Budżet w SimCity | Podstawy rozgrywki
Aktualizacja:
Ustalenie właściwego budżetu to jeden z tych elementów gry, które sprawiają najwięcej problemów - zarówno początkującym, jak i doświadczonym graczom. W SimCity naprawdę łatwo znaleźć się pod kreską i doprowadzić do katastrofy finansowej w całym rejonie, trudno zaś osiągnąć wymierne zyski. Istnieje jednak kilka prostych zasad i trików, dzięki którym można odbić się od dna i zapewnić sobie chwałę i bogactwo. Właśnie im poświęcono poniższy rozdział.
Zarządzanie finansami jest dużo łatwiejsze, niż się wydaje. Wystarczy kliknąć na panel budżetu [Budget panel] na dole ekranu i przyjrzeć się statystykom (screen poniżej). To tutaj znajduje się lista wszystkich przychodów i wydatków oraz bilans dotyczący handlu. Warto zauważyć, że wymiana handlowa potrafi znacznie przewyższyć straty generowane przez budynki użyteczności publicznej. Możliwe jest nawet stworzenie wielotysięcznej metropolii, w którym podatki będą bliskie zeru - bo sam handel zrównoważy straty. O tym, jak doprowadzić do takiego stanu, napisano w rozdziale Specjalizacje miast.

Podstawowym źródłem pieniędzy są podatki płacone od mieszkańców: im więcej simów, tym większy napływ gotówki. Czy należy więc jak najszybciej powiększyć metropolię? Zdecydowanie nie! Generalna zasada jest taka, że im liczniejsi obywatele, tym większe i bardziej skomplikowane problemy. Te zaś - niezależnie od tego, czy będzie to brak prądu, czy korek na drodze - wymagają ogromnych inwestycji finansowych. Łatwo więc doprowadzić do sytuacji, w której miasto rozwinie się zbyt szybko, przez co trzeba będzie wyłożyć dużo gotówki na kolejne inwestycje. Te są na tyle kosztowne, że wymagane będzie zwiększenie ilości obywateli (czyli przychodów) - i w ten sposób błędne koło się zamknie. Mechanizm tego typu jest często spotykany i naprawdę zabójczy. Powtórzmy więc jeszcze raz: nie należy zbyt szybko powiększać miasta, lecz rozwijać je pomału i równomiernie. Najpierw trzeba zbudować kilka osiedli dla biednych obywateli, dodać przy nich kilka ubogich sklepów i dalej wznieść jakąś fabrykę. Następnie należy bardzo powoli i sukcesywnie dodawać kolejne budynki użyteczności publicznej, nowe dzielnice oraz podwyższać status majątkowy mieszkańców. Słowem - robić wszystko to, co opisano w rozdziale Jak zacząć. Jest to bardzo istotne, ponieważ w budynkach o wyższym statusie majątkowym rezyduje mniej obywateli (patrz: Strefy - Proporcje), a i bogacze nie są zbyt zadowoleni, kiedy narzuca im się podatki. Zbyt szybki awans oznacza więc katastrofę.

O tym, ile pieniędzy otrzymujemy od naszych obywateli, decyduje nie tylko ich ilość, ale i wysokość samego podatku. Jeśli zbytnio obciążymy naszych simów, to staną się nieszczęśliwi i zaczną uciekać z miasta (patrz rozdział: Zadowolenie). Z drugiej strony, niskie podatki zachęcą ludzi z regionu do osiedlenia się w naszej metropolii. Odpowiednie balansowanie pomiędzy tymi dwiema skrajnościami to prawdziwy klucz do sukcesu. Na szczęście istnieje jeden uniwersalny schemat, który można zastosować przy planowaniu finansów miasta: "górny limit neutralności". Pod tym terminem należy rozumieć taką wysokość podatku, którą simowie przyjmą bez szemrania (czyli nie zaczną się denerwować).
"Górny limit neutralności" jest różny dla każdej z trzech klas społecznych. Biedacy są w stanie znieść najwięcej obciążeń, średniozamożni nieco mniej, a bogacze najmniej. Optymalnym rozwiązaniem jest więc podatek degresywny (czyli tym niższy, im bogatszy podatnik). Złotą kombinację przedstawiono poniżej - warto ją zapamiętać, bo działa tak samo dla wszystkich stref:
Niezamożni ($) | Średniozamożni ($$) | Zamożni ($$$) | |
Optymalny podatek (górny limit neutralności) | 12% | 11% | 10% |
Ustanowienie takiego podatku pozwala na uzyskanie największego możliwego przychodu do budżetu - i to bez zrażania do siebie obywateli. Stawka wyższa od podanej oznacza już problemy, dlatego warto jej unikać. Kilkuprocentowa obniżka podatku może natomiast poprawić nasze notowania wśród obywateli i w szybkim tempie zwiększyć zasób ich oszczędności (przez co będą mogli więcej kupować, napędzając koniunkturę) oraz zadowolenie. To dobra taktyka, jeśli handel w mieście podupada, a nie chcemy lub nie możemy zlikwidować istniejących sklepów.

Pewnym problemem dotyczącym opisanej wcześniej złotej zasady jest to, że trzeba zastosować ją jak najszybciej. W mieście błyskawicznie pojawiają się średniozamożni, a potem zamożni obywatele - są wszak wymagani przy każdej bardziej zaawansowanej konstrukcji (patrz rozdział: Tabele zatrudnienia) . Na początku gry istnieje jednak tylko jedna, generalna stawka podatkowa, taka sama dla wszystkich mieszkańców miasta, niezależnie od ich zamożności. Aby to zmienić, należy wybudować wydział finansów [Departament of Finance] przy ratuszu [City Hall] (screen powyżej) i cieszyć się z korzyści, jakie niesie ze sobą podatek degresywny.
Podatki można ustalać osobno nie tylko dla poszczególnych klas społecznych, ale i stref. "Górny limit neutralności" działa dla wszystkich dokładnie tak samo, chociaż nietrudno zauważyć, że każda strefa przynosi inne zyski. Wynika to z ich liczebności i charakteru. I tak, chociaż strefa mieszkaniowa przynosi najmniejsze jednostkowe przychody (czyli od jednego budynku), to jednak ogólny zysk jest w jej przypadku największy. Wynika to z tego, że domów jest naprawdę dużo - znacznie więcej niż sklepów czy fabryk. Te występują dużo rzadziej (a przynajmniej powinno tak być - patrz rozdział: Strefy - Proporcje), ale przynoszą znacznie większe zyski od pojedynczego budynku. Nie oznacza to jednak, że należy wybudować ich jak najwięcej - wówczas dojdzie do gigantycznego tąpnięcia w gospodarce, bo będzie więcej miejsc pracy niż simów w okolicy.

Skoro zdobywanie pieniędzy jest tak proste, to skąd biorą się problemy z załataniem dziury budżetowej? Głównie z tego, że budynki użyteczności publicznej wymagają gotówki do funkcjonowania. Przykładowo inwestycja w elektrownię jądrową nie zakończy się wcale z momentem jej wybudowania (za niebagatelną sumę 145000 simeonów), lecz pociągnie za sobą wysokie koszty utrzymania, w wysokości 1300 simeonów na godzinę. Taka ilość stałych, nieuniknionych wydatków to niełatwy orzech do zgryzienia - i to nawet dla rozwiniętych i bardzo dużych metropolii. Do tego dochodzi koszt surowców wymaganych do funkcjonowania budynku: jeśli w mieście nie ma ich wystarczająco dużo, to trzeba je będzie sprowadzać z regionu lub ze świata. A to również kosztuje.
Uwaga! Zestawienia kosztów budowy i utrzymania wszystkich budynków funkcyjnych zawarto w odpowiednich rozdziałach podręcznika (np. elektrownie znajdują się w rozdziale Energia, a parki przy Parkach).
Jak radzić sobie z wysokimi kosztami utrzymania, kiedy podatki przestają być wystarczające? Zacznijmy od tego, czego na ogół nie należy robić. Po pierwsze, nie należy podwyższać podatków ponad "górną granicę neutralności" - w takim wypadku rozwścieczymy obywateli, przez co ci nas opuszczą, gwarantując jeszcze większą dziurę budżetową. Po drugie, nie należy brać żadnych pożyczek - te są zawsze wysoko oprocentowane i trzeba je długo spłacać. Chybionym rozwiązaniem jest też szybka rozbudowa nowych stref - to oznacza powiększenie liczby obywateli, a więc dalsze inwestycje w ich zadowolenie (no chyba, że już wcześniej zapewniliśmy sobie odpowiedni zapas służb porządkowych itd.). Wymienione rozwiązania należy stosować jedynie w podbramkowych sytuacjach, kiedy nie mamy innego wyjścia.

Co należy zrobić, aby zachować dodatni bilans? Przede wszystkim przyjrzeć się temu, ile wydajemy na budynki użyteczności publicznej. Niektóre z nich posiadają gigantyczne koszty utrzymania, a obywatele mogą się bez nich obyć przez jakiś czas. Dobrym pomysłem jest np. wyłączenie budowli edukacyjnych na noc - wówczas nikt z nich nie korzysta, a koszta pozostają wysokie (trzeba tylko pamiętać, by włączyć je przed "pierwszym dzwonkiem"!). W ten sposób można zaoszczędzić bardzo dużo pieniędzy, nie tracąc zupełnie nic.
Jeśli nasze miasto miewa się dobrze, a mamy problem wyłącznie z finansami, warto wypożyczyć innym graczom w regionie część z naszych surowców i pojazdów użyteczności publicznej. Pomoc radiowozów policyjnych czy śmieciarek jest nieźle płatna, z dostaw energii czy wody również można czerpać pewne (choć niezbyt duże) zyski. Aby skorzystać z tej możliwości, należy porozumieć się z innym graczem i zaproponować mu kupno naszych nadwyżek.
Najlepszym sposobem, dzięki któremu można radykalnie powiększyć zyski miasta, jest inwestycja w kopalnictwo, wiertnictwo i handel (patrz rozdział: Specjalizacje miast). Samo w sobie wymaga to niemałych nakładów i upływu pewnego czasu, ale jest nadzwyczaj intratne. Już na początku rozgrywki, kiedy miasto posiada kilka tysięcy mieszkańców, warto wybudować pierwszy szyb naftowy lub kopalnię i zainwestować w skład handlowy. Dzięki handlowi ze światem, można osiągać bardzo duże zyski w stosunkowo krótkim czasie. W późniejszym okresie należy rozbudować infrastrukturę i przetwarzać surowce do bardziej rozwiniętych form - tworząc plastik, procesory czy telewizory. Niestety - zasadniczą wadą tego rozwiązania jest to, że wymaga ono dużej ilości zasobów naturalnych na terenie samego miasta. Jeśli pod powierzchnią metropolii nie znajdują się żadne surowce, trzeba będzie zainwestować w turystykę albo hazard. Importowanie półproduktów i przetwarzanie ich nie należy do szczególnie intratnych interesów.

Istnieje jeszcze jeden sposób na szybkie pozyskanie gotówki - wynika on jednak z błędu w grze i sam w sobie nie różni się zbytnio od oszustwa. Korzystanie z niego jest więc niewskazane - satysfakcja ze stworzenia dobrze prosperującego miasta jest wówczas znacznie mniejsza. Mimo to warto o nim wspomnieć, bo być może komuś pomoże powrócić do ukochanego miasta, które w innym wypadku zostałoby opuszczone.
Sztuczka jest dość prosta. Podatki są pobierane od obywateli w trzeciej minucie każdej godziny, a zadowolenie naliczane co kilka minut. Jeśli więc ustalić wysoki podatek (np. 20%) w drugiej minucie pełnej godziny, a w trzeciej zrobić pauzę i obniżyć stawkę, to zysk zostanie naliczony ale obywatele nie będą się złościć. Innymi słowy: jeśli o 11:02 każemy wszystkim płacić bajońskie sumy, a o 11:03 z tego zrezygnujemy, to nikt nie przyłapie nas na oszustwie, a zarobimy krocie.
0
Komentarze czytelników
MiszczCzarny Pretorianin
Co masz na myśli? Możesz wrzucić jakiegoś screena albo coś? Sprawdzałeś wartość terenu odpowiednimi filtrami?
zanonimizowany859885 Legionista
Dlaczego te katastrofy nie chcą mi cie uaktywnić?
MiszczCzarny Pretorianin
Grasz w zwykłym trybie czy w sandboxie? W tym drugim aktywacja "nie zaskakuje", bo nie pojawia się właściwy aczik.
zanonimizowany859885 Legionista
Grałem na sandboxie dzienki za podpowiedź
zanonimizowany911286 Junior
Jakim cudem autor wybudował ratusz na pauzie, skoro do tego trzeba prądu, a do niego simów do pracy?
MiszczCzarny Pretorianin
No tak, w tekście zamieniłem kolejność zdań w akapicie. Poprawię przy najbliższej aktualce, czyli dzisiaj. Dzięki za zwrócenie uwagi.
MiszczCzarny Pretorianin
I już poprawione. :)
Poradnik skończony.
shader301202 Legionista
Tutaj możecie ściągnąć ten poradnik za darmo: [link]
;)
scolair18 Junior
Mam bardzo nietypowy problem i nie wiem jak go rozwiązać. Mieszkańcy niektórych pięter megawieży wyprowadzają się, a powodem jest np: "jesteśmy styrani", trochę wytchnienia, itp. Na początku problem występował tylko w przypadku niezamożnych, ale ostatnio zauważyłem to też u zamożnych. Wie ktoś co trzeba zrobić?
Raf all Junior
A jak można zrobić wydział transportu w regionie?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
