Twórcy serii TimeSpliiters mieli dostarczyć trzecią odsłonę kultowego cyklu gwiezdnowojennych strzelanek. Ich Star Wars: Battlefront III miał wprowadzić nową jakość do tego uniwersum, pozwalając nam toczyć bitwy jednocześnie na powierzchniach planet i w kosmosie.
Dwie pierwsze odsłony cyklu Star Wars: Battlefront, wypuszczone w latach 2004-2005, odniosły spore sukcesy artystyczne i komercyjne. Niemniej z czasem marka straciła swój dawny blask, a na jej kolejnego głównego reprezentanta, czyli będącą rebootem grę Star Wars: Battlefront, trzeba było zaczekać do 2015 roku.
W międzyczasie trwały jednak prace nad pełnoprawną trzecią częścią serii, która miała wprowadzić do niej zupełnie nową jakość. Co ciekawe, choć ostatecznie nie ujrzała ona światła dziennego, to jednak wzorując się na niej, stworzono… zupełnie nowy projekt. Zawiła historia? Prześledźmy ją zatem od samego początku.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Prace nad grą Star Wars: Battlefront III ruszyły w 2006 roku. Wówczas to sprawująca pieczę nad marką firma LucasArts nawiązała współpracę z zespołem Free Radical Design, który zapisał się złotymi zgłoskami na kartach gatunku strzelanek za sprawą serii Time Splitters. Deweloperzy ochoczo zabrali się do pracy, a ich pierwotny plan zakładał, że opisywane dzieło ukaże się w październiku 2008 roku. Co więcej, LucasArts miało być na tyle zadowolone z efektów całego przedsięwzięcia, że w grudniu 2007 roku zdecydowało się na wstępne porozumienie w sprawie następnej odsłony cyklu, czyli Star Wars: Battlefront IV.
Rzecz jasna Star Wars: Battlefront III miał być strzelanką osadzoną w uniwersum Gwiezdnych wojen. Podobnie jak jego poprzednicy, tytuł miał powstawać przede wszystkim z myślą o multiplayerowej rozgrywce przez Internet (ale trafiłaby do niego również kampania fabularna).
Starcia na powierzchni, w powietrzu i w kosmosie miały tutaj toczyć się jednocześnie i imponować skalą. Co więcej, cechą charakterystyczną gry miała być możliwość płynnego przechodzenia pomiędzy nimi w czasie rzeczywistym. Potyczkę rozpoczętą na planecie moglibyśmy kontynuować na orbicie – wystarczyłoby znaleźć statek i przy jego pomocy wznieść się na dziesiątki kilometrów w górę.
Z dostępnych materiałów wynika, że podczas rozgrywki moglibyśmy zasiąść między innymi za sterami X-Wingów, TIE Fighterów i AT-AT. Oprócz jednostek wyposażonych w blastery, wcielalibyśmy się również w Jedi i Sithów (a także w postacie znane z filmów, na czele z Darthem Vaderem).
Tak prezentowała się wizja stojąca za Star Wars: Battlefront III. Jak się jednak okazuje, za kulisami produkcji wcale nie było „kolorowo”… a przynajmniej tak po latach twierdził anonimowy pracownik LucasArts w wywiadzie udzielonym serwisowi Gamespot. Steve Ellis, David Doak i Graeme Norgate, którzy mieli okazję porozmawiać z serwisami GamesIndustry.biz oraz Eurogamer, prezentowali bowiem odmienny punkt widzenia. Poniżej przytoczę informacje podawane przez nich wszystkich, by zapewnić nam kompleksowy wgląd za kulisy projektu.
Star Wars: Battlefront III był spokojnie rozwijany mniej więcej do początku 2008 roku, kiedy to twórcy poinformowali wydawcę, że nie wyrobią się z pracą na październikową premierę gry. Całe przedsięwzięcie zostało więc wewnętrznie opóźnione, a premierę tej produkcji przeniesiono na kwiecień 2009 r. Niestety los rzucał autorom kłody pod nogi w postaci problemów z przejściem na konsole siódmej generacji, konieczności zatrudnienia dodatkowych pracowników oraz wprowadzeniu zmian w projekcie gry.
O tym, że we Free Radical Design nie działo się dobrze, świadczyła kondycja innego projektu tego zespołu, czyli strzelanki pod tytułem Haze. Ukazał się on w 2008 roku, zdobywając oceny od branżowych mediów, których średnia plasowała się poniżej 60/100. Z czasem stosunki studia i LucasArts miały zacząć się pogarszać, a wydawca miał zwlekać z płatnościami za kolejne kamienie milowe (czemu po latach zaprzeczał anonimowy pracownik wydawcy).
Zdaniem deweloperów Star Wars: Battlefront III miał być ukończony w 99%, gdy został anulowany w październiku 2008 roku. Co więcej, autorzy mieli już snuć plany związane ze Star Wars: Battlefront IV! Reprezentant LucasArts przekonuje jednak, że projekt był ukończony „co najwyżej w 75%”, a to, co udało się osiągnąć twórcom, miało prezentować „średnią jakość”.
Po latach anonimowy pracownik wydawcy zrzucał winę za taki stan rzeczy na Haze, które miało „wyssać zasoby” przeznaczone dla tego projektu (z czym kategorycznie nie zgodził się Steve Ellis), przeszacowanie możliwości przez Free Radical Design, a także fakt, iż studio miało spóźniać się z kolejnymi terminami (z czym Ellis poniekąd się zgodził, przyznając, że jego zespół popełnił błędy, planując całe przedsięwzięcie).
Star Wars: Battlefront III to ciekawy przypadek projektu, który nigdy nie doczekał się oficjalnej zapowiedzi, jednak mimo to światło dzienne ujrzały materiały prezentujące go w akcji. Co ciekawe, potwierdzały one, że wiele elementów charakterystycznych dla tego projektu, na czele z możliwością latania pomiędzy powierzchnią a kosmosem, w istocie udało się stworzyć i doprowadzić do grywalnej formy. Później było jednak jeszcze ciekawiej, bowiem zaczęły pojawiać się doniesienia, nagrania i zrzuty ekranu od ludzi, którzy jakimś cudem zdobyli działające kopie tej produkcji.
Doprowadziło to do inicjatywy, w ramach której Star Wars: Battlefront III miał otrzymać fanowski remake i trafić na Steama. Kiedy jednak sprawą zainteresowali się właściciele praw do marki Gwiezdne wojny, postanowiono, że przedsięwzięcie zostanie reaktywowane w nowych szatach. Tak doszło do narodzin gry Galaxy in Turmoil, będącego multiplayerową strzelanką TPP. Ze względu na prawa autorskie, deweloperzy musieli „wymienić” uniwersum na zaprojektowany przez siebie świat science fiction, usuwając z niego wszystkie odniesienia do Gwiezdnych wojen.
Niestety to, co 23 maja 2020 roku trafiło do wczesnego dostępu na Steamie, w niewielkim stopniu odzwierciedlało pierwotną wizję twórców. Otrzymaliśmy po prostu generyczną i niespecjalnie dopracowaną strzelankę, którą trudno było pochwalić za cokolwiek. Dzieła zespołu Frontwire Studios nie uratował nawet fakt, że było ono dystrybuowane w modelu darmowym z mikropłatnościami (free-to-play). W efekcie gra otrzymała „w większości negatywne” recenzje na Steamie, a jej debiut przebiegł bez większego echa. Koniec końców podjęto decyzję o wstrzymaniu jej rozwoju i wyłączeniu serwerów.
Co ciekawe, mimo to Galaxy in Turmoil wciąż jest dostępne na platformie firmy Valve (przynajmniej w chwili pisania tych słów), skąd można je pobrać za darmo.

Po anulowaniu omawianego projektu Free Radical Design znalazło się w bardzo trudnej sytuacji. Zespół stracił płynność finansową, a po ogłoszeniu upadłości w 2009 roku został przejęty przez niemiecką firmę Crytek, przekształcając się w Crytek UK.

Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
4

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.