Przykre wspomnienia (2) | 6 - Wyspa Tannera
Aktualizacja:
Przykre wspomnienia cz. 2

Po powrocie na statek udaj się do swojej kajuty. Tam Morgane otrzyma oczekiwany znak od matki. Pora raz na zawsze zakończyć cierpienia kapitana.
Wyjdź na korytarz i po rozmowie z Diego w tradycyjny sposób (kliknięcie na schodach wiodących na główny pokład) zaordynuj rejs na Wyspę Łupów (na mapie u góry po prawej).

Możesz pójść i porozmawiać z ojcem na temat starego domu i matki (najlepiej w tej kolejności), ale Alessandro wyrzuci Morgane za drzwi. W tej sytuacji pokaż Diego butelkę z senną muchą, po czym wpuść ją do kajuty kapitana (kliknij butelką z owadem na drzwiach).
Po chwili zajrzyj tam, ojciec będzie już nieprzytomny. Diego zgodzi się zanieść go do starego domu Castillo.

Obudź leżącego na dywanie ojca (ikonka dymku). Resztę "załatwi" duch Bonity.
0
- Kapitan Morgane i legenda Złotego Żółwia - poradnik do gry
- Kapitan Morgane i legenda Złotego Żółwia - poradnik do gry
- 6 - Wyspa Tannera
- Wyspa Tannera (1) | 6 - Wyspa Tannera
- Przykre wspomnienia (1) | 6 - Wyspa Tannera
- Wyspa Tannera (2) | 6 - Wyspa Tannera
- Napraw most | 6 - Wyspa Tannera
- Rozpal ognisko | 6 - Wyspa Tannera
- Prawdziwy posiłek | 6 - Wyspa Tannera
- Napraw most zwodzony | 6 - Wyspa Tannera
- Obudź Diego | 6 - Wyspa Tannera
- Senna mucha | 6 - Wyspa Tannera
- Zapadnia | 6 - Wyspa Tannera
- Złoty Żółw (1) | 6 - Wyspa Tannera
- Przykre wspomnienia (2) | 6 - Wyspa Tannera
- 6 - Wyspa Tannera
- Kapitan Morgane i legenda Złotego Żółwia - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.