Mapa Wyspy Krabów | 3 - Śladami Złotego Żółwia
Aktualizacja:
Mapa Wyspy Krabów
Poruszywszy w trakcie rozmowy z Anitą temat Buckleberry'ego Tannera, usłyszysz, że został on pochowany na Starożytnym Cmentarzysku. Anita pokazałaby Morgane, gdzie jest to miejsce, ale to tego potrzebna jest mapa wyspy.

Takowa znajduje się prawdopodobnie w oszklonej gablotce w dokach, jednak z powodu tego, że w oświetlającej gablotkę lampie brak oleju, Morgane nie może się w tym upewnić.

W tej sytuacji zainteresuj się pięterkiem w karczmie Anity (kursor kierunkowy po prawej). W lewym rogu tej galerii stoi automat do gry, tzw. jednoręki bandyta. Jedną z wygranych w owym automacie jest butelka z jakowąś substancją, być może właśnie olejem. Jednak, żeby zagrać, potrzebujesz dublonów.

Opuść więc karczmę i maszeruj do końca w lewo, by powrócić na pokład Uroczej Panny. Wejdź do kajuty Alessandro i poproś go o pieniądze. Dostaniesz 5 dublonów.

Wracaj do karczmy i wrzuć dublona do automatu. By wygrać na jednorękim bandycie, trzeba ustawić w jednej linii 4 obrazki: 4 butelki, 4 jabłka, 4 kuferki lub 4 czaszki. Gdy się to uda, a będziesz mieć ochotę grać dalej, musisz wrzucić do automatu kolejnego dublona. Natomiast zanim to nastąpi, możesz próbować aż do skutku. Możesz też oszukać (opcja u dołu po prawej) i od razu zdobyć potrzebny przedmiot.
Wygranie butelki jest niezbędne do dalszego rozwoju akcji gry. Wygrane jabłko okaże się zgniłe i Morgane nie zechce go nawet wziąć. Ustawienie w jednej linii 4 czaszek skutkuje niezbyt przyjemną niespodzianką. Zdobycie kuferka oznacza zyskanie 3 dublonów.

By rozpocząć minigrę ("Jednoręki bandyta"), pociągnij za dźwignię po lewej. Po pierwszym i drugim pociągnięciu możesz zablokować pożądane symbole, naciskając widniejące pod nimi kraby, co zwiększy prawdopodobieństwo wygranej. Jeśli nie uda się za pierwszym czy kolejnymi razami, kontynuuj zabawę, kliknąwszy opcję: "Od nowa" i "Graj".

W końcu Morgane uda się wygrać butelkę mocnego alkoholu. Wykorzystaj go jako paliwo do lampy w dokach.
(Jeśli masz ochotę, możesz grać dalej, obstawiając tym razem kuferki, by zwiększyć swój stan posiadanych dublonów. Dla "swobody finansowej" w dalszej zabawie pasowałoby opuścić karczmę z 12 dublonami w kieszeni.)

Oczywiście nie wystarczy nalać alkoholu do lampy, trzeba go jeszcze zapalić. Potrzebne zapałki znajdziesz w karczmie w koszyku na barze.

Kiedy lampa się zaświeci, przekonasz się, że w gablotce rzeczywiście znajduje się mapa miasteczka. Niestety gablotki nie da się otworzyć, a przynajmniej nie gołymi rękoma. Potrzebujesz czegoś, co odemknie zatrzask.

Niezbędny przedmiot znajdziesz w karczmie, to spinka, która przyczepiona jest do wiszącego tam (pod pięterkiem) nowoczesnego obrazu. Potraktuj obraz alkoholem z butelki, by odkleić od niego spinkę do włosów.

Użyj jej na gablocie z mapą miasta, a Morgane wreszcie uda się zdobyć mapę Wyspy Krabów.
0
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.