Po dwóch tygodniach rozmów z byłymi pracownikami studia Wildlight Jason Schreier opublikował ciekawy artykuł analizujący przyczyny porażki strzelanki Highguard.
Korzystająca z modelu free-to-play sieciowa strzelanka Highguard stała się pierwszą wielką klapą tego roku. Dziennikarz Jason Schreier opublikował w serwisie Bloomberg artykuł opisujący kulisy tej porażki.
Gra zaliczyła udany debiut (rekord aktywności w dniu premiery wyniósł 97 249 graczy bawiących się równocześnie na Steamie), ale błyskawicznie zaczęła tracić odbiorców (wczorajszy peak to raptem 541 osób grających jednocześnie), a większość zespołu deweloperskiego została zwolniona dwa tygodnie temu. Schreier porozmawiał z 10 byłymi pracownikami studia Wildlight, aby spróbować dowiedzieć się, co doprowadziło do tak spektakularnej porażki.
Studio założyli w 2021 roku weterani Respawn Entertainment. Tęsknili oni ponoć za wolnością, jaką mieli, zanim zespół przejęło Electronic Arts, a do tego jakoby uważali, że wydawca nie dzielił się wystarczająco z deweloperami zyskami z wielkiego sukcesu Apex Legends. Wildlight miało być zarządzane inaczej i od początku mieć ustanowiony mechanizm dzielenia się zyskami z całym zespołem, co pomogło w przyciągnięciu do studia wielu innych ludzi z Respawn Entertainment.
Uzbrojeni w pokaźne wsparcie finansowe firmy Tencent, twórcy rozpoczęli prace nad pierwszym projektem. Wiedzieli, że chcą stworzyć kolejną sieciową grę akcji. Początkowo produkcja powstawała rzekomo jako tytuł survivalowy, mocno inspirowany przebojowym Rust. Po dwóch latach autorzy mieli się jednak zorientować się, że przygotowane przez nich mechanizmy po prostu nie działały. Największym problemem było ponoć to, iż typowa dla survivali swoboda mocno gryzła się z wysokim poziomem rywalizacji PvP. Ponadto cały projekt podobno miał po prostu zbyt dużą skalę.
Zdecydowano się więc na zmianę pomysłu. Rzekomo nie wyrzucono jednak wszystkiego do kosza. Wiele elementów udało się ponoć wykorzystać ponownie w nowej koncepcji. Zwłaszcza system najazdów na bazy rywali miano uznać za godny zachowania. W rezultacie Highguard przeobraziło się w coś, co twórcy opisywali jako „raid shooter”.
Źródła Schreiera mówią o nadziei autorów na to, że gra odniesie tak duży sukces, iż możliwe stanie się nie tylko rozwijanie jej przez lata, ale również opracowanie produkcji singleplayer osadzonej w tym samym uniwersum. W domyśle chciano więc w pewnym sensie powtórzyć historię Titanfalla, gdzie pierwsza część oferowała wyłącznie multiplayer, a druga dodała wyborną kampanię dla pojedynczego gracza.
Przez rok przed premierą gra była ponoć bardzo intensywnie testowana i wrażenia ogólnie były bardzo dobre. Z perspektywy czasu twórcy mieli jednak zrozumieć, że popełnili wielkie błędy na tym etapie. Highguard okazało się bowiem mocno skomplikowaną produkcją. Dlatego podczas testów deweloperzy tłumaczyli jakoby graczom wszystkie zawiłości rozgrywki. Nie doceniono jednak w pełni tego, że zwykli użytkownicy po premierze będą czuli się zagubieni bez takiej pomocy. Wielu deweloperów chciało rzekomo rozwiązać ten problem przez długie otwarte testy, podobnie jak było w przypadku Arc Raiders czy Battlefielda 6. Niemniej szefostwo studia zawsze blokowało ponoć te pomysły, bo chciało odtworzyć fenomen Apex Legends, które zadebiutowało bez wcześniejszej zapowiedzi. Do tego miano zignorować fakt, że podczas testów wrażenia z rozgrywki bez włączonego czatu głosowego były znacznie bardziej negatywne, niż kiedy korzystano z tej opcji.
Wyemitowany w grudniu podczas The Game Awards pierwszy zwiastun został przyjęty bardzo chłodno. Tutaj deweloperzy uważają ponoć, że szefostwo popełniło kolejne błędy, nie tylko decydując się na emisję tego trailera na owym pokazie, ale również zabraniając twórcom interakcji z graczami po jego wyświetleniu. W rezultacie negatywne nastroje cały czas tylko narastały i Highguard coraz mocniej było postrzegane jako tytuł skazany na porażkę.
Po premierze obawy deweloperów okazały się słuszne. Gracze i recenzenci narzekali na zbyt skomplikowaną rozgrywkę, mało miodne relikty z survivalowych korzeni projektu, takie jak wydobywanie surowców, oraz fakt, że rozgrywka z obcymi graczami bez komunikacji przez mikrofony nie zapewniała dobrej zabawy.
Mimo wszystko deweloperzy byli jakoby przekonani, że mają zaplecze finansowe, aby spróbować uratować grę w ciągu kilku miesięcy. Dlatego dużym zaskoczeniem był moment, gdy raptem dwa tygodnie po premierze szefostwo podjęło decyzję o zwolnieniu większości zespołu. Powód stanowiło odcięcie finansowania przez firmę Tencent. Obecnie nad projektem pracuje raptem 20 osób.
Pytani o powody tej porażki, byli pracownicy Wildlight mają w większości twierdzić, że główną przyczyną był grzech pychy szefostwa. Założyciele studia wierzyli, że będą w stanie odtworzyć sukces Apex Legends, ignorując fakt, że od czasu premiery tej gry rynek bardzo mocno się zmienił.
Przypomnijmy, że Highguard zadebiutowało 26 stycznia tego roku równocześnie na PC oraz konsolach Xbox Series X, Xbox Series S i PlayStation 5. Gra nie posiada polskiej wersji językowej.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Steam
OpenCritic
1

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.