Największa growa porażka 2026 roku od zawsze była skazana na zagładę. Twórcy strzelanki Highguard twierdzą, że popełniono pierwszy z siedmiu grzechów głównych [

Po dwóch tygodniach rozmów z byłymi pracownikami studia Wildlight Jason Schreier opublikował ciekawy artykuł analizujący przyczyny porażki strzelanki Highguard.

Adrian Werner

2
Największa growa porażka 2026 roku od zawsze była skazana na zagładę. Twórcy strzelanki Highguard twierdzą, że popełniono pierwszy z siedmiu grzechów głównych [, źródło grafiki: Wildlight.
Największa growa porażka 2026 roku od zawsze była skazana na zagładę. Twórcy strzelanki Highguard twierdzą, że popełniono pierwszy z siedmiu grzechów głównych [ Źródło: Wildlight.

Korzystająca z modelu free-to-play sieciowa strzelanka Highguard stała się pierwszą wielką klapą tego roku. Dziennikarz Jason Schreier opublikował w serwisie Bloomberg artykuł opisujący kulisy tej porażki.

Gra zaliczyła udany debiut (rekord aktywności dnia premiery wyniósł 97 249 graczy bawiących się równocześnie na Steamie), ale błyskawicznie zaczęła tracić graczy (wczorajszy rekord aktywności to raptem 541 osób grających jednocześnie), a większość zespołu deweloperskiego została zwolniona dwa tygodnie temu. Schreier porozmawiał z dziesięcioma byłymi pracownikami studia Wildlight, aby spróbować dowiedzieć się, co doprowadziło do tak spektakularnej porażki.

Trudne początki produkcji

Studio założyli w 2021 roku weterani Respawn Entertainment. Tęsknili oni za wolnością, jaką mieli zanim zespół przejęło Electronic Arts, a do tego uważali, że wydawca nie dzielił się wystarczająco z deweloperami zyskami z wielkiego sukcesu Apex Legends. Wildlight miało być zarządzane inaczej i od początku ustanowiony mechanizm dzielenia się zyskami z całym zespołem, co pomogło w przyciągnięciu do studia wielu innych ludzi z Respawn Entertainment.

Uzbrojeni w pokaźne wsparcie finansowe firmy Tencent twórcy rozpoczęli prace nad pierwszym projektem. Od początku wiedzieli, że chcą stworzyć kolejną sieciową grę akcji. Początkowo produkcja powstawała jako survivalowy tytuł mocno zainspirowany przebojowym Rust. Po dwóch latach autorzy zorientowali się, że przygotowane przez nich mechanizmy po prostu nie działały. Największym problemem było to, że typowa dla survivali swoboda mocno gryzła się z wysokim poziomem rywalizacji PvP. Ponadto cały projekt miał po prostu zbyt dużą skalę. Zdecydowano się więc na zmianę pomysłu. Nie wyrzucono jednak wszystkiego do kosza. Wiele elementów udało się wykorzystać ponownie w nowej koncepcji. Zwłaszcza system najazdów na bazy rywali uznano za godny zachowania. W rezultacie Highguard przeobraziło się w coś, co twórcy opisywali jako „raid shooter”.

Autorzy mieli nadzieję, że gra odniesienie tak duży sukces, że możliwe stanie się nie tylko rozwijanie jej przez lata, ale również opracowanie produkcji singleplayer osadzonej w tym uniwersum. Chciano więc w pewnym sensie powtórzyć historię Titanfalla, gdzie pierwsza część oferowała wyłącznie multiplayer, a druga dodała wyborną kampanię dla pojedynczego gracza.

Wykazane przez testy problemy zostały zignorowane

Przez rok przed premierą gra była bardzo intensywnie testowana i wrażenia ogólnie były bardzo dobre. Z perspektywy czasu twórcy wiedzą jednak, że popełnili wielkie błędy na tym etapie. Highguard okazało się bowiem mocno skomplikowaną produkcją. Podczas testów gracze mieli pod ręką deweloperów tłumaczących wszystkie zawiłości rozgrywki. Nie doceniono w pełni tego, że zwykli użytkownicy po premierze będą czuli się zagubieni bez takiej pomocy. Wielu deweloperów chciało rozwiązać ten problem przez długie otwarte testy, podobnie jak było w przypadku Arc Raiders czy Battlefield 6. Szefostwo studia zawsze blokowało jednak te pomysły, bo chciało odtworzyć fenomen Apex Legends, które zadebiutowało bez wcześniejszej zapowiedzi. Do tego zignorowano fakt, że podczas testów wrażenia z rozgrywki bez włączonego czatu głosowego były znacznie bardziej negatywne niż kiedy korzystano z tej opcji.

Wyemitowany w grudniu podczas The Game Awards pierwszy zwiastun został przyjęty bardzo chłodno. Tutaj deweloperzy uważają, że szefostwo popełniło kolejne błędy, nie tylko decydując się na emisję tego trailera na tym pokazie, ale również zabraniając twórcom interakcji z graczami po jego wyświetleniu. W rezultacie negatywne nastroje cały czas tylko narastały i Highguard coraz mocniej było postrzegane jako tytuł skazany na porażkę.

Fatalna premiera i pycha twórców

Po premierze obawy deweloperów okazały się słuszne. Gracze i recenzenci narzekali na zbyt skomplikowaną rozgrywkę, mało miodne relikty z survivalowych korzeni projektu, takie jak wydobywanie surowców, oraz fakt, że rozgrywka z obcymi graczami bez komunikacji przez mikrofony nie zapewniała dobrej zabawy.

Mimo wszystko deweloperzy byli przekonani, że mają zaplecze finansowe aby spróbować ratować grę przez kilka miesięcy. Dlatego dużym zaskoczeniem okazało się, gdy raptem dwa tygodnie po premierze szefostwo podjęło decyzję o zwolnieniu większości zespołu. Powodem było odcięcie finansowania przez firmę Tencent. Obecnie nad projektem pracuje raptem 20 osób.

Pytani o powody tej porażki byli pracownicy w większości twierdzą, że główną przyczyną był grzech pychy szefostwa. Założyciele studia wierzyli, że będą w stanie odtworzyć sukces Apex Legends, ignorując fakt, że od czasu premiery tej gry rynek bardzo mocno się zmienił.

Przypomnijmy, że Highguard zadebiutowało 26 stycznia tego roku równocześnie na PC oraz konsolach Xbox Series X, Xbox Series S i PlayStation 5. Gra nie posiada polskiej wersji językowej.

  1. Highguard na Steamie
Highguard

Highguard

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 26 stycznia 2026
Highguard - Encyklopedia Gier
4.5

Steam

6.3

OpenCritic

Oceń

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

„Nigdy nie byłem tak zmęczony”. Alan Ritchson, gwiazda Reachera, wystawia się na próbę w nowym filmie akcji Netflixa, który obejrzymy za 6 dni

Następny
„Nigdy nie byłem tak zmęczony”. Alan Ritchson, gwiazda Reachera, wystawia się na próbę w nowym filmie akcji Netflixa, który obejrzymy za 6 dni

Przebojowy thriller Netflixa stracił 40% widowni w porównaniu z poprzednim sezonem po tym, jak widzowie obrócili się przeciwko serialowi

Poprzedni
Przebojowy thriller Netflixa stracił 40% widowni w porównaniu z poprzednim sezonem po tym, jak widzowie obrócili się przeciwko serialowi

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl