SimCity: Proporcje
Proporcje
Jak ustalić optymalną relację pomiędzy ilością domów, sklepów i fabryk? Cóż, jest to bardzo skomplikowane i wymaga nie lada talentu. Teoretycznie pomocą służy specjalny panel RCI w oknie strefy, znajdujący się w prawym dolnym rogu ekranu (screen poniżej). Ukazuje on kilka słupków, symbolizujących zapotrzebowanie na poszczególne strefy oraz ich sugerowaną zamożność. Niestety, bywa on bardzo mylący. Na przykład w sytuacji, w której mamy nadmiar bezrobotnych biedaków i zbyt wiele średniozamożnych sklepów, wykres będzie nam sugerował wzniesienie strefy handlowej dla ubogich oraz utworzenie nowych stref mieszkaniowych dla średniozamożnych obywateli. W rzeczywistości jednak należy podnieść status majątkowy biedoty i problem sam się rozwiąże (biedni mieszkańcy wzbogacą się i zaczną chodzić do lepszych sklepów).

Skoro ten system podpowiedzi nie jest zbyt dobry, to czym się kierować? Na małą skalę można wspomóc się sugestiami samych simów, którzy zwykle sami powiedzą nam o swoich potrzebach - czy to w formie dymków, czy też informacji zawartych w oknie zadowolenia (ikonka emotikony na samym dole ekranu). Kiedy miasto jest większe, należy oprzeć nasze działania na czymś znacznie bardziej kompleksowym - na ekranie populacji, który otwiera się poprzez kliknięcie na liczbie obywateli miasta (obok budżetu). Tam należy wybrać zakładkę Szczegóły [Detail] i przyjrzeć się zawartym tam danym.

Tutaj widać, ilu obywateli posiada miasto, jaki jest ich status finansowy, ilu z nich pracuje, ile towarów kupują itd. Zasadniczo należy dążyć do tego, aby w mieście nie było bezrobocia, ale i żeby ilość wakatów nie była zbyt duża (kiedy nie ma kto pracować, sektory przemysłowe i komercyjne zaczynają podupadać). Aby móc właściwie zaplanować rozwój miasta, trzeba jednak znać konkretne wartości przypisane do poszczególnych budynków. Informacja o dużym bezrobociu nie jest zbyt przydatna, jeśli nie wiemy, jaki budynek zapewni im właściwe zatrudnienie. Analogicznie - aby zapewnić firmie odpowiednią kadrę, musimy wybudować odpowiednią ilość osiedli. Gra nie informuje gracza o tym, ilu obywateli pracuje w danym miejscu ani jaka jest konkretna ilość mieszkańców wybranej kamienicy - oferuje tylko przybliżone dane w formie wizualnej. Na szczęście konkretne informacje zawarto w poniższych tabelach.
Strefy mieszkalne dla niezamożnych | Pracownicy | Kupujący | Studenci |
Małe zagęszczenie | 4 | 2 | 2 |
Średnie zagęszczenie | 40 | 20 | 15 |
Duże zagęszczenie | 400 | 200 | 100 |
Strefy mieszkalne dla średniozamożnych | Pracownicy | Kupujący | Studenci |
Małe zagęszczenie | 2 | 1 | 2 |
Średnie zagęszczenie | 26 | 10 | 10 |
Duże zagęszczenie | 200 | 100 | 50 |
Strefy mieszkalne dla zamożnych | Pracownicy | Kupujący | Studenci |
Małe zagęszczenie | 2 | 1 | 1 |
Średnie zagęszczenie | 7 | 3 | 4 |
Duże zagęszczenie | 67 | 33 | 30 |
Jak widać, im bardziej zamożny dom, tym mniej lokatorów (oczywiście względem mniej zamożnych budynków). W związku z tym zmniejsza się też ilość klientów sklepów oraz uczniów uczęszczających do szkół. Należy mieć to na uwadze podczas rozwoju miasta - społeczeństwo bogatej metropolii jest mniej liczne niż slumsy wypełnione biedotą. Nie oznacza to jednak, że wymagania mieszkańców ulegają pomniejszeniu - wręcz przeciwnie, im bogatsi ludzie, tym większe zachcianki. Burżuazja ma to do siebie, że nie toleruje jakichkolwiek uchybień - łatwo ją zrazić i skłonić do wyprowadzki. Ludzie o niezbyt dużym cenzusie majątkowym są dużo bardziej ugodowi i krócej chowają urazy.

Strefa przemysłowa oferuje najwięcej miejsc pracy - warto o nią zadbać po to, aby simowie mieli z czego żyć. Chociaż ilość zanieczyszczeń generowanych przez fabryki jest naprawdę duża, na ogół jest to gra warta świeczki. Gra sama w sobie nie oferuje konkretnych informacji na temat zatrudnienia w tego typu ośrodkach, ale nam udało się je zebrać:
Niska technologia | Niezamożni | Średniozamożni | Zamożni |
Małe zagęszczenie | 20 | 6 | - |
Średnie zagęszczenie | 140 | 20 | 12 |
Duże zagęszczenie | 1400 | 200 | 20 |
Średnia technologia | Niezamożni | Średniozamożni | Zamożni |
Małe zagęszczenie | 12 | 8 | 4 |
Średnie zagęszczenie | 80 | 40 | 12 |
Duże zagęszczenie | 800 | 400 | 130 |
Wysoka technologia | Niezamożni | Średniozamożni | Zamożni |
Małe zagęszczenie | 22 | 4 | 10 |
Średnie zagęszczenie | 92 | 20 | 60 |
Duże zagęszczenie | 1040 | 200 | 600 |
Pojedyncza fabryka jest w stanie zapewnić bardzo dużo miejsc pracy - warto jednak wspomnieć, że im jest ona nowocześniejsza, tym mniejszej kadry wymaga. Równocześnie da się też zauważyć, że duże i rozwinięte strefy industrialne potrzebują bogatych, dobrze usytuowanych pracowników, a nie bezmyślnej hołoty. Należy brać to pod uwagę podczas rozwoju miasta - nowsza technologia zawsze wymusza zmiany społeczne!
Uwaga! W założeniu twórców gry, fabryki powinny produkować towary na potrzeby sklepów w mieście i rejonie (taką informację można znaleźć w instrukcji). W rzeczywistości jednak, system ten nie działa - jest wadliwy i błędny. Centra handlowe same z siebie odnawiają zasoby i nie potrzebują do tego żadnych dostaw. Fabryki tworzą zaś bardzo wiele zbędnych towarów, których często nie mają gdzie eksportować, przez co wzrasta niezadowolenie ich właścicieli (wybudowanie portu handlowego w niczym nie pomaga). Być może wkrótce zostanie to naprawione.

Simowie wydają pieniądze w strefach komercyjnych. Innymi słowy, sklepy to miejsca, w których simowie kupują artykuły sprawiające im radość. Warto jednak pamiętać, że w samych centrach handlowych potrzebna jest odpowiednia kadra - braki personalne oznaczają zamknięcie interesu!
Oto zestawienie zatrudnienia w sklepach różnych kategorii (czyli ilość wymaganych pracowników).
Niezamożna strefa komercyjna | Niezamożni | Średniozamożni | Zamożni |
Małe zagęszczenie | 10 | 4 | - |
Średnie zagęszczenie | 60 | 16 | - |
Duże zagęszczenie | 600 | 100 | 10 |
Średniozamożna strefa komercyjna | Niezamożni | Średniozamożni | Zamożni |
Małe zagęszczenie | 6 | 4 | 2 |
Średnie zagęszczenie | 20 | 10 | 4 |
Duże zagęszczenie | 400 | 200 | 70 |
Zamożna strefa komercyjna | Niezamożni | Średniozamożni | Zamożni |
Małe zagęszczenie | 1 | 2 | 2 |
Średnie zagęszczenie | 10 | 12 | 8 |
Duże zagęszczenie | 200 | 300 | 120 |

Podsumowując dotychczasowe informacje - jakie powinny być proporcje pomiędzy strefami? Odpowiedź jest dość przewrotna: za każdym razem inne. Nie ma jednego klucza, bowiem ilość zmiennych jest zbyt duża. Rolę grają takie kwestie jak zagęszczenie ludności i jej status majątkowy, stopień rozwoju fabryk i ich poziom technologiczny, ilość turystów odwiedzających miasto oraz pracowników i kupujących, którzy dojeżdżają z innych miast. Czynników jest po prostu zbyt wiele, aby znaleźć jeden, uniwersalny schemat.
Po co więc stworzono ten rozdział poradnika? To proste: informacje zawarte w tabelach są istotną wskazówką, która powinna pomóc w planowaniu nowych stref oraz ulepszaniu tych już istniejących. Dzięki nim można ocenić skutki rozbudowy stref i rozsądnie zaplanować ich wzrost. Podstawowym źródłem informacji pozostaje oczywiście ekran populacji zawarty w samej grze - warto jednak zauważyć, że pokazuje on aktualne informacje (czyli przed lub po rozbudowie), a nie nadaje się zbyt dobrze do planowania w skali mikro. Tak czy inaczej, to na nim należy opierać decyzje co do tego, jakie budynki należy wznosić, by zachować odpowiednią równowagę pomiędzy bezrobociem a ilością wakatów. Tabele zatrudnienia, zawarte w tym poradniku, są jedynie pomocą.

Uwaga! Wielu graczy uważa, że strefa industrialna jest całkowicie zbędna. Faktycznie niektóre miasta mogą się bez niej obyć, ale jest to bardzo kłopotliwe. W ośrodkach pozbawionych przemysłu większość obywateli jest bezrobotna, co tylko hamuje rozwój (same sklepy nie są w stanie zapewnić właściwego zatrudnienia). W rezultacie zwiększa się ilość bezdomnych simów - skoro nie mają z czego żyć, zaczynają koczować w parkach.
Nie oznacza to jednak, że nie można stworzyć miasta pozbawionego fabrycznych kominów. Jeśli w regionie istnieje metropolia nastawiona na przemysł i posiadająca wiele wolnych stanowisk, bezrobotni z całej okolicy będą do niej dojeżdżać (również z miast, które same nie posiadają strefy industrialnej). Problem da się więc rozwiązać na zasadzie obustronnej współpracy i wspólnych korzyści. Alternatywnym rozwiązaniem jest zatrudnienie wszystkich mieszkańców w budynkach użyteczności publicznej (takich jak szpitale czy elektrownie) oraz kopalniach i szybach naftowych. Co chyba oczywiste, jest to możliwe wyłącznie w miastach wydobywających odpowiednie surowce.

Kończąc kwestię zależności między strefami: czy da się stworzyć jakąś generalną zasadę dotyczącą ich proporcji? Tak, ale jedynie bardzo ogólną. Przede wszystkim - najwięcej powinno być stref mieszkalnych, którymi należy wypełnić co najmniej 2/3 miasta. Druga co do liczebności powinna być strefa komercyjna, a ostatnia - industrialna. Równowaga między nimi jest bardzo krucha, bo budynki użyteczności publicznej również wymagają pracowników (patrz rozdział: Tabele zatrudnienia - Budynki użyteczności publicznej). Zwykle jedna fabryka wystarcza, aby wyżywić mieszkańców kilku osiedli, podobnie jak jeden duży sklep zaspokaja potrzeby paru blokowisk. Pamiętać jednak należy, że w budynkach tych pracują ludzie o różnym statusie majątkowym - co przedstawiono we wcześniejszych tabelach.
- SimCity - poradnik do gry
- SimCity: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Mam bardzo nietypowy problem i nie wiem jak go rozwiązać. Mieszkańcy niektórych pięter megawieży wyprowadzają się, a powodem jest np: "jesteśmy styrani", trochę wytchnienia, itp. Na początku problem występował tylko w przypadku niezamożnych, ale ostatnio zauważyłem to też u zamożnych. Wie ktoś co trzeba zrobić?
Tutaj możecie ściągnąć ten poradnik za darmo: [link]
;)
I już poprawione. :)
Poradnik skończony.
No tak, w tekście zamieniłem kolejność zdań w akapicie. Poprawię przy najbliższej aktualce, czyli dzisiaj. Dzięki za zwrócenie uwagi.
Jakim cudem autor wybudował ratusz na pauzie, skoro do tego trzeba prądu, a do niego simów do pracy?
Grałem na sandboxie dzienki za podpowiedź
Grasz w zwykłym trybie czy w sandboxie? W tym drugim aktywacja "nie zaskakuje", bo nie pojawia się właściwy aczik.
Dlaczego te katastrofy nie chcą mi cie uaktywnić?
Co masz na myśli? Możesz wrzucić jakiegoś screena albo coś? Sprawdzałeś wartość terenu odpowiednimi filtrami?
A gdzie jest o komunikacie z Niską Wartością Terenu który się wyświetla nawet jak jest wysoka wartość terenu???
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
