To miało być polskie Final Fantasy. Ostatecznie ukazał się tylko jego prequel na nietypową, zapomnianą dziś konsolę
The Roots miało być polską odpowiedzią na Final Fantasy i inne gry jRPG, które święciły triumfy na początku pierwszej dekady XXI wieku. Choć projekt nie doczekał się premiery, to jednak niektórzy gracze mogli sprawdzić jego prequel wydany na pewną nietypową platformę.

Tannhouser Gate to studio deweloperskie z Wrocławia, które może być znane wybranym graczom za sprawą gry MMORPG pod tytułem Mimesis Online. Choć sam tę produkcję kojarzę wyłącznie za sprawą klimatycznego „klipu” na kanale Hyper, to jednak był taki czas, że na jej następne dzieło, czyli The Roots, czekałem z wypiekami na twarzy.
Wierzyłem bowiem, że otrzymam „polską odpowiedź” na serię Final Fantasy. Choć ostatecznie owe plany spaliły na panewce, to jednak światło dzienne ujrzał swoisty „odprysk” tego przedsięwzięcia, wydany na dzisiaj w dużym stopniu zapomnianą już platformę. Ale po kolei.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Polskie Final Fantasy… ale nie tylko
Pracując nad The Roots, deweloperzy z Tannhauser Gate inspirowali się klasyką gatunku. Oprócz Final Fantasy, mowa między innymi o Grandii czy kultowym Golden Sun. Rzecz jasna „materiał źródłowy” nie pozostałby bez wpływu ani na stylistykę oprawy graficznej omawianej produkcji, ani na mechanikę rozgrywki.
Pod względem wizualnymk The Roots plasowałoby się gdzieś pomiędzy pierwszym Fable a mangowymi produkcjami. Choć twarze postaci zdradzałyby zachodnie korzenie tego projektu (próżno tu szukać charakterystycznych, „przerośniętych” oczu), to jednak ich fryzury (a zwłaszcza głównego bohatera) budziłyby skojarzenia z produkcjami z Kraju Kwitnącej Wiśni. Z kolei nieco karykaturalna budowa ciał postaci, w połączeniu z bogatą kolorystyką mogłyby przywodzić na myśl dzieło Petera Molyneuxa i spółki.

Liniowe RPG
Chcąc utrzymać kontrolę nad opowieścią i jej tempem, deweloperzy z Tannhauser Gate planowali, że przygoda będzie w dużym stopniu liniowa. Gra miała nas zabrać do świata fantasy zwanego Lorath, nad którym miało zawisnąć widmo zagłady w postaci odradzającego się, antycznego zła zagrażającego magicznym drzewom zapewniającym spokój w Lorath. W trakcie rozgrywki wcielilibyśmy się w młodego bohatera, który jako strażnik drzew, musiałby znaleźć sposób na powstrzymanie mrocznych sił, nim byłoby na to zbyt późno.
Przygoda wiodłaby nas przez różnorodne lokacje. Te ostatnie stanowiłyby prawdziwą klasykę gatunku, toteż wśród nich znalazłoby się miejsce na gęste lasy, górskie szczyty, piaszczystą pustynię czy ponurą nekropolię. W każdym z tych miejsc na poznanie czekaliby ich mieszkańcy, a na wykonanie – zlecane przez nich zadania. Motorem gry byłyby misje popychające opowieść do przodu, ale od czasu do czasu trafiałyby nam się zlecenia poboczne. Dopełnieniem tego wszystkiego miały być dwie minigry – logiczny Trion i… wyścigi balonów.

Zbieranie drużyny i turowe potyczki
Rzecz jasna protagonista nie byłby skazany na samotną przeprawę, gdyż z czasem dołączyłyby do niego inne postacie, wraz z którymi mógłby stworzyć trzyosobową drużynę. Poszczególni herosi mieli być zróżnicowani pod kątem umiejętności i stylu walki. W miarę postępów rozwijalibyśmy naszego podopiecznego, a od dokonanych przez nas wyborów miało zależeć to, czy na placu boju posługiwałby się bronią białą, czy też korzystałby z łuku lub robiłby użytek z magii. Poza tym jego potencjał bojowy zwiększalibyśmy przy pomocy znajdowanego po drodze wyposażenia.
Żadne szanujące się jRPG nie może obyć się bez walki z przeciwnikami i to samo dotyczy The Roots. Starcia toczyłyby się tutaj w trybie turowym (z elementami czasu rzeczywistego), na specjalnych arenach, na które bylibyśmy przenoszeni po napotkaniu przeciwnika. Choć z dzisiejszej perspektywy takie rozwiązanie może wydawać się staroświeckie, zwłaszcza że mowa o trójwymiarowej produkcji TPP, to jednak w czasach, gdy Tannhauser Gate pracowało nad swoim dziełem, było ono jak najbardziej „na czasie”. Autorzy planowali pozwolić nam ustalić taktykę, jaką miał obrać zespół w danym starciu, a także umożliwić żonglowanie zdolnościami bohaterów oraz przywoływanie potwornych pomocników.

Co poszło nie tak?
Z powyższego tekstu wyłania się co najmniej kompetentna gra RPG. Może nie zawojowałaby ona świata, ale jednak gdyby twórcom udało się spełnić wszystkie obietnice, to raczej nie miałaby czego się wstydzić w towarzystwie innych przedstawicieli gatunku. Co zatem poszło nie tak? Jak się okazuje, proces produkcji nie przebiegał zbyt płynnie.
Pierwotnie The Roots miało ukazać się we wrześniu 2004 roku. Omawiany tytuł zmierzał przy tym nie tylko na komputery osobiste, ale też na pierwszego Xboksa. Niemniej w lipcu 2004 zaczął się festiwal opóźnień jego premiery. Ostatecznie w kwietniu 2006 roku podjęto decyzję o wstrzymaniu prac nad tym przedsięwzięciem. Jak poinformowała wówczas firma Cenega, która miała być wydawcą opisywanej pozycji:
Decyzja ta została podjęta z powodu poważnych problemów, które wystąpiły podczas prac nad grą, w związku z czym projekt został anulowany.

The Roots: Gates of Chaos
Co ciekawe, choć The Roots nie doczekało się premiery, to jednak w 2005 roku ukazał się… prequel tej produkcji, czyli The Roots: Gates of Chaos. Co jeszcze ciekawsze, Tannhauser Gate stworzyło go z myślą o… N-Gage’u, czyli zapomnianej już dzisiaj hybrydzie konsoli i telefonu komórkowego, przygotowanej przez firmę Nokia.
W przeciwieństwie do głównego projektu romansującego z gatunkiem jRPG, w tym przypadku otrzymaliśmy hack’n’slasha przywodzącego na myśl Diablo, z akcją osadzoną tysiąc lat przed historią, którą miało nam opowiedzieć The Roots. Tytuł oddał nam do dyspozycji zróżnicowane postacie, a w ich skórze eksplorowaliśmy lokacje i eliminowaliśmy zastępy przeciwników. Bawić się mogliśmy zarówno w pojedynkę, jak i w kooperacyjnym trybie multiplayer dla maksymalnie 4 osób. Poza tym na sprawdzenie czekał tu moduł PvP. Z uwagi na fakt, że w momencie premiery tej pozycji los N-Gage’a był już przesądzony, nie odniosła ona sukcesu, a dzisiaj pozostaje jedynie ciekawostką.


Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- To miał być wielki powrót kultowej serii skradanek. Pozostało po nim tylko kilka zwiastunów, niespełniona zapowiedź misji w Gdańsku i żal fanów serii IGI
- Bez tej porażki nie byłoby Silent Hill 2 Remake. Poznajcie historię gry, która dla wielu nigdy nie istniała
- Od skasowanego MMO do hitowej strzelanki. Jak wielka porażka została przekuta w jedną najlepszych decyzji w historii Blizzarda
- Od kupca po mnicha. Ta gra survivalowa obiecywała wszystko, ale ambitne zadanie przerosło twórców
- Ta gra zrewolucjonizowała gatunek horrorów, choć nie było dane jej zadebiutować. Gdyby nie ona, dzisiaj ta gałąź branży wyglądałaby zupełnie inaczej
