Neverwinter Nights: QUESTY Rozdział 3
Aktualizacja:
Dostarczenie Notki Eckela
- Mapa 19: Gdy już znajdziesz się w Forcie Ilkard, idź do (E) - do Baraków Osadników - spotkasz tam Eckela w (14), który da ci to zadanie. Dostaniesz od niego List Eckela.
- Mapa 19: Idź do (G) - do Domostw. Tam szybko udaj się do (J), czyli Gospodarstwa Eckela. W (18) pomóż Galii w walce z przeciwnikiem. Nie pozwól jej zginąć.
- Mapa 19: Po walce wręcz jej List Eckela, a dostaniesz 375 doświadczenia i 300 złota, targować się możesz o Pergamin Większej Kamiennej Skóry.
Klauth, Starożytny Czerwony Żmij
- Mapa 20: Gdy znajdziesz się w Siedlisku Ognistych Olbrzymów A, udaj się do zejścia w (L) - do Siedliska Ognistych Olbrzymów C.
- Mapa 20: Idź na południe do (19) - tam uśmiercisz Króla Skrogga, weź Amulet Przejścia i Księgę Rytualną.
- Mapa 20: Udaj się do Siedziby Klautha w (O). Idź do (25) i zacznij z nim rozmawiać. Zadanie to możesz zakończyć w kilka sposobów.
- Mapa 20: Na początku musisz wręczyć mu Pełną Smoczą Kulę. W tym celu udaj się do Lochów Smoka w (N) i zgodnie z księgą opisującą rytuał, pozabijaj Yuan-Ti, zabierz Smoczą Kulę z basenu z (23) i umieść w (24) zanim zabijesz niebieskiego smoka. Możesz jednak zabić smoka i dopiero wtedy położyć kulę - uzyskasz Obumarłą Smoczą Kulę (czytaj dalej).
- Mapa 20: Jeśli dasz Klauthowi Obumarłą Smoczą Kulę, to bardzo go to osłabi, lecz i tak trochę kłopotów jego zabicie może ci przysporzyć. Po śmierci zabierz z jego ciała Klucz i Głowę Klautha, co otworzy drzwi do Słowa Mocy w (26), a także przedmioty ze skrzynek, które pojawią się za nim.
- Mapa 20: Jeśli dasz mu Pełną Smoczą Kulę, to dostaniesz 5000 złota i kolejne zadanie - zdobycia jaj smoka. Są one w dwóch miejscach - w Jaskiniach w (D) zabij zielonego smoka w (4) i zabierz jego Jajo Zielonego Smoka z (5) - zrób to po wykonaniu zadania Praca dla Akulatraxas . Znacznie gorszym pomysłem jest zabicie złotego smoka w (11), w Jaskiniach B i zabranie jego Jaja Złotego Smoka z (12) - gdyż wtedy nie będziesz mógł wykonać zadania Złota Smoczyca Gorgotha .
- Mapa 20: Za dostarczone pierwsze jajo dostaniesz Klucz do (26), gdzie jest Słowo Mocy, za drugie jajo (po zabiciu obu poprzednich smoków w jaskiniach) - kolejne 5000 złota. Tak czy inaczej - czy po zabiciu lub zostawieniu Klautha, wykonasz to zadanie. Jednak lepiej zabić Klautha i wykonać zadanie Złota Smoczyca Gorgotha .
Oblężenie Fortu Ilkard
- Mapa 19: Kolejne zadanie, które można wykonać na różne sposoby. Podam oczywiście ten, który przyniesie jak najwięcej korzyści.
- Mapa 19: W Forcie Ilkard w (F) jest Chata Damasa, Damas w (15) czeka z tym zadaniem.
- Mapa 19: Pierwszą rzeczą, którą zrób, to pomóż żołnierzom w (3) w walce i zacznij demolować katapulty. Są one w (5), (6), (7), (8), (9) i (10). Trzeba najpierw wybić Dowódców Katapult, bez nich urządzenia zostaną zniszczone z łatwością.
- Mapa 19: Idź potem do (11), gdzie jest przywódca ataku - Arnesc. Zabij go i weź Głowę Arnesca.
- Mapa 19: Idź do Damasa, najpierw zakomunikuj o zniszczeniu katapult. Dostaniesz 1250 doświadczenia i 500 złota (nie da się wytargować więcej). Daj też Głowę Arnesca - wpadnie ci tyle samo doświadczenia i 1000 złota, możesz targować się o Tarczę Serca. Ale to nie koniec zadania. Udaj się do Domostw w (G).
- Mapa 19: Idź do (17), zabij wojownika i weź Klucz do bramy, dzięki czemu będziesz mógł wejść do Twierdzy Plemienia Łosia w (K). Na początku będziesz atakowany, ale wystarczy, że pogadasz z kobietą w (19) i zaoferujesz pomoc, aby ataki się skończyły. Porozmawiaj z wodzem plemienia - Zokanem w (20). Zaoferuj pomoc, dostaniesz Skażone zarazą koce.
- Mapa 19: Idź do Damasa, kup od niego Lek na zarazę (od 3000 do 500 złota) i wręcz go Zokanowi. Dostaniesz 1250 doświadczenia, Uthgardzką Włócznię Ceremonialną i Łowcę Snów.
- Mapa 19: Drugi przedmiot jest potrzebny do wykonania zadania Zbadać Sprawę Plemienia Łosia - zaraz po jego otrzymaniu wręcz go Yusamowi. Dopiero wtedy wróć się do Zokana i go zabij, weź Głowę Zokana i drugą Uthgardzką Włócznię Ceremonialną.
- Mapa 19: Głowę zanieś do Damasa, a dostaniesz 1250 doświadczenia, 1500 złota, możesz także otrzymać Topór Martwego Illusk. Potem zabij Damasa i zabierz jego przedmioty.
Otwarcie Wrót Trójcy
- Mapa 19: Zadanie to dostajesz zaraz po tym, jak otworzysz pierwsze wrota, a kończysz, gdy otworzysz wszystkie. Wcześniej postępuj zgodnie z zadaniem Zasiej Nasiona Drzewa Ultarg .
- Mapa 19: Idź do (30) - wyciągnij różnokolorowe kamyczki z środkowej studni, główne ustaw na dwa oddzielne kolory, a do fontann włóż po jednym kamyczku tego samego koloru - tego, który by powstał z dwóch wcześniej ustawionych (np. jeśli wybrałeś żółty i niebieski - to włóż zielone).
- Mapa 19: Idź do (31), zabij Bodaka, weź Ząb Bodaka i Butelkę z duszkiem i uwolnij go. Będzie on po kolei wciskać gongi, a ty rób to samo - w odpowiedniej kolejności.
- Mapa 19: Na końcu skieruj się do (32), tam zabierz ze stolika sześć różnokolorowych prochów i wsyp je do kotła w odpowiedniej kolejności: czerwony z żółtym, niebieski z czerwonym i niebieski z żółtym.
- Mapa 19: Słowo Mocy jest w (33), zabij tam Balora Lorda (nie zwracaj uwagi na przywoływanego Sukuba). Zabierz Słowo Mocy i pogadaj z Haedraline.
Odzyskanie Gwiezdnego Szafiru
- Mapa 17: Idź do (B) - do Punktu Handlowego, a w (5) stoi dwóch kolesiów, z czego jeden ma zadanie do zaoferowania.
- Mapa 18: Wejdź do (B), do Mroźnej Kniei A, a potem do Grobowca Layenne w (D).
- Mapa 18: Musisz zebrać cztery kamienie. Z (5) zabierz Klejnot Służby. Zabij Golema z Kości w (6) i przeszukaj skrzynie w (7). Dwa żywiołaki ognia i ogar piekielny pojawią się, gdy wyciągniesz Klejnot Honoru ze skrzyni. Idź do (8), tutaj musisz zniszczyć cztery generatory, aby móc zranić żelaznego golema. Gdy zginie, przeszukaj pozostałe pomieszczenia - najważniejsze dla ciebie są: Klejnot Bólu w (10) i Klejnot Rozpaczy w (9).
- Mapa 18: Z czterema klejnotami idź do (11). Zabij przeciwników i porozstawiaj klejnoty na odpowiednich filarach - na każdym jest kamyczek z informacją, który klejnot należy położyć (stojąc w wejściu i patrząc na piedestały - po lewej bliżej drzwi - Klejnot Rozpaczy, dalej - Klejnot Służby, po prawej bliżej - Klejnot Bólu, dalej - Klejnot Honoru). Pojawi się Gwiezdny Szafir, weź go.
- Mapa 17: Przenieś się do Świątyni Tyra i udaj się do Punktu Handlowego. Wręcz szafir Husherowi, to dostaniesz od 3000 do 3200 złota plus 400 doświadczenia.
Praca dla Akulatraxas
- Mapa 20: W Jaskiniach w (D), stojąca w (4) smoczyca Akulatraxas ma dla ciebie zadanie - zgódź się jej pomóc.
- Mapa 20: Idź do Legowiska Wzgórzowych Gigantów, do jaskini w (E). Spenetruj kompleks, zabij pod-wodza w (6) i zejdź do poziomu II schodami w (G).
- Mapa 20: Tutaj uwolnij więźniów z (7) - za każdego dostaniesz 100 doświadczenia, potem zabij zwierzęta w (9) i idź do wodza wzgórzowych olbrzymów w (8) - zabij go i weź Głowę Wzgórzowego Olbrzyma.
- Mapa 20: Z głową wróć do smoka, dostaniesz 750 doświadczenia, 1000 złota, możesz się targować o Skarabeusza Ochrony +4.
- Mapa 20: Teraz dopiero możesz zabić smoczycę i zabrać Jajo Zielonego Smoka z (12), potrzebne do zadania Klauth, Starożytny Czerwony Żmij .
Proces Rolgana
- Mapa 17: Udaj się do Świątyni Tyra w (D), porozmawiaj z Neurikiem i zaoferuj swą pomoc. Dostaniesz wszystko wyjaśniający Dziennik obrońcy z urzędu. Pamiętaj, że możesz niektórych przysięgłych przekupić, jednak jeśli masz wysoką mądrość, to nie musisz się martwić - uzyskasz maksymalną ilość głosów ławników. Za przekupywanie dostajesz punkty do złego charakteru.
- Mapa 17: Zaraz potem zacznij się przygotowywać - tuż obok stoi Edegar (przysięgły, nieprzekupny) w (6), pogadaj z nim, a następnie z Rolganem w (7).
- Mapa 17: Idź do Enklawy Najemników w (E). Tutaj porozmawiasz w (10) z świadkiem - Zedem, i przysięgłym - Jevonem.
- Mapa 17: Idź do (2) - stoi tam więcej ciekawych osób - Endar, przywódca klanu Czarnego Lwa, Palla - przysięgła (nieprzekupna) i Vanda, żona Rolgana - świadek. W (3) jest Dalcia - nieprzekupna przysięgła.
- Mapa 17: Idź do Pijalni w (F). W (15) stoi kolejny przysięgły, Averik, którego można przekupić (ale lepiej tego nie rób), a w (16) kolejny świadek - Lodar. Postaw mu kolejkę, potem pogadaj z nim drugi raz i kolejną - potem trzecią przekonasz go, aby wyjawił ci tajemnicę, która pomoże ci w procesie.
- Mapa 17: Gdy już pogadasz ze wszystkimi, udaj się do Neurika - zostaniesz przeniesiony do sali sądowej w (8). Najlepiej jeśli masz wysoką mądrość - tylko w taki sposób uda ci się uzyskać maksymalną ilość głosów. Postępuj zgodnie z instrukcją. Lodara spytaj o to, jaki stosunek Griff miał do Rolgana, czy to prawda, że Griff dodał alkoholu do drinka Rolgana i czy Lodar widział całe zajście. Po jednym z tych pytań (jeśli masz wysoką mądrość) będziesz mógł użyć Intuicji - zrób to. Następny świadek to Zed - zapytaj go, czy widział, kto rozpoczął walkę oraz o drink z alkoholem. Kolejny świadek to Vanda - zapytaj ją tylko o to, dlaczego wysłała męża do Griffa. Ostatni to sam oskarżony - Rolgan. Jego spytaj, co w ogóle zdarzyło się tamtej nocy i nie pytaj o nic więcej. W mowie końcowej powiedz tylko o tym, że wszyscy wiedzą o uczuciach Griffa wobec Rolgana oraz o tym, że Griff nafaszerował alkoholem drink Rolgana. Dostaniesz maksymalnie 1250 doświadczenia i maksymalnie 2000 złota.
Ratunek dla Linii Zaopatrzeniowych
- Mapa 17: Idź do Enklawy Najemników w (E). Tutaj porozmawiasz w (9) z Rolkidem. Zaoferuj mu swą pomoc (trzeba pogadać dwa razy). Dostaniesz Glejt Łowcy Nagród.
- Mapa 18: Idź do Mroźnej Kniei, tam w (3) jest Vaath. Nie miej litości, zabij go i zabierz Głowę Vaatha.
- Mapa 19: Udaj się do Fortu Ilkard, a następnie do Siedliska Orków w (C). Spenetruj kompleks i dojdź do Guzuda w (12), zabij go i weź Głowę Guzuda, uwolnij też Uncasa, kapłana Plemienia Łosia w (13).
- Mapa 17: Z dwiema głowami udaj się do Rolkida. Za każdą z głów dostajesz 500 - 600 złota i 400 doświadczenia. Porozmawiaj z Rolkidem o Obouldzie.
- Mapa 20: Skieruj kroki do Księżycowej Kniei A i idź do (B) - do Siedliska Orków. Przedzierając się przez grupy orków i ogrów, a później Drowów (magowie, kapłani, zabójcy i przywódcy) dotrzesz do ostatniego wodza - króla ogrów Oboulda w (3). Jeśli drzwi są zamknięte, to wrócisz tu później. Jeśli nie - to zabij Oboulda i weź Głowę Oboulda.
- Mapa 17: Za ostatnią głowę u Rolkida dostaniesz za nią 1000 złota i ponad 400 doświadczenia. Możesz targować się o Chłopską Dynastię
Rozmowa z Lilianą Cambridge
- Mapa 17: To nic nie dające zadanie dostajesz tuż na początku gry od Aarina w (4), w Chacie Aarina w (A).
- Mapa 17: Kończysz natomiast rozmawiając z Lilianą w (14), w Pijalni w (F).
Słowa Mocy
- Mapa 17: To główne zadanie dostajesz tuż na początku gry od Aarina w (4), w Chacie Aarina w (A).
- Mapa 18: Wykonaj zadanie Śnieżna Kula . Za dostarczenie pierwszego Słowa Mocy dostaniesz od 3000 do 3750 złota, plus 1500 doświadczenia.
- Mapa 19: Wykonaj zadania Zasiej Nasiona Drzewa Ultarg i Otwarcie Wrót Trójcy , aby uzyskać drugie Słowo Mocy. Za nie możesz się spodziewać od Aarina 1500 doświadczenia i 3500 złota.
- Mapa 20: Wykonaj zadanie Klauth, Starożytny Czerwony Żmij , a zdobędziesz trzecie i ostatnie Słowo Mocy. Daj je Aarinowi, da ci za nie 5000 złota, 1500 doświadczenia, a targować się możesz o parę eliksirów.
- Mapa 17: Jak tylko zakończysz inne zadania, skończ ten rozdział, rozmawiając z Aarinem.
Śnieżna Kula
- Mapa 17: Wykonaj zadanie Rozmowa z Lilianą Cambridge i zacznij z nią rozmawiać. Zaoferuj swą pomoc, a otrzymasz nowe Zwój Teleportacji.
- Mapa 18: Udaj się do Mroźnej Kniei B i tam do Podziemi Czarodzieja w (E).
- Mapa 18: W korytarzach znajdują się żywiołaki - zazwyczaj kilka małych powietrza i duże żywiołaki powietrza, ognia i ziemi. Idź do (18) - jest tu pokój z gongami i trochę większych cieni. Musisz uderzyć w gongi w odpowiedniej kolejności - kot, pies, niedźwiedź, smok, aby dostać się do Śnieżnej Kuli w (19).
- Mapa 17: Wróć się do Pijalni i pogadaj z Lilianą, a dostaniesz 1250 doświadczenia, możesz targować się o 300 złota. Idź na górę do pokoju Liliany i przenieś się do Śnieżnej Kuli, a pojawisz się w (F).
- Mapa 18: W Śnieżnej Kuli driady walczą z krasnalami, możesz opowiedzieć się po jednej lub drugiej stronie, choć nie jest to ważne. W (23) jest przywódca krasnali, Hodd, a w (24) przywódczyni driad Arwyl. Nie ma co zabijać nikogo, gdyż i tak wszyscy się rodzą od nowa.
- Mapa 18: Idź do Śnieżnej Kuli: Jaskini w (G). Zabierz ze sterty książek Dziennik Hodda i Dziennik Arwyl. W (25) czeka Biały Smoczy Strażnik, pierwszy smok do zabicia. Trudny przeciwnik, uważaj - potrafi nieźle przestraszyć i ogłuszyć, najlepiej powalczyć, uciec i uleczyć się, potem wrócić i tak do skutku. Gdy go zabijesz, zabierz ze skrzyni Słowo Mocy i klejnoty.
Uwolnić Naxa
- Mapa 18: Postępuj zgodnie z zadaniem Śnieżna Kula , aby dostać się do Podziemi Czarodzieja.
- Mapa 18: Idź do (13) i pogadaj z Naxem, a dostaniesz to zadanie. Aby go uwolnić, musisz zdobyć Język Slaada i móc rzucić czar Kwasowa Strzała Melfa.
- Mapa 18: Składnik znajduje przy ciele jednego z poprzednich awanturników w (21) (jest tam też trochę Większych Cieni), instrukcje w bibliotekach w (12) (znów Większe Cienie) i (17) (tym razem mefity). To czego szukasz, to księga o tytule Istota przywoływania wody. W (17) jest także Strona z dziennika, przyda się później.
- Mapa 18: Dzięki temu wszystkiemu będziesz mógł przywołać żywiołaka wody w ołtarzu w (14). Możesz albo kazać mu uwolnić Naxa (100 doświadczenia) albo wziąć od niego Pierścień Niewidzialności.
Zasiej Nasiona Drzewa Ultarg
- Mapa 19: Idź do (H), czyli do Ruin. Potem wejdź do Ruin Rasy Stwórców w (L).
- Mapa 19: W środku zabierz Notkę Podróżnika i Amulet Tłumaczenia, pokonaj przeciwników w kolejnej sali i od razu idź do Ogrodu w Ruinach Rasy Stwórców w (M). W (25) stoi Szafira, która da ci to zadanie. Dostaniesz od niej Kryształ Czasu, Zasady podróży w czasie i Nasiona Ultargu.
- Mapa 19: Wróć się do Ruin Rasy Stwórców i najlepiej teleportem w (N) - używając kryształu na cokole - przenieś się do Ruin Rasy Stwórców (Dawnych).
- Mapa 19: Przeszukaj kompleks, zabijając grupy starożytnych (wojowników, magów i wywoływaczy), przeszukując skrzynki - znajdź pergamin Obrona Pradawnych lub Fortyfikacje Świątynne, mają je magowie w salach, gdzie później będziesz odprawiał rytuał - jest na tych pergaminach jego instrukcja. Musisz przekonać trzech niewolników budujących golemy - w (26), w (27) i w (28) - aby sprawili, by ich dzieła nie były odporne na wszystko. Wybrać możesz lód, ogień lub dwa rodzaje broni. Jeśli będziesz miał z tym trudności, to pogadaj z przywódcą niewolników - Lokarem w (29) (musisz użyć Amuletu Tłumaczenia) - niech da ci Pierścień Lokara.
- Mapa 19: Potem przejdź się do Ogrodu w Ruinach Rasy Stwórców, niech Morag ucieknie, a ty zasadź nasiona... i wracaj z powrotem do przyszłości.
- Mapa 19: Pogadaj z Szafirą, dostaniesz 350 doświadczenia, Ognisty Opal, a targować się możesz o pergamin z czarem Upiorny Zabójca.
Zbadać Sprawę Plemienia Łosia
- Mapa 17: Idź do (1) i porozmawiaj z druidem Yusamem.
- Mapa 19: Zacznij wykonywać zadanie Oblężenie Fortu Ilkard aż do momentu, w którym otrzymasz Łowcę Snów od Zokana.
- Mapa 19: Od razu przerwij zadanie Oblężenie Fortu Ilkard i idź do Yusama. Otrzymasz 750 doświadczenia, Pierścień Yusama, a nawet 300 złota jeśli jesteś wyjątkowo wredny.
Złota Smoczyca Gorgotha
- Mapa 20: Udaj się do Jaskiń B i tam porozmawiaj z Gorgothą w (11). Zaoferuj pomoc.
- Mapa 20: Zgodnie z zadaniem Klauth, Starożytny Czerwony Żmij , dowiesz się, jak dostać się do Klautha i jak go zabić. Gdy już będzie martwy, weź Głowę Klautha.
- Mapa 20: Idź do Gorgothy, daj jej głowę, dostaniesz 750 doświadczenia, Ceremonialny Pas Uthgardtu, możesz targować się o Pierścień Ochrony +4.
Komentarze czytelników
Mam takie pytanie: Jak w zamku Jhareg obwinic i zabic Beliala jednoczesnie i czy jest to mozliwe? Ale opis jest git.... Narazie nie mam kompa ale zauwazylem dzieki temu opisowi ile zadan ominolem... Bardzo mi sie podoba sposob w jakim go napisales... jest bardzo czytelny
PoZdRooWa wSzystKim 3majcie sie
noo naprawde jest super, dzisiej go sobie nawet wydrukowalem :-)
moglibyście sprecyzować jak ukarać demona w zamku jhareg i jednocześnie uwolnić mieszkańców bo dla mnie nie jest to oczywiste bo u mnie są cztery opcje:
1.ukaraj quinta
2.ukaraj karlaka
3.ukaraj wszystkich
3.uwolnij wszystkich (łącznie z demonem)
schaman --> heh, postarałem się z tym poradnikiem bo gra mi się podobała (może teraz ludzie uwierzą, że pisałem prawdę w recenzji) :)) dzięki za miłe słowa
ayertienna --> a co do czarownika - profesja ta to "dziki mag" z baldura 2, a nazwe zmienili w NWN (jak wczesniej był złodziej, a teraz jest łotrzyk). ja wolałbym żeby zostało tak jak było w BG2, czyli dziki mag, złodziej itp.
No tak.moze i ja jakas dziwna jestem, ale wydaje misie ze opis Czarownika to mimo wszystko dziki mag, natomiast czarownik to przecie postac w ktorej zylach jest odrobina smoczej krwi itp itd....
Poprostu super!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Jednak GRY-ONLINE jak cos zrobia to inne portale moga tylko pozazdroscic.Najlepsza solucja jaka widzialem do NWN rewelacja!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
