Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 8 września 2008, 12:35

autor: Piotr Doroń

Zadecyduj o kształcie rozgrywki w Tomb Raider Underworld

Tomb Raider to klasyczny przykład produkcji wielogatunkowej. Coś dla siebie znajdą w niej miłośnicy akcji, fani eksploracji wirtualnych światów oraz entuzjaści łamigłówek. Cóż jednak począć, jeśli gracz bardzo chce zagrać w najnowsze przygody Lary Croft, lecz nie przepada specjalnie za walką i koniecznością nieustannej rywalizacji z wrogami? Odpowiedź na to pytanie znają ludzie ze studia Crystal Dynamics, producenta Tomb Raider: Underworld.

Tomb Raider to klasyczny przykład produkcji wielogatunkowej. Coś dla siebie znajdą w niej miłośnicy akcji, fani eksploracji wirtualnych światów oraz entuzjaści łamigłówek. Cóż jednak począć, jeśli gracz bardzo chce zagrać w najnowsze przygody Lary Croft, lecz nie przepada specjalnie za walką i koniecznością nieustannej rywalizacji z wrogami? Odpowiedź na to pytanie znają ludzie ze studia Crystal Dynamics, producenta Tomb Raider: Underworld.

Zadecyduj o kształcie rozgrywki w Tomb Raider Underworld - ilustracja #1

Jest nią opcja „Player Tailoring”. Szczegóły na jej temat zdecydował się przedstawić Eric Lindstrom, dyrektor kreatywny Crystal Dynamics. Dokonał tego w obszernym i szczegółowym wywiadzie udzielonym serwisowi Gamasutra.

Czym będzie „Player Tailoring”? Tak naprawdę niczym odkrywczym. Niemniej jednak sam fakt zastosowania tej opcji zasługuje na uwagę. Dzięki niej gracze uzyskają możliwość dopasowania kształtu rozgrywki do własnych upodobań. „Tu nie chodzi o poziom trudności. Chodzi o ludzi mających inną wizję tego, jak ma wyglądać gra nastawiona głównie na eksplorację ”, mówi Lindstrom.

Z jednej strony „Player Tailoring” pozwoli graczom na zaliczanie w prosty sposób wymyślonych przez twórców zagadek logicznych. Zaznaczenie odpowiedniej opcji w menu ma być równoznaczne z uzyskiwaniem od Lary podpowiedzi dotyczących łamigłówek, dzięki czemu gracz nie będzie zmuszany do spędzania przy nich dwudziestu minut, co często prowadzi do niepotrzebnej irytacji. Częstotliwość wypowiadania wskazówek powiązana będzie z wybraniem poziomu trudności zagadek.

Zadecyduj o kształcie rozgrywki w Tomb Raider Underworld - ilustracja #2


Z drugiej strony „Player Tailoring” umożliwi nam na zmniejszenie liczby pojedynków z wrogami do niezbędnego minimum. Dzięki temu fani łamigłówek będą mogli skupić się na swoim ulubionym typie rozgrywki, a na walkach spędzą niewielką ilość czasu. Całkowite wyłączenie walk nie będzie jednak możliwe. „Nie chcieliśmy umożliwić graczom całkowitego wyłączenia pojedynków, ponieważ uważamy, że mają one duży wpływ na generalny odbiór naszej produkcji ”, twierdzi dyrektor kreatywny Crystal Dynamics.

Według Lindstroma decyzja o wprowadzeniu opcji „Player Tailoring” była dosyć ryzykowna. Związane jest to z decyzjami podejmowanymi przez graczy, którzy powinni doświadczać przygody, a nie wpływać na jej kształt. Niemniej jednak Lindstrom wierzy, że przyszli posiadacze Tomb Raider: Underworld podejdą do tej kwestii w odpowiedni sposób, modelując sposób rozgrywki według własnych oczekiwań.

Ponadto w wywiadzie dla Gamasutry Lindstrom wraca do tematu Tomb Raider: Legend i odnosi się do tej pozycji z perspektywy Underworld, czyli pierwszej prawdziwie next-genowej odsłony cyklu. Podejmuje również temat eksploracji oraz sposobu jego ukazania w grze typu przygód Lary Croft. Polecamy Wam jego lekturę.

Zadecyduj o kształcie rozgrywki w Tomb Raider Underworld - ilustracja #3

Tomb Raider: Underworld ukaże się na światowym rynku elektronicznej rozrywki w listopadzie bieżącego roku. W sprzedaży znajdzie się wtedy kilka wersji gry. Na sklepowe półki trafią edycje przygotowane z myślą o PlayStation 3, Xbox 360, PC, a także PlayStation 2, Nintendo Wii i Nintendo DS. Szczegółowych informacji na temat gry dostarczy Wam nasza Encyklopedia.

Piotr Doroń

Piotr Doroń

Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.

więcej