Neverwinter Nights: Centrum Miasta Rozdział 1
Aktualizacja:

Wyjścia do lokacji:
A - Centrum Miasta / Dom Sprawiedliwości
B - Centrum Miasta / Schronienie dla uchodźców
C - Centrum Miasta / Skrytowieża
D - Centrum Miasta / Skład
E - Centrum Miasta / Skład
F - Centrum Miasta / Dom
G - Centrum Miasta / Targowisko Awanturników
H - Centrum Miasta / Księżycowa Maska
I - Centrum Miasta / Oręż i Zbroje u Złotego Rycerza
J - Centrum Miasta / Dom
K - Centrum Miasta / Półwysep
L - Centrum Miasta / Żebracze Gniazdo
M - Centrum Miasta / Czarnystaw
N - Centrum Miasta / Doki
O - Dom Sprawiedliwości / Sanatorium
P - Dom Sprawiedliwości / Apsyda
Q - Oręż i Zbroje u Złotego Rycerza / Kuźnia Marroka
Rozpoczynasz w Sanatorium. Porozmawiaj z Fenthickiem i Destherem w (4), po czym skorzystaj z drzwi w (O). Przeniesiesz się do Domu Sprawiedliwości, gdzie pogadaj z Aribeth w (5) - dostaniesz zadanie główne, Wyjąca Śmierć i stworzenia z Waterdeep , a także Kamień Przywołania. Możesz przyłączyć najemnika - Tomiego Szubienicznika - stojącego w (6), dostaniesz wtedy Kontrakt Tomi'ego. Jeśli do drużyny potrzebujesz złodzieja - Tomi będzie w sam raz. Idź do drzwi w (P), wejdziesz do Apsydy. Pogadaj z Oleffem w (7), będziesz musiał przekonać go (jeśli nie jesteś kapłanem), aby dał ci zadanie Świątynia Tyra: Grobowiec Nevera . Dostaniesz List od Oleffa. Wyjdź do Centrum Miasta drzwiami w (A).
Tutaj właściwie tylko będziesz "zbierał" zadania. Miejsca, w których nic oprócz skrzynek nie ma, to Schronisko dla uchodźców w (B), Składy w (D) i (E), oraz Domy w (F) i (J). W (1) porozmawiaj z Bethany, dostaniesz zadanie Półwysep: Bunt w więzieniu . Potem pogadaj z Nyatarem w (2), jeśli nie jesteś druidem, będziesz musiał go przekonać, aby dał ci questa Wielkie Drzewo: Na ratunek zwierzętom , dostaniesz oprócz tego Kopię Klucza od Zoo, Zwój Przeniesienia przez Rośliny i, jeśli nie jesteś druidem, także Perfumowany Fetysz. Z ciekawszych osób w mieście jest tylko sprzedawca w (3). Idź do Skrytowieży w (C), tam pogadaj z Eltoorą w (8). Jeśli nie jesteś magiem, to nie dostaniesz następującego zadania - Skrytowieża: Członkostwo - jeśli zaś jesteś, to zgłoś chęć przystąpienia do gildii. Dostaniesz wtedy Klucz Eltoory. Wyjdź i skieruj kroki do Targowiska Awanturników w (G).
Tutaj jest znacznie więcej osób, przede wszystkim najemnicy do wynajęcia. Najpierw jednak zapłać 50 złota, aby dostać Przepustkę do Klubu Pojedynków od Graxxa w (10). Możesz przyłączyć kilku najemników. Daelan Czerwony Tygrys, silny pół-ork wojownik, stoi w (9) - dostaniesz od niego Pióro Daelana. Boddyknock Glinckle, gnomi mag, stoi w (11). Da ci Klejnot Boddyknocka, gdy go przyłączysz. Kolejna jest Linu La'neral, elficki kleryk w (12), da ci Prezent od Linu. Grimgnaw, mroczny kapłan śmiertelnego boga, stoi w (13), po przyłączeniu otrzymasz Klejnot Grimgnawa. Wreszcie, w (14), znajdziesz Sharwyn, kobietę - barda. Od niej otrzymasz Kontrakt Sharwyn. Nie zapomnij kupić od sprzedawcy map wszystkich dzielnic - nie są drogie, a znacznie ułatwiają wędrówkę.
Wyjdź i idź do Księżycowej Maski w (H). Na początek porozmawiaj z Ophalą w (15), znów - jeśli nie jesteś złodziejem, będziesz musiał ją przekonywać, aby dostać zadanie Księżycowa Maska: Kradzież dzieł sztuki . Powiedz, że chcesz się dostać na "pięterko" i weź List od Ophali, który zanieś do Oleffa w Apsydzie - nie tylko otrzymasz od niego Glejt od Oleffa, lecz możesz też wyłudzić 500 złota, a charakter ci się od tego nie zmieni. Idź z powrotem do Ophali, pogadaj z nią, dostaniesz Klucz do zaplecza Księżycowej Maski, a potem ze sprzedawcą w (16), kup od niego Monetę Przejścia i wejdź na górę. Jeśli grasz facetem, to "zalicz" dwie babki - Tamorę w (18) i Luce w (19) (musisz drugi raz kupić monetę). Musisz dużo gadać i być grzecznym. Poza tym Tamora ma pewien problem z jej mężem w Dokach, po rozmowie da ci Broszę Tamory. Jeśli natomiast grasz kobietą, to dla ciebie przeznaczony jest pokój w (20).
Dojdziemy tam później, na razie zejdź na dół i pogadaj z Gillesem w (17), zaproponuje ci złą ofertę, dostaniesz zadanie - Księżycowa Maska: Nikczemna propozycja . Opuść budynek i skieruj kroki do sklepu z bronią - Oręż i Zbroje u Złotego Rycerza w (I). Durga w (21) sprzedaje broń i pancerze, lecz jeśli chcesz czegoś naprawdę wyjątkowego - to pogadaj z nim i przekonaj go, żeby dał ci Kamień Złotego Rycerza, dzięki czemu będziesz mógł odwiedzić Kuźnię Marroka w (Q). Marrok w (22) wyrabia magiczne przedmioty, lecz potrzebne mu są materiały - wszystko jest w książce Lista Składników, którą ci wręczy. Tutaj już wszystko zrobione - idź na Półwysep, do bramy w (K).
Komentarze czytelników
Mam takie pytanie: Jak w zamku Jhareg obwinic i zabic Beliala jednoczesnie i czy jest to mozliwe? Ale opis jest git.... Narazie nie mam kompa ale zauwazylem dzieki temu opisowi ile zadan ominolem... Bardzo mi sie podoba sposob w jakim go napisales... jest bardzo czytelny
PoZdRooWa wSzystKim 3majcie sie
noo naprawde jest super, dzisiej go sobie nawet wydrukowalem :-)
moglibyście sprecyzować jak ukarać demona w zamku jhareg i jednocześnie uwolnić mieszkańców bo dla mnie nie jest to oczywiste bo u mnie są cztery opcje:
1.ukaraj quinta
2.ukaraj karlaka
3.ukaraj wszystkich
3.uwolnij wszystkich (łącznie z demonem)
schaman --> heh, postarałem się z tym poradnikiem bo gra mi się podobała (może teraz ludzie uwierzą, że pisałem prawdę w recenzji) :)) dzięki za miłe słowa
ayertienna --> a co do czarownika - profesja ta to "dziki mag" z baldura 2, a nazwe zmienili w NWN (jak wczesniej był złodziej, a teraz jest łotrzyk). ja wolałbym żeby zostało tak jak było w BG2, czyli dziki mag, złodziej itp.
No tak.moze i ja jakas dziwna jestem, ale wydaje misie ze opis Czarownika to mimo wszystko dziki mag, natomiast czarownik to przecie postac w ktorej zylach jest odrobina smoczej krwi itp itd....
Poprostu super!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Jednak GRY-ONLINE jak cos zrobia to inne portale moga tylko pozazdroscic.Najlepsza solucja jaka widzialem do NWN rewelacja!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
