Od kupca po mnicha. Ta gra survivalowa obiecywała wszystko, ale ambitne zadanie przerosło twórców
Grono produkcji dotykających tematu średniowiecznej epidemii dżumy miała zasilić gra akcji z elementami RPG i survivalowymi pod tytułem The Black Death. Ostatecznie twórcom nie udało się spełnić obietnic składanych graczom, co doprowadziło do porzucenia projektu.

Powiedzieć, że czarna śmierć, czyli epidemia dżumy z XIV wieku, wstrząsnęła niemal całym średniowiecznym światem, to nie powiedzieć nic. Europa, Azja i Afryka Północna zmagały się wówczas z jedną z największych epidemii w dziejach ludzkości, za której źródło uważa się Chiny (skąd miała przybyć na Zachód przez Jedwabny Szlak). Choć ów temat nie jest zbyt często podejmowany przez twórców gier wideo, to jednak od czasu do czasu zdarzają się deweloperzy, którzy próbują się z nim zmierzyć.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Czarna śmierć w grach wideo
Bez wątpienia najlepiej zrobiła to seria A Plague Tale, przy czym trzeba wziąć poprawkę na to, że względnie realistyczną prezentację XIV-wiecznej Francji deweloperzy z Asobo Studio wzbogacili o elementy fantastyczne. W większym stopniu realizmu zamierzali trzymać się twórcy z niewielkich studiów Syrin oraz Small Impact Games, którzy próbowali stworzyć swoją grę osadzoną w ponurym świecie wyniszczonym przez średniowieczną epidemię.
Próbowali, choć to zadanie ostatecznie ich przerosło, toteż The Black Death, bo takim mianem ochrzczono ów projekt, nigdy nie doczekało się premiery swojej pełnej wersji. Niemniej gracze mieli możliwość sprawdzenia go w grywalnej wersji i skonfrontowania tego, co autorom udało się stworzyć, z ich buńczucznymi zapowiedziami. Przypomnijmy więc sobie, co owa gra miała nam zaoferować, a co ostatecznie udało się dostarczyć deweloperom.

Średniowieczna walka o przetrwanie
The Black Death miało być multiplayerową produkcją z otwartym światem o powierzchni ośmiu kilometrów kwadratowych, wyraźnie zaznaczonymi elementami RPG i pierwiastkiem survivalowym, systemem craftingu, możliwością nabywania nieruchomości oraz ich rozbudowy, a także cyklem dobowym.
Oglądając akcję z perspektywy trzeciej osoby, w trakcie rozgrywki mieliśmy wcielić się w postać reprezentującą jedną ze zróżnicowanych profesji, na których liście znalazłby się między innymi strażnik, kupiec, rolnik, a także kowal, mnich czy choćby myśliwy. Wybrana przez nas klasa miała determinować umiejętności, jakimi mieliśmy dysponować podczas rozgrywki.
Nasza profesja nie miała za to determinować charakteru naszej postaci. Z jednej strony osoby pokojowo nastawione mogłyby żyć zgodnie z maksymą „ora et labora” i skrupulatnie wywiązywać się ze swoich obowiązków, pracując w polu jako rolnicy czy lecząc rannych bądź badając ofiary tytułowej choroby jako mnisi. Z drugiej strony twórcy nie zamierzali ograniczać nas w kwestii możliwości zejścia na przestępczą ścieżkę i bogacenia się kosztem innych graczy.
Zaimplementowany w grze system walki miał pozwolić na toczenie dynamicznych pojedynków, podczas których kluczem do sukcesu miał być refleks i obserwacja ruchów wroga w poszukiwaniu luk w obronie oraz okazji do wyprowadzenia skutecznego ataku. Dopełnieniem tego wszystkiego miała być możliwość wspólnej zabawy z maksymalnie 50 innymi osobami, które zaludniałyby świat gry wraz z postaciami niezależnymi.

Ryzyko zarazy
Nie bez powodu wspomniałem o aspekcie survivalowym, gdyż czarna śmierć w tytule gry nie służyła tylko budowaniu klimatu. Epidemia dżumy miała bowiem odcisnąć piętno na mechanice rozgrywki. Tą śmiertelnie niebezpieczną chorobą nasza postać mogłaby zarazić się na różne sposoby, między innymi wchodząc w interakcję z żebrakami, mając styczność z ciałami zmarłych czy wreszcie „łapiąc” ją od innych graczy.
Obecność dżumy w naszym wirtualnym ciele szybko dałaby o sobie znać poprzez wymioty, wyraźne zmniejszenie wytrzymałości (potrzebnej do biegania czy atakowania), a także efekty wizualne. Po wystąpieniu tych objawów musielibyśmy w te pędy udać się do mnichów i spróbować się wyleczyć, gdyż w przeciwnym wypadku miała nas czekać śmierć. A konsekwencje tej ostatniej miały być wyjątkowo dotkliwe, bowiem miałaby ona charakter permanentny, zmuszając nas do rozpoczęcia rozgrywki od nowa.
Gracze mówią „sprawdzam”
Tyle teorii, czas przypomnieć sobie, jak The Black Death wypadało w praktyce. Tak się składa, że omawianą produkcję miał okazję sprawdzić śp. Przemysław Zamęcki, który na jej wczesnej wersji nie zostawił suchej nitki. Jak pisał w swoim artykule, była to wersja „zabugowana i – delikatnie rzecz ujmując – brzydka jak noc listopadowa”.
Co prawda dzieło studiów Syrin i Small Impact Games miało korzystać z technologii Unreal Engine 4, jednak deweloperzy najwyraźniej mieli problemy z jej okiełznaniem, gdyż wczesna wersja gry oferowała takie atrakcje, jak:
Niewielki zasięg widzenia, paskudna roślinność, grubo ciosane budowle z kamienia i woda, która wygląda tak źle, że uznana zostałaby za brzydką chyba jeszcze w czasach sprzed ery graficznych akceleratorów Voodoo. Dodajmy do tego kiepskie modele sklonowanych postaci, animacje rodem z „parku sztywnych” i wszechogarniającą, powtarzalną pustkę
Rozgrywka wcale nie wypadała lepiej, bowiem z szumnych zapowiedzi deweloperów w grywalnej wersji gry ostała się możliwość prowadzenia rozmów z postaciami niezależnymi oraz okradania ich (na co nikt nie reagował). System walki natomiast serwował nam takie atrakcje, jak problemy z detekcją kolizji czy koślawe animacje.

Ratowanie sytuacji i kolejne przedsięwzięcie
The Black Death ukazało się we wczesnym dostępie na PC w kwietniu 2016 roku. Świadomi tego, że ich gra nie spełnia wymagań stawianych przez graczy, deweloperzy przystąpili do jej łatania. Nieco poprawiło to sytuację, bowiem dzisiaj ich dzieło cieszy się „mieszanymi” recenzjami na platformie Steam. Nie uratowało to jednak całego przedsięwzięcia przed sromotną klęską, bowiem po około pięciu latach deweloperzy zdecydowali o porzuceniu tego projektu. Co ciekawe, choć dzisiaj The Black Death nie można już kupić, to jednak z danych serwisu SteamDB wynika, że od czasu do czasu pojedyncze osoby grają w tę produkcję.
Po porażce The Black Death ekipa Syrin Studios nie dostarczyła już żadnej gry. Co innego Small Impact Studios, które podniosło się, otrzepało i stworzyło Marauders, czyli sieciową strzelankę pozwalającą nam wcielić się w kosmicznych piratów, która w 2022 roku trafiła do wczesnego dostępu na Steamie. Niestety w chwili pisania tych słów (wrzesień 2025 roku) wygląda na to, że pomimo początkowego sukcesu, ów projekt również został zapomniany przez autorów.

Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Ta gra zrewolucjonizowała gatunek horrorów, choć nie było dane jej zadebiutować. Gdyby nie ona, dzisiaj ta gałąź branży wyglądałaby zupełnie inaczej
- Twórcy God of War i Red Dead Redemption w jednym zespole. Mimo to ich „grę AAAA” spotkał fatalny koniec
- To miała być niezapomniana przygoda w świecie fantasy. Everwild od początku sprawiało jednak problemy, a twórcy sami nie wiedzieli, o co im chodzi
- Twórcy Just Cause pracowali nad wielkim projektem. Contraband miał przenieść nas w lata 70. i pozwolić wcielić się w przemytników
- Stracili miliony na tej „supergrze”. Jej anulowanie było jednak najlepszą wiadomością dla fanów Obcego: Izolacji