 200000 $ 400 $/h | Zaawansowanych kopalni rudy [Advanced Coal Mine] | 60000 $ 400 $/h | Budowa lepszej kopalni umożliwia znaczny wzrost ilości wytwarzanej rudy. |
Dział hutnictwa [Smelting Division] | 200000 $ 400 $/h | Huty [Smelting Factory] | 54000 $ 300 $/h | Pozwala na przetapianie węgla i rudy na metale i stopy, co jest niesamowicie intratnym interesem. |
Zdecydowanie najlepszym ze wszystkich wyborów jest dział hutnictwa - tylko on pozwala na tworzenie bardziej zaawansowanych produktów, czyli metalu i stopu. Są one bardzo istotnymi elementami przy wznoszeniu Wielkich Dzieł, przydają się też przy tworzeniu przemysłu elektronicznego i same w sobie są warte bardzo dużo simeonów. W pozostałe działy warto inwestować jedynie pod warunkiem, że surowce pod miastem znajdują się w niewielkich i trudnodostępnych miejscach (ich wydobycie będzie teraz łatwiejsze).
KG ropy naftowej [Petroleum HQ]

Ulepszenie | Koszt ulepszenia | Umożliwia budowę | Koszt nowych budynków | Korzyści |
Dział rafinacji [Refining Division] | 400000 $ 400 $/h | Rafinerii ropy naftowej [Oil Rafinery] | 73000 $ 300 $/h | Możliwość przetwarzania czystej ropy na paliwo albo plastik (co jest bardzo opłacalne finansowo). |
Dział handlowy [Commerce Division] | 400000 $ 400 $/h | Dużych składów ropy, paliwa i plastiku w porcie handlowym [Trade Port]. | 20000 $ 150 $/h | Magazynowanie wymienionych surowców jest mniej problematyczne i wymaga mniejszej ilości gruntu pod zabudowę. |
W tym przypadku wybór jest tylko jeden - dział rafinacji. Dzięki niemu można przerobić ropę na bardziej zaawansowane (i intratne!) produkty, przydatne przy przemyśle elektronicznym oraz budowie Wielkich Dzieł. Na dział handlu można zdecydować się w drugiej kolejności, ale nie jest to wymagane.
KG handlu [Trading HQ]

Ulepszenie | Koszt ulepszenia | Umożliwia budowę | Koszt nowych budynków | Korzyści |
Dział elektroniki [Electronics Division] | 500000 $ 400 $/h | Dużych składów stopów, plastiku, procesorów, telewizorów i komputerów w porcie handlowym [Trade Port]. | 20000 $ 150 $/h | Magazynowanie wymienionych produktów jest mniej problematyczne i wymaga mniejszej ilości gruntu pod zabudowę. |
Dział metalu [Metals Division] | 200000 $ 400 $/h | Dużych składów stopów, metalu, węgla i rudy w porcie handlowym [Trade Port]. | 20000 $ 150 $/h | Jak wyżej. |
Dział ropy naftowej [Petroleum Division] | 400000 $ 400 $/h | Dużych składów ropy, paliwa i plastiku w porcie handlowym [Trade Port]. | 20000 $ 150 $/h | Jak wyżej. |
Wybór zależy od tego, jakiego surowca produkujemy najwięcej i w jakiej dziedzinie chcemy się wyspecjalizować.
Przykład: jeśli najwięcej mamy materiałów ropopochodnych, to dział ropy naftowej będzie najlepszą opcją.
Elektronika
Elektronika to najbardziej zaawansowany dział wytwórczości przemysłowej. Tworząc procesory, telewizory i komputery można dorobić się naprawdę niewyobrażalnej fortuny, ale tylko pod jednym warunkiem - że posiada się wszystkie niezbędne surowce. Tworzenie zaawansowanych technologicznych zabawek wymaga dobrze rozplanowanej i perfekcyjnie sprawnej infrastruktury - przede wszystkim stałych dostaw plastiku i stopów. Pierwszy z surowców otrzymuje się dzięki wiertnictwu, a drugi poprzez działalność kopalnianą (patrz: poprzednie podrozdziały i następny podrozdział). W pewnym zakresie zapotrzebowanie na te produkty może zaspokoić centrum recyclingu [Recycling Center], ale samo w sobie nie jest ono wystarczające (patrz rozdział: Śmieci).
![Aby stworzyć przemysł elektroniczny, trzeba dysponować co najmniej siedmioma średniozaawansowanymi fabrykami - to warunek konieczny do wzniesienia fabryki procesorów [Processor Factory], pokazanej na screenie powyżej - Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity - SimCity - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1313/341318690.jpg)
Aby stworzyć przemysł elektroniczny, trzeba dysponować co najmniej siedmioma średniozaawansowanymi fabrykami - to warunek konieczny do wzniesienia fabryki procesorów [Processor Factory], pokazanej na screenie powyżej. Te utworzą się same w strefie przemysłowej, o ile posiadamy odpowiednio wyedukowanych simów (patrz rozdział: Edukacja). Kiedy obywatele osiągną odpowiedni poziom wykształcenia technicznego, ich miejsca pracy spełnią nasze wymagania i będziemy mogli rozpocząć budowę wytwórni procesorów (warto zauważyć, że od tego momentu "konwencjonalne" fabryki nie są do niczego potrzebne i można je zburzyć).

Fabryka procesorów działa tak samo, jak pozostałe wytwórnie (np. huty) - pobierają pewne surowce, aby tworzyć gotowe produkty. W tym przypadku wymagane są plastik i stop, same będące bardzo intratnymi zasobami. Na szczęście procesory są warte znacznie więcej, więc warto je tworzyć i nimi handlować. Do tego celu wymagane są odpowiednie składy handlowe [Trade Depot], przy których należy wybudować składy na procesory i uruchomić eksport (screen powyżej). Oczywiście wcześniej warto zadbać o to, aby surowce potrzebne do produkcji nie wypływały z naszego miasta - dla nich trzeba ustawić opcję "używaj lokalnie".
![Podobnie jak w przypadku pozostałych działów związanych z wytwórczością i handlem, elektronika wymaga KG [Electronics HQ] do dalszego rozwoju (screen powyżej) - Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity - SimCity - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1313/341318721.jpg)
Podobnie jak w przypadku pozostałych działów związanych z wytwórczością i handlem, elektronika wymaga KG [Electronics HQ] do dalszego rozwoju (screen powyżej). Aby je zbudować, trzeba przekroczyć limit 7200 procesorów wytworzonych w ciągu jednego dnia. To dość wysoko postawiona poprzeczka, którą przeskoczyć można jedynie posiadając w pełni rozbudowaną i funkcjonalną fabrykę procesorów oraz nieprzerwany dopływ surowców. Kiedy ten limit zostanie przekroczony, budynek można ulepszyć, dodając do niego kolejne działy. Oto one:
KG elektroniki [Electronics HQ]

Ulepszenie | Koszt ulepszenia | Umożliwia budowę | Koszt nowych budynków | Korzyści |
Dział elektroniki konsumenckiej [Consumer Electronics Division] | 500000 $ 400 $/h | Fabryki elektroniki konsumenckiej [Consumer Electronics Factory]. | 360000 $ 1200 $/h | Umożliwia tworzenie telewizorów i komputerów. |
Dział handlowy [Commerce Division] | 500000 $ 400 $/h | Dużych składów procesorów, plastiku i stopów w porcie handlowym [Trade Port]. | 20000 $ 150 $/h | Składowanie wymienionych surowców jest łatwiejsze i wymaga mniej miejsca. |
Komputery wymagają stopu i procesorów, natomiast telewizory - procesorów i plastiku. Pierwszy z interesów jest nieco bardziej intratny, a oba stanowią finalny i najbardziej zaawansowany produkt, jaki można otrzymywać w przemyśle elektronicznym (i w grze w ogóle). Można na nich wiele zarobić, lub przeznaczyć znaczną ich część na budowę Wielkich Dzieł.
Tabela przetwórstwa

Przemysł przetwórczy, opisany w poprzednich podrozdziałach, to dość skomplikowane zagadnienie. Właśnie dlatego poniżej przygotowano małą i czytelną tabelkę, streszczającą wszystkie najistotniejsze informacje.
Miejsce przetwórstwa | Proces | Opis słowny |
Huta [Smelting Factory] | ![]() | 24 tony rudy [Raw Ore] + 12 ton węgla [Coal]= 24 tony stopu [Alloy] |
Huta [Smelting Factory] | ![]() | 24 tony rudy [Raw Ore] = 24 tony stopu [Alloy] |
Fabryka procesorów [Processor Factory] | ![]() | 6 ton stopu [Alloy] + 6000 skrzynek plastiku [Plastic] = 12000 skrzynek procesorów [Processor] |
Fabryka elektroniki konsumenckiej [Consumer Electronics Factory] | ![]() | 6000 skrzynek plastiku [Plastic] + 6000 skrzynek procesorów [Processor] = 12000 skrzyń z telewizorami [TV] |
Fabryka elektroniki konsumenckiej [Consumer Electronics Factory] | ![]() | 12 ton stopu [Alloy] + 12000 skrzynek procesorów [Processor] = 24000 skrzynie z komputerami [Computers] |
Rafineria ropy naftowej [Oil Rafinery] | ![]() | 1200 baryłek ropy [Oil] = 1200 baryłek paliwa [Fuel] |
Rafineria ropy naftowej [Oil Rafinery] | ![]() | 1200 baryłek ropy [Oil] = 2400 skrzynek plastiku [Plastic] |
Centrum Recyklingu [Recycling Center] | ![]() | 24 tony materiałów recyclingowych = 24 ton metalu [Metal] |
Centrum Recyklingu [Recycling Center] | ![]() | 24 tony materiałów recyclingowych = 24 ton stopu [Alloy] |
Centrum Recyklingu [Recycling Center] | ![]() | 24 tony materiałów recyclingowych = 2400 skrzynie plastiku [Plastic] |
0
- SimCity - poradnik do gry
- SimCity - poradnik do gry
- Specjalizacje miast
- Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity
- Budynki - kopalnictwo | Specjalizacje miast w SimCity
- Budynki - wiertnictwo | Specjalizacje miast w SimCity
- Budynki - handel | Specjalizacje miast w SimCity
- Budynki - elektronika | Specjalizacje miast w SimCity
- Turystyka i hazard | Specjalizacje miast w SimCity
- Budynki - turystyka | Specjalizacje miast w SimCity
- Budynki - hazard | Specjalizacje miast w SimCity
- Specjalizacje miast
- SimCity - poradnik do gry
Komentarze czytelników
MiszczCzarny Pretorianin
Co masz na myśli? Możesz wrzucić jakiegoś screena albo coś? Sprawdzałeś wartość terenu odpowiednimi filtrami?
zanonimizowany859885 Legionista
Dlaczego te katastrofy nie chcą mi cie uaktywnić?
MiszczCzarny Pretorianin
Grasz w zwykłym trybie czy w sandboxie? W tym drugim aktywacja "nie zaskakuje", bo nie pojawia się właściwy aczik.
zanonimizowany859885 Legionista
Grałem na sandboxie dzienki za podpowiedź
zanonimizowany911286 Junior
Jakim cudem autor wybudował ratusz na pauzie, skoro do tego trzeba prądu, a do niego simów do pracy?
MiszczCzarny Pretorianin
No tak, w tekście zamieniłem kolejność zdań w akapicie. Poprawię przy najbliższej aktualce, czyli dzisiaj. Dzięki za zwrócenie uwagi.
MiszczCzarny Pretorianin
I już poprawione. :)
Poradnik skończony.
shader301202 Legionista
Tutaj możecie ściągnąć ten poradnik za darmo: [link]
;)
scolair18 Junior
Mam bardzo nietypowy problem i nie wiem jak go rozwiązać. Mieszkańcy niektórych pięter megawieży wyprowadzają się, a powodem jest np: "jesteśmy styrani", trochę wytchnienia, itp. Na początku problem występował tylko w przypadku niezamożnych, ale ostatnio zauważyłem to też u zamożnych. Wie ktoś co trzeba zrobić?
Raf all Junior
A jak można zrobić wydział transportu w regionie?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
![24 tony rudy [Raw Ore] + 12 ton węgla [Coal]= 24 tony stopu [Alloy] - Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity - SimCity - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1313/341318768.jpg)
![24 tony rudy [Raw Ore] = 24 tony stopu [Alloy] - Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity - SimCity - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1313/341318783.jpg)
![6 ton stopu [Alloy] + 6000 skrzynek plastiku [Plastic] = 12000 skrzynek procesorów [Processor] - Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity - SimCity - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1313/341318799.jpg)
![6000 skrzynek plastiku [Plastic] + 6000 skrzynek procesorów [Processor] = 12000 skrzyń z telewizorami [TV] - Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity - SimCity - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1313/341318815.jpg)
![12 ton stopu [Alloy] + 12000 skrzynek procesorów [Processor] = 24000 skrzynie z komputerami [Computers] - Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity - SimCity - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1313/341318830.jpg)
![1200 baryłek ropy [Oil] = 1200 baryłek paliwa [Fuel] - Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity - SimCity - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1313/341318846.jpg)
![1200 baryłek ropy [Oil] = 2400 skrzynek plastiku [Plastic] - Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity - SimCity - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1313/341318861.jpg)
![24 tony materiałów recyclingowych = 24 ton metalu [Metal] - Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity - SimCity - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1313/341318877.jpg)
![24 tony materiałów recyclingowych = 24 ton stopu [Alloy] - Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity - SimCity - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1313/341318893.jpg)
![24 tony materiałów recyclingowych = 2400 skrzynie plastiku [Plastic] - Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity - SimCity - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1313/341318908.jpg)
