Chrome 2 miał stanowić prawdziwą rewolucję w gatunku strzelanek FPP. Ostatecznie jednak polska produkcja musiała ustąpić miejsca innym projektom Techlandu, na czele z Dead Island.
Wypuszczona w 2003 roku strzelanka pod tytułem Chrome to produkcja, która pomimo umiarkowanego sukcesu była jednym z dzieł pozwalających polskiemu Techlandowi na grę w światowej lidze gamedevu. Nic zatem dziwnego, że studio z Wrocławia wiązało nadzieje z tą marką, a jej pełnoprawna, druga odsłona miała stanowić prawdziwą rewolucję w gatunku pierwszoosobowych strzelanek.
Niestety w branży gier wideo często bywa tak, że z czasem nowe przedsięwzięcia pochłaniają zasoby starszych. Taki los spotkał drugiego Chrome’a, który ostatecznie musiał ustąpić miejsca innym projektom Techlandu. Niemniej prace nad tą produkcją były posunięte na tyle daleko, że do dzisiaj ostało się sporo konkretnych informacji na jej temat, a także materiałów pozwalających przyjrzeć jej się z bliska. Wynika z nich, że mogliśmy stracić naprawdę solidny kawał kodu. Ale po kolei.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Podobnie jak pierwsza część serii, Chrome 2 miał przenieść nas do uniwersum science fiction, w którym możliwa stała się kolonizacja obcych planet. Twórcy zamierzali oprzeć fabułę swojego dzieła na koncepcji transferu osobowości pomiędzy ciałami. Choć pozwalająca na to technologia miała być dostępna jedynie dla najbogatszych, do których głównemu bohaterowi gry byłoby daleko, to jednak po tym, jak padłby on ofiarą morderstwa, miałby dostąpić zaszczytu skorzystania z jej dobrodziejstw. Oczywiście za odpowiednią cenę, bowiem w zamian miał zostać najemnikiem pracującym dla jednej z korporacji. Wykonując brudną robotę dla swoich mocodawców, nasz podopieczny prowadziłby własne śledztwo, które pozwoliłoby mu poznać sprawców swojego morderstwa oraz ich motywy. Niejako przy okazji odkryłby on intrygę znacznie większego kalibru, w którą zaangażowani byliby również jego nowi pracodawcy.
Brzmi całkiem interesująco, prawda? Nie mogło być inaczej, gdyż twórcy wśród źródeł inspiracji dla historii opowiedzianej w Chrome 2 wymieniali głównie dzieła Philipa K. Dicka i Richarda Morgana, a opowieść miejscami miała ocierać się o cyberpunk.

W Chrome 2 rozgrywka miała toczyć się na powierzchniach trzech planet. Każda z nich miała zostać przedstawiona w formie rozległej lokacji o otwartej strukturze, którą moglibyśmy przemierzać na piechotę lub za sterami pojazdów oraz mechów (o tych ostatnich więcej opowiem za chwilę). Autorzy obiecywali, że poszczególne światy miały sprawiać wrażenie żywych, głównie za sprawą zamieszkujących je postaci niezależnych, które załatwiałyby swoje codzienne sprawy, a niekiedy również angażowałyby się w konflikty. Od nas zależałoby, czy bylibyśmy ich biernymi obserwatorami, czy też wkraczalibyśmy do akcji, opowiadając się po jednej ze stron.
Motorem gry miały być misje, w ramach których realizowalibyśmy powierzane nam zadania i stawialibyśmy czoła różnorodnym przeciwnikom. W przerwach od wykonywania zleceń trafialibyśmy do baz wypadowych, gdzie moglibyśmy zaopatrywać się w nowy sprzęt i pozbywać się niepotrzebnych przedmiotów czy też wymieniać ciała.

Nadrzędnym elementem rozgrywki w Chrome 2 miała być możliwość kolekcjonowania ciał oraz ich swobodnej wymiany i „tuningu”. Aby zdobyć upragnioną „powłokę”, musielibyśmy uśpić (nie zabić!) jej posiadacza, a następnie przejąć nad nią kontrolę. Poszczególne ciała byłyby zróżnicowane pod kątem mocnych i słabych stron oraz umiejętności, które przydawałyby nam się na polu bitwy. Całość miała działać podobnie jak samochody w grach wyścigowych, w których wybieramy egzemplarze z naszego garażu w zależności od stawianych przed nami wyzwań. Tak byłoby i tutaj, z tym że owe wyzwania wiązałyby się z koniecznością używania określonych umiejętności na placu boju.
Przykładowo: uzbrojony po zęby żołnierz świetnie sprawdzałby się w otwartych starciach, jako szpiedzy moglibyśmy działać po cichu, z kolei w skórze mechanika moglibyśmy przejmować kontrolę nad pojazdami i mechami. Możliwości poszczególnych powłok moglibyśmy zwiększać, robiąc użytek ze specjalnych wszczepów (podobnie jak w pierwszym Chrome) czy egzoszkieletów.

Wreszcie dotarliśmy do gwoździa programu, którym w Chrome 2 miały być mechy. W świecie gry miało roić się od różnorodnych maszyn tego typu, za sprawą swoich rozmiarów górujących na polu bitwy. Twórcy planowali, że pozwolą nam toczyć z nimi wieloetapowe starcia wymagające między innymi neutralizacji ich barier energetycznych oraz docierania do ich słabych punktów. Poza tym z czasem zyskalibyśmy możliwość przejmowania bezpośredniej kontroli nad nimi, co pozwoliłoby nam siać prawdziwe spustoszenie w szeregach wroga. Choć na opublikowanych przez twórców materiałach można było zobaczyć tylko jedną z takich jednostek (poruszającą się na odnóżach przypominających pajęcze nogi), to w samej grze miało pojawić się więcej rodzajów maszyn.

Pomimo że w Chrome tryb multiplayer nie odgrywał szczególnie ważnej roli, w Chrome 2 miał stanowić ważny element. Autorzy zamierzali umożliwić toczenie potyczek maksymalnie 64 graczom, a także urozmaicić rozgrywkę poprzez stawianie przed nimi różnorodnych zadań.
Chrome 2 miał przy tym działać w oparciu o nową (na owe czasy) wersję silnika Chrome Engine. Na tle pierwowzoru produkcja miała wyróżniać się za sprawą znacznie lepszej oprawy graficznej. Modele postaci, pojazdów i mechów, a także elementy otoczenia zyskałyby na szczegółowości, oświetlenie i cienie – na dynamizmie, zaś w podziwianiu walorów świata gry miały nam pomagać zmienne warunki atmosferyczne oraz cykl dobowy.
Chrome 2 to niestety jedna z tych produkcji, które choć zapowiadały się co najmniej interesująco, to jednak nie było im dane doczekać się premiery. Tak naprawdę ostatnia porcja konkretów na temat tej pozycji ujrzała światło dzienne w 2007 roku. Od tamtej pory Techland nabrał wody w usta w temacie tego projektu, aż wreszcie w 2010 roku potwierdzono, że prace nad nim zostały wstrzymane. Jednocześnie zdecydowano się również dać czerwone światło innemu przedsięwzięciu wrocławskich deweloperów, czyli grze Warhound… ale to temat na inną historię.

Co zaś tyczy się gier, którym Chrome 2 musiał zrobić miejsce – wśród nich prym wiodło Dead Island; nie tylko zapoczątkowało ono bestsellerową markę, lecz również stanowiło dla Techlandu swoistą „trampolinę”, która po latach pozwoliła mu stworzyć przebojowego Dying Lighta. Choć jestem fanem wrocławskich gier o zombie, to jednak do Chrome’a mam pewien sentyment, przez co wciąż tli się we mnie nadzieja, że kiedyś owa marka doczeka się wznowienia lub przynajmniej duchowego następcy.

Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Więcej:To nie będzie zwykły dodatek. Twórcy STALKER-a 2 celują w jakość i filmowe doświadczenie

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.