Neverwinter Nights: Luskan Rozdział 2 Finał
Aktualizacja:

Wyjścia do lokacji:
A - Luskan / Świece i Pieszczoty
B - Luskan / Pod Myśliwskim Nożem
C - Luskan / Slumsy
D - Luskan / Slumsy
E - Luskan / Slumsy
F - Luskan / Slumsy
G - Luskan / Slumsy
H - Luskan / Slumsy
I - Luskan / Slumsy
J - Luskan / Sklep Colmarra
K - Luskan / Posiadłość Jadale
L - Luskan / Kowal
M - Luskan / Sklep Handlowy
N - Luskan / Świątynia Tyra
O - Luskan / Kanały Barama
P - Luskan / Kanały
Q - Luskan / Kanały
R - Luskan / Główna Wieża - Dziedziniec
S - Luskan / Kanały Portowe
T - Luskan / Doki
U - Kanały Barama / Kanały
V - Kanały Barama / Siedziba Barama
W - Doki / Kanały Portowe
X - Doki / Zrujnowany Dom
Y - Doki / Siedziba Kurtha
Z - Zrujnowany Dom / Ruiny Illusk - Poziom I
a - Ruiny Illusk - Poziom I / Ruiny Illusk - Poziom II
b - Ruiny Illusk - Poziom II / Ruiny Illusk - Poziom III
Twój dziennik zostanie uaktualniony - zadanie W poszukiwaniu kultu . Na początek czeka cię walka z członkami Czarnych Noży, którzy potrafią zamieniać się w szczurołaków. Pomożesz tym samym strażnikowi Gregorowi Armistowi, który stoi w (1), dzięki czemu dowiesz się wielu ciekawych rzeczy. Wejdź do Psot i Pieszczot w (A), w środku pogadaj z Belą stojącą w (3), dostaniesz zadanie Luskan: Niebezpieczne związki , po czym wejdź do pokoju w (4) - jest tam Dźwignia Kamienia, potrzebna ci będzie później. Chroniona jest przez jednego psa. Wejdź na górę. Tam pogadaj z Erbem, który stoi w (6), otrzymasz kolejne zadanie - Luskan: Delikanty Problem Erba . W (5) znajduje się Ywette, zleci ci zadanie Luskan: Mąż nierządnicy . Udaj się do (7), tam pogadasz z Rhaine, dzięki czemu zakończysz zadanie Luskan: Niebezpieczne związki , otrzymasz Klucz do bazy Barama i Klucz do bazy Kurtha (możesz w tym celu pogadać także z Oerthem). Za wzięcie każdego z kluczy dostaniesz 150 doświadczenia.
Wyjdź stąd i udaj się do (B), do karczmy Pod Kordelasem. Tam najpierw porozmawiaj ze sprzedawcą w (8), a następnie z Elynwydem w (9) - dostaniesz questa Luskan: Na ratunek Evaine i Sygnet Elynwyda. Potem z Londą w (10), i kolejne zadanie - Luskan: Dziewięć istnień . Przeszukaj karczmę i wyjdź - tuż obok w (J) znajduje się Posiadłość Jadale, która ma Pierścień Erba. Postaraj się go wyciągnąć - siłą lub urokiem - i zanieś go do Erba, który da ci od 650 do 750 złota, no i także doświadczenie - 150 punktów. Wykonasz zadanie - Luskan: Delikanty Problem Erba . Teraz czas obszukać Slumsy - są one w (C), (D), (E), (F), (G), (H) i (I). Na większą uwagę zasługują jedyne te w (F) - w (11) jest Dziecko Ywette, które chroni jego ojciec, Garlone (jest chyba tylko jeden sposób na zdobycie dziecka), a w (I) portal przenoszący z (18) do (19). W budynkach będziesz albo walczył z elitą Czarnych Noży albo z elitą Krwaworękich.
Teraz, gdy masz dziecko, wróć się do Ywette i jej je oddaj - dostaniesz 150 doświadczenia, a także jakieś złoto (choć możesz równie dobrze sam jakieś ofiarować). Wykonasz zadanie Luskan: Mąż nierządnicy . Czas pozwiedzać sklepy - w (K) znajduje się Sklep Colmarra, a on sam stoi w (13) - jeśli dłużej z nim pogadasz, to dostaniesz zadanko - Luskan: Cudowny Eliksirogenny Ekstraktor . W Kuźni w (L), który stoi w (14) możesz kupić broń, sprzedawcy są także w (15) i (16), w Ośrodku Handlowym w (M). Jest też Świątynia Tyra w (N), gdzie porozmawiaj z Aarinem Gandem, który stoi w (17).
Zejdź do Kanałów wejściem w (P) lub (Q). Przeszukaj je, lecz na razie zostaw inne wyjścia, tylko udaj się (28), gdzie zabij Ghul Lorda, zabierz mu Amulet Mocy i Dźwignię Wiatru. Idź z tymi przedmiotami do Ghula Odszczepieńca w (29), pogadaj z nim, dostaniesz zadanie Luskan: Władcy ghuli . Jeśli oddasz mu amulet, dostaniesz 150 doświadczenia, Klucz do pomieszczenia kontrolnego kanałów oraz Dźwignię Wody. Możesz się targować o 100 złota. Wykonasz zlecone przez niego Luskan: Władcy ghuli . Idź do (30), tam wsadź dźwignie w otwory, po czym zrób sobie kilka eliksirów. Możesz je później sprzedać lub użyć - ciekawa sprawa. Wykonasz także questa Luskan: Cudowny Eliksirogenny Ekstraktor , a jak jeszcze z Colmarrem pogadasz, to wpadnie ci 250 doświadczenia.
Czas wykonać jedno z ważniejszych zadań w okolicy - Luskan: Wielcy Kapitanowie . Dwóch kapitanów - Baram i Kurth walczą o władzę w mieście. Obaj są potrzebni do wykonania innych zadań (w tym i głównego), a któremu pomożesz - to już twoja sprawa. W każdym razie - u obu kapitanów za wykonanie zadania możesz dostać do 3000 złota i Amulet Silnej Woli +4 (ale musisz powiedzieć pierwszemu, że drugi ma lepszą ofertę i żeby polepszył on swoją) i do 750 doświadczenia. Tak czy inaczej - i tak musisz obszukać obie. Do baz można także dostać się przez Kanały i Ścieki Portowe.
Najpierw opiszę bazę Barama. Wejście do Ścieków Barama znajduje się w (O). Porozmawiaj z jego iluzją w (20), a otrzymasz polecenie zabicia Kurtha. Jeśli chcesz obszukać bazę Barama, to po prostu zaatakuj jego widmo. W środku walczył będziesz z jego szczurołakami, a także Ghulami i Morghami. W (21) znajduje się Yuan-Ti Nekromanta. Ma przy sobie Pergamin, co da ci nowe informacje. Wejdź do Siedziby Barama w (V). Tutaj wpierw musisz zamknąć dwa portale zabijając szkieletowych kapłanów i akolitów, a także magów odprawiających rytuał - w (22) i w (23). W (24) jest w kokonie niańka, która da ci Dziecięcego misia jednego z dzieci Londy. Dzięki zamknięciu dwóch portali, będziesz mógł zabić Yuan-Ti, które przyzywają przez portal z (25) szkieletowych wojowników i śmierdzące szkielety. Jedna z nich - ta w (26) - ma Klucz do krypty. Dzięki temu dostaniesz się wreszcie do Barama, który znajduje się w (27). Na początek zabij kapłankę z daleka, aby go nie leczyła. Tam zdobędziesz Głowę Barama. W skrzyni jest także Pieczęć Wielkiego Kapitana.
Teraz czas na bazę Kurtha - najpierw musisz dostać się do Doków przejściem w (T). W (31) stoi Kurth, możesz z nim porozmawiać, aby brama się otworzyła, zaatakuj jego iluzję. Będziesz musiał pokonać jego najemników - ludzi, ogrów i orklinów (łucznicy). Zanim dotrzesz do jego siedziby, przeszukaj Ścieki Portowe w (W) - jest tam parę skrzynek i orklinów. Skieruj się do jego SiedzibyKurtha w (Y), zabij ogra - strażnika w (32) i wejdź do środka. Tu walczył będziesz z tym samym, co zwykle, lecz przez portal w (33) przechodzą różne stwory (Vroki, Impy itp.). Aby go zamknąć, musisz zebrać Gładki Żeton z (34) i Błyszczącą Kulę z (35), i oba przedmioty włożyć do portalu - dostaniesz za to 50 doświadczenia (jak zamknąć portal przeczytasz w Księga Burke'a, który jest w (34)). Kurth stoi w (36), zabij go i weź Głowę Kurtha oraz Klucz więzienny. Dzięki temu uwolnisz Evaine z celi w (37). W skrzyni jest Pieczęć Wielkiego Kapitana.
Tym sposobem wykonasz misję Luskan: Wielcy Kapitanowie . Wróć się do karczmy Pod Kordelasem - tam na początku porozmawiaj z Londą, a za wręczenie jej misia dostaniesz 150 doświadczenia i Klucz do Schowka (otwiera drzwi w Kanałach, lecz w miarę doświadczony złodziej poradzi sobie i bez niego). Potem z Elynwydem - 250 doświadczenia i 300 - 375 złota. Wykonasz questy Luskan: Dziewięć istnień i Luskan: Na ratunek Evaine . Jedyna rzecz, jaka pozostała do obszukania, to Ruiny Illusk - przeczytaj przed Zrujnowanym Domem tabliczkę, a otrzymasz zadanie Luskan: Ruiny Illusk .
Wejście do Zrujnowanane Domu znajduje się w (X). Pokonaj tam zwykłe szkielety i Czaszkowego Wojownika, weź Czaszkę Wojownika Czaszki i umieść na cokole przed drzwiami w (38). Weź także Rozkazy, zejdź do Ruin Illusk - Poziomu I schodami w (Z). Tam, pokonując wszelkiego rodzaju szkielety i zombie, dostaniesz się do Upadłego Bohatera w (39). Po zabiciu go weź Serce Bohatera i znów umieść na cokole - zejście do Ruin Illusk - Poziomu II stoi otworem (schody w (a)). Tam z kolei będzie dużo walki z większymi cieniami. W (40) znajduje się Strażniczy Żywiołak Wody, pokonaj go i zabierz Święconą Wodę, którą umieść w fontannie. Na ostatnim poziomie, do którym dostaniesz się schodami w (b) jest Voleron, którego musisz uśmiercić, znajduje się w (41), wraz z dużą ilością szkieletowych wojowników i jakimiś mumiami. Gdy go uśmiercisz - po raz drugi (gdyż nie należy on zapewne do żywych) - dostaniesz dodatkowe 250 doświadczenia. W (42) jest natomiast portal, który przeniesie cię na powierzchnię. Zadanie Luskan: Ruiny Illusk wykonane.
Ostatnią rzeczą, jaką musisz zrobić, to przenieść się do Świątyni Tyra i pogadać z Aarinem. Wręczy ci Przepustkę dyplomatyczną, dostaniesz 1000, z dokumentami idź do strażnika w (2). Po okazaniu tego brama w (R) stanie otworem, dzięki czemu dostaniesz się do Głównej Wieży - Dziedzińca. Otrzymasz też 250 doświadczenia - za niezwykle kulturalny obrót sprawą.
Komentarze czytelników
Mam takie pytanie: Jak w zamku Jhareg obwinic i zabic Beliala jednoczesnie i czy jest to mozliwe? Ale opis jest git.... Narazie nie mam kompa ale zauwazylem dzieki temu opisowi ile zadan ominolem... Bardzo mi sie podoba sposob w jakim go napisales... jest bardzo czytelny
PoZdRooWa wSzystKim 3majcie sie
noo naprawde jest super, dzisiej go sobie nawet wydrukowalem :-)
moglibyście sprecyzować jak ukarać demona w zamku jhareg i jednocześnie uwolnić mieszkańców bo dla mnie nie jest to oczywiste bo u mnie są cztery opcje:
1.ukaraj quinta
2.ukaraj karlaka
3.ukaraj wszystkich
3.uwolnij wszystkich (łącznie z demonem)
schaman --> heh, postarałem się z tym poradnikiem bo gra mi się podobała (może teraz ludzie uwierzą, że pisałem prawdę w recenzji) :)) dzięki za miłe słowa
ayertienna --> a co do czarownika - profesja ta to "dziki mag" z baldura 2, a nazwe zmienili w NWN (jak wczesniej był złodziej, a teraz jest łotrzyk). ja wolałbym żeby zostało tak jak było w BG2, czyli dziki mag, złodziej itp.
No tak.moze i ja jakas dziwna jestem, ale wydaje misie ze opis Czarownika to mimo wszystko dziki mag, natomiast czarownik to przecie postac w ktorej zylach jest odrobina smoczej krwi itp itd....
Poprostu super!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Jednak GRY-ONLINE jak cos zrobia to inne portale moga tylko pozazdroscic.Najlepsza solucja jaka widzialem do NWN rewelacja!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
