Neverwinter Nights: QUESTY Rozdział 2
Aktualizacja:
Czarnydrzew: Opowieść Beliala
- Mapa 14: Jest to część zadania Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy .
- Mapa 14: Będąc w Zamku Jhareg idź do Komnat Karlata drzwiami w (J). Z (17) zabierz Zamek Jhareg: Klucz Karlata.
- Mapa 14: Idź do (18). Jest tutaj Dziennik Karlata Jharega oraz instrukcja wzywania demona ognia - Beliala. Musisz w tym celu zdobyć Odwłok Ognistego Żuka (żuki te są gdzieś w tej lokacji w jednym z małych pokoików) i włożyć do pochodni na ołtarzu w (19). Następnie - rzucić na siebie Ochronę przed Złem, a na pochodnię - Płonące Dłonie.
- Mapa 14: Porozmawiaj z Belialem, przedmiot, który ci oferuje - to Laska Mocy. Odrzuć propozycję i porozmawiaj z nim szczerze, po czym weź Przysięgę Beliala, Władcy Ognia i wykonasz to zadanie.
Czarnydrzew: Opowieść Karlata
- Mapa 14: Jest to część zadania Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy .
- Mapa 14: Będąc w Zamku Jhareg idź do Komnat Karlata drzwiami w (J). Z (17) zabierz Zamek Jhareg: Klucz Karlata.
- Mapa 14: Idź do (18). Jest tutaj Dziennik Karlata Jharega, po czym pogadaj z Karlatem w (21). Weź Przysięgę Karlata Jharega, a wykonasz to zadanie.
Czarnydrzew: Opowieść Quinta
- Mapa 14: Jest to część zadania Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy .
- Mapa 14: Idź do Komnat Quinta drzwiami w (I). W (12) znajdziesz List do Quinta Jharega, w (13) - Zamek Jhareg: Klucz Quinta, w (15) - Dziennik Quinta Jharega.
- Mapa 14: Pogadaj z Quintem, który stoi w (16) i weź Przysięgę Quinta Jharega, a skończysz to zadanie.
Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy
- Mapa 14: Gdy znajdziesz się w Czarnydrzewie, porozmawiaj z Quintem stojącym w (6), a dostaniesz to zadanie.
- Mapa 14: Udaj się po informacje do Biura Burmistrza w (G), burmistrz stojący w (9) może udzielić kilku wskazówek.
- Mapa 14: Wyjdź i porozmawiaj ze strażnikiem w (7) tak, aby cię wpuścił i wejdź do Zamku Jharega w (H).
- Mapa 14: Znajdziesz się w Poziomie głównym. Najpierw weź ze skrzyni w (10) Klucz Zagadek z Zamku Jhareg. Masz do wyboru tylko jedne drzwi z trzech. W lewym korytarzu walczył będziesz z ognistymi bestiami, jak Czerwone Slaady, Żywiołaki Ognia, w prawym - z Rycerzami Zagłady, Mumiami i Ghastami. W środkowym natomiast z nikim i ten jest wybrać najlepiej, gdyż jest tam najwięcej skarbów. Porozmawiaj ze strażnikiem w (11) i zgódź się na bycie sędzią. Dostaniesz Klucz Sądu z Zamku Jhareg.
- Mapa 14: Wykonaj zadania - Czarnydrzew: Opowieść Quinta , Czarnydrzew: Opowieść Beliala , Czarnydrzew: Opowieść Karlata .
- Mapa 14: Z przysięgami wróć się do strażnika i wydaj osąd. Najlepiej osądzić demona i uwolnić wszystkich, dostaniesz za to 375 doświadczenia i Biblię Karlata Jharega, a po wyjściu, od Mobleya w (22) - kolejne 99 doświadczenia i 500 złota, a także jakiś magiczny przedmiot (w skrzyni).
Knieja Neverwinter: Duch Kniei
- Mapa 8: Będąc w Porcie Llast idź do (5) i porozmawiaj z Ballardem.
- Mapa 12: Idź do Obozowiska Druidów, gdzie w (2) stoi Arcydruid Aawill. Wyciśnij z niego jak najwięcej informacji, po czym udaj się do (4), gdzie pogadaj z Dreginem - otworzy ci bramę i wejściem w (B) dostaniesz się do Głębokiego Lasu.
- Mapa 12: Skieruj kroki do (C), do Domu Nimfy. Dostań się do Nimfy w (7) - na początku będzie chciała cię zabić, ale rozmowa wyjdzie na twoją korzyść. Obok niej stoi skrzynia, zabierz koniecznie Sztylet i Opowieść o Duchu Kniei.
- Mapa 12: Udaj się do Serca Lasu przejściem w (E). Idź do (H), aby przenieść się do Domeny Ducha, musisz wbić sztylet w siebie.
- Mapa 12: W kupie gruzu w (14) ukryte jest Antidotum na Truciznę Ducha. Idź z nią do (15), najpierw będziesz musiał zranić Ducha Kniei - dostaniesz 140 doświadczenia, potem pozbieraj przedmioty z ołtarza i wręcz jej antidotum. Kolejne 125 doświadczenia.
- Mapa 12: Wracaj do Aawilla. Za wykonanie zadania otrzymasz 500 do 600 złota, a także 375 punktów doświadczenia
- Mapa 12: Z Obozowiska Druidów skieruj kroki do (B), a dostaniesz się do Głębokiego Lasu, stąd udaj się do (C), do Domu Nimfy.
- Mapa 12: Idź do (7) i wyciągnij ze skrzyni obok Nimfy Lustro Próżności.
- Mapa 12: Idź do (E), do Serca Lasu, skąd dostań się do Domu Setary w (G).
- Mapa 12: Idź do Setary w (11) i zacznij z nią gadać. Da ci to zadanie, a ponieważ ty Lustro Próżności już masz, wręcz je jej. Dostaniesz Klejnot Setary, Klucz Setary i 200 doświadczenia.
Knieja Neverwinter: Krąg druidów
- Mapa 12: Uwaga! Zadanie dostępne tylko dla druidów. Polega na walce z kolejnymi druidami, aż do osiągnięcia mistrzostwa - czekają cię cztery walki.
- Mapa 12: Pogadaj z Jaer stojącą w (3) w Obozowisku Druidów.
- Mapa 12: Pokonaj przeciwników, a za każdą wygraną walkę będziesz dostawał inny pierścień, a na końcu 150 doświadczenia.
Knieja Neverwinter: Lustro Wiedźmy
- Mapa 8: Będąc w Porcie Llast idź do (5) i porozmawiaj z Ballardem.
- Mapa 12: Idź do Obozowiska Druidów, gdzie w (2) stoi Arcydruid Aawill. Wyciśnij z niego jak najwięcej informacji, po czym udaj się do (4), gdzie pogadaj z Dreginem - otworzy ci bramę i wejściem w (B) dostaniesz się do Głębokiego Lasu.
- Mapa 12: Skieruj kroki do (C), do Domu Nimfy. Dostań się do Nimfy w (7) - na początku będzie chciała cię zabić, ale rozmowa wyjdzie na twoją korzyść. Obok niej stoi skrzynia, zabierz koniecznie Sztylet i Opowieść o Duchu Kniei.
- Mapa 12: Udaj się do Serca Lasu przejściem w (E). Idź do (H), aby przenieść się do Domeny Ducha, musisz wbić sztylet w siebie.
- Mapa 12: W kupie gruzu w (14) ukryte jest Antidotum na Truciznę Ducha. Idź z nią do (15), najpierw będziesz musiał zranić Ducha Kniei - dostaniesz 140 doświadczenia, potem pozbieraj przedmioty z ołtarza i wręcz jej antidotum. Kolejne 125 doświadczenia.
- Mapa 12: Wracaj do Aawilla. Za wykonanie zadania otrzymasz 500 do 600 złota, a także 375 punktów doświadczenia
- Mapa 12: Z Obozowiska Druidów skieruj kroki do (B), a dostaniesz się do Głębokiego Lasu, stąd udaj się do (C), do Domu Nimfy.
- Mapa 12: Idź do (7) i wyciągnij ze skrzyni obok Nimfy Lustro Próżności.
- Mapa 12: Idź do (E), do Serca Lasu, skąd dostań się do Domu Setary w (G).
- Mapa 12: Idź do Setary w (11) i zacznij z nią gadać. Da ci to zadanie, a ponieważ ty Lustro Próżności już masz, wręcz je jej. Dostaniesz Klejnot Setary, Klucz Setary i 200 doświadczenia.
Knieja Neverwinter: Na Ratunek Bri
- Mapa 12: Jest to część zadania Knieja Neverwinter: Zaginieni Druidzi .
- Mapa 12: Wykonaj zadanie Knieja Neverwinter: Lustro Wiedźmy , aby zdobyć Klucz Setary (możesz też ją zabić).
- Mapa 12: Z kluczem idź do (12), z więzienia uwolnij Bree. Dostaniesz 62 doświadczenia.
Knieja Neverwinter: Na Ratunek Orlanowi
- Mapa 12: Jest to część zadania Knieja Neverwinter: Zaginieni Druidzi .
- Mapa 12: W Głębokim Lesie idź Jaskini w (D).
- Mapa 12: Dostań się do (8), tam zabijesz Królową Pająków. W jednym z kokonów jest Orlane, po uwolnieniu go dostaniesz 62 doświadczenia.
Knieja Neverwinter: Na Ratunek Terariemu
- Mapa 12: Jest to część zadania Knieja Neverwinter: Zaginieni Druidzi .
- Mapa 12: Idź do (B), do Głębokiego Lasu, po czym udaj się do (C), do Domu Nimfy.
- Mapa 12: Dostań się do (6), gdzie stoi Terari. Po jego uwolnieniu dostaniesz 62 doświadczenia.
Knieja Neverwinter: Zaginieni druidzi
- Mapa 12: Idź do Obozowiska Druidów, gdzie w (2) stoi Arcydruid Aawill. Od niego dostaniesz to zadanie.
- Mapa 12: Wykonaj zadania - Knieja Neverwinter: Na Ratunek Terariemu , Knieja Neverwinter: Na Ratunek Orlanowi , Knieja Neverwinter: Na Ratunek Bri .
- Mapa 12: Teraz wracaj do druidów - pogadaj z Arcydruidrm Aawillem. Za każdego uratowanego druida dostaniesz 300 złota i 99 doświadczenia.
Opowieść Aarina
- Mapa 8: Uwaga! Zakończysz to zadanie pomyślnie tylko wtedy, gdy jesteś kobietą. Zadanie składa się z kilku rozmów, następną prowadzisz zawsze po osiągnięciu wyższego poziomu doświadczenia
- Mapa 8: Zapytaj Aarina, jak został mistrzem szpiegów, użyj perswazji i słuchaj jego opowieści do końca.
- Mapa 8: Zapytaj Aarina, jak pozwał Lorda Nashera, słuchaj cały czas opowieści, powiedz że zrobił, co musiał i że Nasher to dobry człowiek.
- Mapa 8: Zapytaj Aarina o imię kobiety, o której wspomniał, a następnie wysłuchaj jego opowieści, bez żadnych niemądrych komentarzy, a na końcu powiedz, że to bardzo smutne.
- Mapa 8: Porozmawiaj z nim po raz ostatni i zgódź się być jego przyjaciółką.
Opowieśc Aribeth
- Mapa 8: Uwaga! Zakończysz to zadanie pomyślnie tylko wtedy, gdy jesteś mężczyzną. Zadanie składa się z kilku rozmów, następną prowadzisz zawsze po osiągnięciu wyższego poziomu doświadczenia.
- Mapa 8: Zapytaj się, jak Aribeth się czuje i powiedz potem, że to bardzo smutne. Użyj perswazji, a potem powiedz, że jest dla siebie zbyt surowa.
- Mapa 8: Zapytaj się, czemu wygląda na zmęczoną i powiedz, że Aarin nic nie wspominał. Potem zapytaj się, czy sny są niepokojące, użyj perswazji i na końcu powiedz, że "to zrozumiałe".
- Mapa 8: Spytaj się Aribeth, jak została paladynką i nie przerywaj jej opowieści, oraz wykazuj zainteresowanie, przeproś ją, ale okaże się że nie miałeś za co.
- Mapa 8: Porozmawiaj z nią po raz ostatni i zgódź się być jej przyjacielem.
Południowy Trakt: Biedny Neva
- Mapa 8: Zadanie to będziesz mógł wykonać dopiero po wykonaniu W poszukiwaniu kultu: Salomon .
- Mapa 8: W Gospodzie Przymierza w (B) zaczepi cię pewna kobieta imieniem Jaheel, dostaniesz od niej to zadanie.
- Mapa 13: Dostań się drogą do (G) i przejdź do Ziem Uprawnych. Idź na południe, do (21) - tam, gdzie miało być dziecko do ratowania, jest kilka zabójców. Rozpraw się z nimi i zabierz List Do Nevy.
Południowy Trakt: Piotr i Wilki
- Mapa 13: Dostań się drogą do (G) i przejdź do Ziem Uprawnych. Pogadaj z Peterem w (19), dostaniesz to zadanie.
- Mapa 13: Wejdź do Jaskini w (M), pozabijaj wielkie wilki i dostań się do Srebrnogrzywej w (24). Musisz ją najpierw zranić - gdy będzie chciała gadać, otrzymasz 180 punktów doświadczenia. Możesz albo ją zabić i wziąć Głowę Srebrnogrzywej, za co dostaniesz ponad 200 doświadczenia, albo kazać jej opuścić jaskinię i dostać tylko 200.
- Mapa 13: Tak czy inaczej idź do Piotra możesz dostać kolejne 200 punktów plus od 300 do 375 złota.
Południowy Trakt: Rozpacz Eryka
- Mapa 13: Dostań się drogą do (G) i przejdź do Ziem Uprawnych. Idź do (18), porozmawiaj z Ingo.
- Mapa 13: Po więcej informacji wstąp do Domu farmera Inga w (K) i pogadaj z Erikiem stojącym w (22).
- Mapa 13: Idź do Domu farmera Odeela w (L), pogadaj z Konstancją w (23), możesz albo zabić ją i zabrać Broszę chłopa, albo kupić za 250 złota (jeśli się utargujesz).
- Mapa 13: Broszkę zanieś Erikowi, to dostaniesz 200 doświadczenia i od 650 do 750 złota.
Południowy Trakt: Zamknięcie portalu Waneva
- Mapa 13: Dostań do wejścia w (F) - do Piwnicy. Potem schodami w (H) na Poziom Główny, a następnymi w (I) wejdź na Poziom 2.
- Mapa 13: Zabij wszystkie Gargulce, które wyjdą z teleportu z (13). Przeszukaj skrzynie i przenieś się teleportem za ścianę, do (14) - jest tam Wanev.
- Mapa 13: Po walce podda się - gdy z nim porozmawiasz, dostaniesz dopiero to zadanie, a oprócz tego Klucz Do komnaty przywołań Waneva oraz Kamień strażniczy Waneva. Zejdź do Komnaty Przyzwań drzwiami w (J).
- Mapa 13: Zabij Mefity w (15), które wyjdą z portalu. Przeszukaj podziemia - w (15) jest Klejnot Waneva, a w (16) - Gulgash wraz z kilkoma Ogarami Piekielnymi. Po jego zabiciu zabierz Głowę Gulgasha i umieść w pochodni przed teleportem.
- Mapa 13: Pogadaj z Wanevem, dostaniesz 150 doświadczenia i jakiś magiczny przedmiot, możesz się targować o 100 złota.
Port Llast: Klejnoty Węża
- Mapa 8: Wstąp do Gospody Przymierza w (C). Pogadaj z elfem Elathem w (10), jeśli zgodzisz się mu pomóc, to dostaniesz Klucz do domku Waneva.
- Mapa 10: Po pierwszy z klejnotów idź do Zielonego Gryfa - do gospody. Najpierw jednak porozmawiaj z Zamithrą w (9) tak, aby zaprosiła cię swego pokoju na piętrze w (10). Tam zabierzesz jej Klejnot Zamithry.
- Mapa 12: Wykonaj zadanie Knieja Neverwinter: Lustro Wiedźmy , aby zdobyć Klejnot Setary.
- Mapa 13: Wykonaj zadanie Południowy Trakt: Zamknięcie portalu Wanvea , aby zdobyć Klejnot Waneva.
- Mapa 8: Porozmawiaj ponownie z Elathem. Za każdy klejnot dostaniesz 200 złota i 250 doświadczenia. Za trzeci kamień dostaniesz od 400 do 800 złota i 250 doświadczenia i zadanie będzie wykonane.
Port Llast: Łowca wilkołaków
- Mapa 8: Wstąp do Świątyni Tyra w (B) - przeniesiesz się tam teleportem. Tam porozmawiaj z Neurikiem w (18). Dostaniesz kilka Srebrnych Aumuletów, gdy zgodzisz się pomóc.
- Mapa 8: Udaj się do Domu Eisenfeldta w (K). Tam wejdź na górę, w (17) spotkasz Urtha zamienionego w wilkołaka. Gdy go zranisz (120 doświadczenia), daj mu Srebrny Amulet, a on wręczy ci Pierścień Urtha i otrzymasz dodatkowe 74 doświadczenia.
- Mapa 11: Idź do (2), spotkasz tam przemienionego w wilkołaka Getha, zrań go i daj mu Srebrny Amulet, a dostaniesz 74 doświadczenia i Pierścień Getha.
- Mapa 13: Wyjdź i idź do Jaskini w (D) - zabijając wielkie wilki, Worgi i Przywódców Stada, dostaniesz się do Brana w (8). Pokonaj go, daj mu Srebrny Amulet, to dostaniesz Pierścień Brana i 74 doświadczenia.
- Mapa 8: Pogadaj ponownie z Neurikiem ponownie i oddaj wszystkie pierścienie. Za każdy dostaniesz 74 doświadczenia i 150 złota.
- Mapa 10: Idź teraz do Jaskini w (M), tam spotkasz Karathisa. Pokonaj go, daj mu Srebrny Amulet, weź Dziennik Sir Karathisa Ironhearta i przenieś się do Świątyni Tyra.
- Mapa 8: Porozmawiaj z Neurikem, a potem udaj się do Domu Alhelora w (I) i tam pokonaj Czarnego Wilka. Zabierz Ząb Alhelora.
- Mapa 8: Dostarcz ząb do świątyni, a otrzymasz 750 doświadczenia - możesz też targować się o 850 złota.
Port Llast: Łowcy nagród
- Mapa 8: W Koszarach Kendraka w (A) pogadaj z Kendrakiem w (9) i zaoferuj pomoc.
- Mapa 10: Wejdź do karczmy w (B), a potem schodami na górę. Wejdź do pokoju Zora w (11). Pokonaj go i zabierz mu Ucho Zora, dostaniesz 140 doświadczenia.
- Mapa 11: Idź do (1), tam porozmawiaj z profesorem Jaxem - dostaniesz zadanie i potrzebny Klucz do baraków. Wejdź do Baraków Jaxa w (D), na górę - spotkasz tam w (5) Delilah, którą albo uwolnij, albo zabij - gdy się podda, dostaniesz 110 doświadczenia. Weź koniecznie Ucho Delilah, jeśli ją wypuścisz, dostaniesz 5 punktów w stronę złego.
- Mapa 12: W Obozowisku Druidów udaj do (1), gdzie spotkasz Wiwerna. Możesz go zabić lub wypuścić i wziąć tylko Ucho Wiwerna, lecz w drugim przypadku dostaniesz 5 punktów w stronę złego, a w obu - 110 doświadczenia.
- Mapa 13: Idź do Ziem Uprawnych i do (21), gdzie spotkasz Kąsacza. Możesz zagrać z nim w jego grę, a później zabić lub nie - ale jeśli go wypuścisz, to otrzymasz 5 punktów w stronę złego charakteru. Upewnij się, że wziąłeś Ucho Kąsacza.
- Mapa 8: Pogadaj z Kendrakiem - za każde ucho dostaniesz po 125 doświadczenia i 300 złota, ale dowiesz się o strasznej rzeczy - córka Kendraka została porwana. Dostaniesz Klucz do kopalni w Porcie Llast.
- Mapa 9: Czas dokończyć to, co zaczęliśmy. Na początek idź do Północnego Traktu, po czym wstąp do Portu Last, Kopalni w (H). Tam otwórz bramę w (16), rozpraw się z grupami orków i ogrów, potem dostań się do Yesgara w (17). Gdy się podda, dostaniesz 100 doświadczenia. Najlepiej go zabić i wziąć Klucz Yesgara oraz Ucho Yesgara, który otwiera drzwi do (18). Tam znajdziesz Shaldrissę, każ jej wracać domu.
- Mapa 8: Idź pogadać z Kendrakiem, a za ucho dostaniesz 125 doświadczenia i 300 złota, natomiast za całe zadanie - 500 doświadczenia.
Port Llast: Pięć Ksiąg Imaskaru
- Mapa 8: Idź na północ, do Eltorry w (4). Porozmawiaj z nią, dostaniesz to zadanie.
- Mapa 10: Idź do (E), do Domu Opiekuna - musisz od grabarza w (4) wyciągnąć Klucz do mauzoleum. Zejdź do Grobowca Brata Sztuk Mistycznych w (F). Zdobądź Klucz do grobowca w (6), który jest chroniony przez m.in. mumię. Idź do grobowca w (7). Jest tam kilku szkieletowych magów i wojowników, a także Zombie Lordów. Najgorszy jest jednak Brat Toras, który puszcza Wyładowanie Łańcuchowe, bardzo niebezpieczny czar. Najlepszy sposób to albo zabić go z daleka np. kulami ognia czy burzą lodową (jeśli grasz słabą postacią rzucającą czary), albo uderzać szybko w nadziei, że nie zdąży rzucić żadnego zaklęcia (jeśli grasz wojownikiem). Zostawi po sobie Imaskariańską Księgę Życia. Wyjdź z grobowca.
- Mapa 12: Idź do Serca Lasu - do (E), a potem do (G), czyli do Domu Setary. W (10), w bibliotece, znajdziesz Imaskariańską Księgę Rezonansu.
- Mapa 13: Wejdź do (F) - do Piwnicy, schodami w (H) na Poziom Główny. Zabierz z (12) chronioną pułapką Imaskariańską Księgę Lodu.
- Mapa 14: Postępuj z zadaniem Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy , by dostać się do Komnat Quinta drzwiami w (I). W (14) znajdziesz Imaskariańską Księgę Śmierci.
- Mapa 14: Postępuj z zadaniem Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy , by dostać się do Komnat Karlata drzwiami w (J). W (20) znajdziesz Imaskariańską Księgę Ognia.
- Mapa 8: Wszystkie księgi wręcz Eltoorze. Za każdą dostaniesz od 500 do 600 złota i 125 doświadczenia, no i będziesz mógł wyrabiać magiczne przedmioty w jej laboratorium (przepis w opisie Portu Llast).
Północny Trakt: Głowa Dergiaba
- Mapa 9: Porozmawiaj z Gerrolem stojącym w (1) - dostaniesz to zadanie.
- Mapa 9: Wejdź do (C) wejdź do Jaskiń Goblinów i Orków (można też się tu dostać od innej strony - wejściem w (D)). Zabij wodzów: goblinów w (4), orków w (7). Odnajdź schody w (H), którymi dostaniesz się do Jaskiń Orklinów
- Mapa 9: Zabij Wodza Orkilinów w (10), a następnie odwiedź więzienie w (12). Tam spotkasz żonę Gerrola - Leah. Każ jej na razie zostać w miejscu. Odnajdź schody w (I), które zaprowadzą cię do Jaskiń Ogrów.
- Mapa 9: Tutaj orkliny i orki walczyć będą ramię w ramię, porozmawiaj z więźniem w (13) i przedostań się do (14). Tu do pokonania czeka ogrzy mag Degriab, a także pewien kultysta - Ganon. Pozbieraj przedmioty po nich, a znajdziesz Głowę Degriaba i Dziennik Ganona.
- Mapa 9: Za głowę dostaniesz 250 doświadczenia i 150 złota, choć możesz targować się o kolejne 50.
Północny Trakt: Wyzwanie Mutamina
- Mapa 10: Idź do karczmy w (B). Jest tu pewnego rodzaju wyścig po podziemiach, pogadaj z okolicznymi wojownikami w (8) - z Gamem, Gorkanem, Kasmą, a dowiesz się więcej szczegółów. Potem porozmawiaj z właścicielem, Mutaminem, a otrzymasz Klucz do piwnic pod Zielonym Gryfem.
- Mapa 10: Zejdź do piwnicy, zapłać stojącemu w (12) Jaroo 500 sztuk złota i zejdź do Wyzwania Mutamina schodami w (H).
- Mapa 10: Na pierwszym poziomie jest dużo najróżniejszych pająków (wielkie, gigantyczne, przenikające, mieczowce), są też Etterkapy i Golemy z Ciała. Zabij wszystkich, weź ze skrzyni w (13) Kryształową czaszkę. W (14) jest Królowa Pająków, dość trudny przeciwnik, w (15) kilka Ogarów Piekielnych, a w (16) - Yuan-Ti, która opowie ci zagadkę. Za prawidłową odpowiedź - 15 - nie musisz walczyć, za złą - czeka cię potyczka. Tak czy inaczej weźmiesz Kryształową żabę. Zejdź na poziom trzeci schodami w (J).
- Mapa 10: Zabij Szkieletowych Magów i Wojowników, idź do (23) - do pokoju zagadek. Statua mówi zagadkę, prawidłowa odpowiedź to 19, a w skrzyni znajduje się Klucz do Drzwi Układanki w Zielonym Gryfie. Ty wróć się jednak na poziom pierwszy i schodami w (I) zejdź na drugi.
- Mapa 10: Tutaj chodzą same Minotaury - zwykłe, mniej berserkerów, a jedyny wódz stoi w (18). W korytarzach poszukaj Kryształowego owada w okolicach (17) i zejdź na poziom trzeci schodami w (K).
- Mapa 10: Na początku w (19) przemieni się z posągów kilka Gargoyli, potem zabijesz Ghoula Zabójcę w (20) i kilka Niewidzialnych Cieni w (21). W (22) w pokoju jest Zjawa, Cień, Większy Cień i Szkielet Wojownik, a w skrzyni - Kryształowe jajo. Przedostań się, po drodze zabijając jednego z uczestników konkursu. Idź do głównej komnaty w (24). Tam musisz dobrze odpowiedzieć na zagadkę, wkładając odpowiedni przedmiot do skrzyni (jajo). Po tym dostaniesz 125 doświadczenia i przeniesiesz się z powrotem do karczmy.
- Mapa 10: Idź do Mutamina - dostaniesz 900 złota (można się jeszcze targować - nawet o 300) i 500 doświadczenia, a także Zbroję Rodziny Broemweldów.
Północny Trakt: Żona Gerrola
- Mapa 8: Zadanie to dostaniesz tuż po wyjściu z Koszar Kendraka - w (2) zagada się Syn farmera.
- Mapa 9: Postępuj zgodnie z zadaniem Południowy Trakt: Głowa Degriaba, aby dostać się do żony Gerrola - Leah (znajduje się w Jaskiniach Orklinów, w (12))
- Mapa 9: Za uratowanie żony dostaniesz 250 doświadczenia i 150 złota, choć możesz targować się o kolejne 50.
W poszukiwaniu kultu
- Mapa 8: Będąc w Koszarach Kendraka, porozmawiaj dokładnie z Aribeth i Aarinem, by dowiedzieć się jak najwięcej.
- Mapa 9: Wykonaj zadanie W poszukiwaniu kultu: Dziennik Ganona .
- Mapa 12: Wykonaj zadanie W poszukiwaniu kultu: Dziennik Relmara .
- Mapa 14: Wkonaj zadanie W poszukiwaniu kultu: Dziennik z Czarnydrzewu .
- Mapa 8: Porozmawiaj z dowódcami - otrzymasz 750 doświadczenia.
W poszukiwaniu kultu: Dziennik Ganona
- Mapa 8: Dostaniesz to zadanie, jak zdobędziesz Dziennik Ganona - w tym celu postępuj dokładnie z zadaniem Północny Trakt: Głowa Degriaba .
W poszukiwaniu kultu: Dziennik Relmara
- Mapa 12: Dostaniesz to zadanie, jak zdobędziesz Dziennik Relmara - w tym celu postępuj dokładnie z zadaniem Knieja Neverwinter: Duch Kniei .
- Mapa 12: Relmar znajduje się w Domenie Ducha, w (13).
W poszukiwaniu kultu: Dziennik z Czarnydrzewu
- Mapa 14: Wejdź do Czarnydrzewu, a następnie do Gospody w (F).
- Mapa 14: Spotkasz tam dziwnego człowieka w (8). Porozmawiaj z nim i wyciągnij informacje, a następnie zabij i weź Dziennik z Czarnydrzewu.
W poszukiwaniu kultu: Polowanie na Vardoka
- Mapa 8: W Gospodzie Przymierza Thruwin i Benleran poinformują cię, że ktoś na ciebie poluje. Udaj się do Północnego Traktu.
- Mapa 9: Vardok, okuty w zbroję ork - całkiem niezły w walce wręcz - czeka w Północnym Trakcie na rozstaju dróg. Po jego zabiciu i wzięciu Listu do Vardoka, wykonasz to zadanie.
W poszukiwaniu kultu: Salomon
- Mapa 8: Idź do Gospody Przymierza w (C). Po chwili potem podejdzie do ciebie Solomon i zacznie z tobą gadać, dostaniesz zadanie to zadanie, a oprócz tego Pierścień Salomona, choć możesz go nie brać.
- Mapa 8: Po wykonaniu któregoś z zadań "w poszukiwaniu kultu", ponownie w gospodzie ostaniesz zaczepi cię Salomon - okaże się członkiem kultu.
- Mapa 13: Zabij Salomona stojącego w (1) wraz z dwoma strażnikami. Weź List do Salomona, a zadanie zostanie wykonane.
Wschodni Trakt: Co czai się w podziemiach
- Mapa 11: Idź do (1), tam porozmawiaj z profesorem Jaxem - dostaniesz to zadanie oraz Klucz do baraków i zaliczkę, jeśli ją wytargujesz.
- Mapa 11: Przez jaskinie trolli dostań się do (N), gdzie zejdziesz do Ruin Stwórców - Poziomu 1.
- Mapa 11: W (14) stoi Golem Strażnik - możesz albo pójść na łatwiznę, zabić go i zdobyć Klucz do bramy, albo poszukać Sygnetu Golema - pierścienia, który jest w skrzynce w (15). Aby go zdobyć, pokonać będziesz musiał jeden Horror Bitewny. Zejdź schodami w (O) do Ruin Stwórców - Poziomu 2.
- Mapa 11: Tutaj jest podobnie - w (16) stoi Golem Strażnik, ale tym razem trzeba znaleźć mu hasło. Jest ono napisane na Zwoju stworzyciela, który ukryty jest w skrzyni w (17). Uważaj - gdy go weźmiesz, wyjdzie na ciebie trzech Golemów z Ciała. Obszukaj jeszcze pokój w (18) - jest tam Uhełmiony Horror. Zejdź do Ruin Stwórców - Poziomu 3 schodami w (P).
- Mapa 11: Golem Strażnik stojący w (19) zaatakuje cię od razu. Idź na południe ruin, zabierz z (22) Dziennik złodzieja i Skradziony klucz pieczęci. Przygotuj się na walkę - w (24) czeka trzech magów, a w (25) - ostatni. Najlepiej się tu sprawdza walka wręcz. Ostatni będzie chciał z tobą pogadać - po rozmowie zabierz ze skrzyni Pełną Historię Ruin Stworzycieli. Teleportem przenieś się na powierzchnię.
- Mapa 11: Daj księgę Jaxowi, to dostaniesz 500 do 750 złota i 500 doświadczenia.
Wschodni Trakt: Głowa trolla
- Mapa 11: Idź do (1), tam porozmawiaj z profesorem Jaxem - dostaniesz zadanie i potrzebny Klucz do baraków. Wejdź do Baraków Jaxa w (D).
- Mapa 11: W środku zadanie to otrzymasz od Lentona w (4). Wyjdź z baraków.
- Mapa 11: W (J) jest zejście do Jaskiń Trolli - Poziomu 1. Odnajdź w (7) Wodza Trolli, którego zabij. Zostanie po nim potrzebna Głowa Wodza Trolli.
- Mapa 11: Za przyniesienie Lentonowi głowy trolla dostaniesz 300 złota i 200 doświadczenia.
Wschodni Trakt: Matka prostaczka
- Mapa 11: Idź do (1), tam porozmawiaj z profesorem Jaxem - dostaniesz zadanie i potrzebny Klucz do baraków. Wejdź do Baraków Jaxa w (D).
- Mapa 11: W środku zadanie to otrzymasz od Revata w (3), dostaniesz także Pierścień Revata. Wyjdź z baraków.
- Mapa 11: Wejściem w (E) dostaniesz się do Jaskiń Trolli - Przestrzeni Magazynowej. Matka Revata - Janis - stoi w (6). Daj jej pierścień, dzięki czemu uwolnisz ją z jaskini.
- Mapa 11: Porozmawiaj z Revatem, to dostaniesz 300 do 375 złota i 250 doświadczenia.
- Neverwinter Nights - poradnik do gry
- Neverwinter Nights: Poradnik do gry
- Neverwinter Nights: Rozdział 2
- Neverwinter Nights: Port Llast Rozdział 2
- Neverwinter Nights: Północny Trakt Rozdział 2
- Neverwinter Nights: Zielony Gryf Rozdział 2
- Neverwinter Nights: Wschodni Trakt Rozdział 2
- Neverwinter Nights: Knieja Neverwinter Rozdział 2
- Neverwinter Nights: Południowy Trakt Rozdział 2
- Neverwinter Nights: Czarnydrzew Rozdział 2
- Neverwinter Nights: QUESTY Rozdział 2
- Neverwinter Nights: Rozdział 2
- Neverwinter Nights: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Mam takie pytanie: Jak w zamku Jhareg obwinic i zabic Beliala jednoczesnie i czy jest to mozliwe? Ale opis jest git.... Narazie nie mam kompa ale zauwazylem dzieki temu opisowi ile zadan ominolem... Bardzo mi sie podoba sposob w jakim go napisales... jest bardzo czytelny
PoZdRooWa wSzystKim 3majcie sie
noo naprawde jest super, dzisiej go sobie nawet wydrukowalem :-)
moglibyście sprecyzować jak ukarać demona w zamku jhareg i jednocześnie uwolnić mieszkańców bo dla mnie nie jest to oczywiste bo u mnie są cztery opcje:
1.ukaraj quinta
2.ukaraj karlaka
3.ukaraj wszystkich
3.uwolnij wszystkich (łącznie z demonem)
schaman --> heh, postarałem się z tym poradnikiem bo gra mi się podobała (może teraz ludzie uwierzą, że pisałem prawdę w recenzji) :)) dzięki za miłe słowa
ayertienna --> a co do czarownika - profesja ta to "dziki mag" z baldura 2, a nazwe zmienili w NWN (jak wczesniej był złodziej, a teraz jest łotrzyk). ja wolałbym żeby zostało tak jak było w BG2, czyli dziki mag, złodziej itp.
No tak.moze i ja jakas dziwna jestem, ale wydaje misie ze opis Czarownika to mimo wszystko dziki mag, natomiast czarownik to przecie postac w ktorej zylach jest odrobina smoczej krwi itp itd....
Poprostu super!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Jednak GRY-ONLINE jak cos zrobia to inne portale moga tylko pozazdroscic.Najlepsza solucja jaka widzialem do NWN rewelacja!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
