Bez tej porażki nie byłoby Silent Hill 2 Remake. Poznajcie historię gry, która dla wielu nigdy nie istniała
Niespełna dwie dekady temu nad Wisłą zaczęła powstawać gra, która miała połączyć gotycki horror z mitologią słowiańską. Sadness, bo o tym projekcie mowa, nigdy nie zadebiutowało, ale położyło podwaliny m.in. pod Silent Hill 2, The Medium czy Layers of Fear.

Dzisiaj polskie studio Bloober Team święci triumfy za sprawą takich projektów, jak Silent Hill 2, The Medium czy seria Layers of Fear. Mało kto pamięta, że korzenie krakowskiej ekipy łączą się z dziejami innego studia deweloperskiego, czyli Nibris, które od początku swej działalności chciało „romansować” z gatunkiem survival horrorów i wyznaczać nowe granice dla reprezentujących go produkcji.
Projektem, który miał pozwolić mu przetrzeć szlaki w branży, miało być Sadness, które z dzisiejszej perspektywy może zostać uznane za praprzodka późniejszych dokonań twórców. Warto przypomnieć, co takiego chcieli nam zaoferować deweloperzy ze stolicy małopolski.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Słowiański horror
Tym, co miało wyróżniać Sadness na tle większości wirtualnych „opowieści z dreszczykiem”, miało być czerpanie między innymi ze słowiańskiej mitologii. Produkcja przeniosłaby nas do Imperium Rosyjskiego z czasów poprzedzających I wojnę światową. W trakcie rozgrywki trafilibyśmy na tereny współczesnej Ukrainy, wcielając się w Marię Lengyel, czyli polsko-węgierską arystokratkę. Po tym jak wykoleił się pociąg, którym podążała ona do Lwowa w towarzystwie swojego syna Aleksandra, protagonistka miała stanąć przed koniecznością zrobienia wszystkiego, co w jej mocy, by zapewnić bezpieczeństwo swojemu dziecku.
Nie byłoby to łatwe, bowiem w wyniku wypadku Aleksander straciłby wzrok. Poza tym z czasem miał zacząć coraz dziwniej się zachowywać. Tytuł miał przy tym nie stronić od takich tematów, jak narkolepsja, nyktofobia (patologiczny lęk przed ciemnością) czy schizofrenia paranoidalna. Ponadto w zapowiedziach autorów pojawiały się wzmianki o lichu czy wilkołakach. O tym, jak potoczyłyby się dalsze losy naszych podopiecznych, miały decydować nasze poczynania i dokonywane przez nas wybory.
Unikalna technologia
Sadness chciało podążać własną ścieżką również w kwestiach technicznych. Oprawa graficzna tej produkcji miała być monochromatyczna, co budowałoby nastrój gotyckiego horroru (skojarzenia chociażby z Nosferatu byłyby zatem jak najbardziej na miejscu). W tym ostatnim nie przeszkadzałby interfejs, gdyż ten miał być właściwie nieobecny.
Autorzy zamierzali też przywiązać dużą wagę do sterowania. Jako że dzieło Nibris powstawało z myślą o konsoli Nintendo Wii, opisywany tytuł miał w pełni wykorzystać możliwości jej kontrolerów, zwanych wiimote’ami i nunchuckami. Dzierżąc je, musielibyśmy zatem wykonywać określone ruchy, by machać pochodnią i odstraszać atakujące nas szczury czy robactwo, przerzucać liny bądź wchodzić w interakcję z elementami otoczenia oraz podnosić przedmioty.
Te ostatnie byłyby o tyle ważne, że wykorzystywalibyśmy je w charakterze broni. Sadness miało pozwolić atakować przeciwników między innymi przy pomocy stłuczonych butelek czy nóg oderwanych od drewnianych krzeseł.
Projekt na papierze
Sadness zostało zapowiedziane w marcu 2006 roku. Na potrzeby tego projektu Nibris nawiązało współpracę z Digital Amigos i Frontline Studios. Choć premierę omawianej produkcji początkowo planowano na czwarty kwartał 2007 roku, to z czasem została ona przesunięta na rok 2009. Powodem tej obsuwy miały być „różnice artystyczne” występujące na linii Nibris – Frontline Studios, co doprowadziło do zakończenia współpracy. Pomimo że na przestrzeni kolejnych miesięcy gracze zaczęli domyślać się, że Sadness może nigdy nie ujrzeć światła dziennego (prawdę mówiąc, zastanawiano się nawet, czy faktycznie istnieje), to jednak krakowskie studio szło w zaparte, przekonując, że gra nadal powstaje.
Tak było do kwietnia 2010 roku, kiedy to Arkadiusz Reikowski, czyli kompozytor tworzący soundtrack do gry (później długo i owocnie współpracujący z Bloober Team), potwierdził, że prace nad Sadness zostały przerwane (co w sumie było wiadomo już w lutym, kiedy to zamknięto oficjalną stronę internetową projektu). Niedługo później, bo w październiku 2010, Nibris przestało funkcjonować jako deweloper, a jego pracownicy przeszli do Bloober Team.
Nowe-stare Sadness
Nie oznaczało to jednak końca Sadness… a przynajmniej jeszcze nie. W projekt byli bowiem zaangażowani niezależni deweloperzy ze Stanów Zjednoczonych, czyli HullBreach Studios i Cthulhi Games, którzy w 2014 roku postanowili dokończyć go na własną rękę, a następnie wypuścić na Nintendo Wii U.
Niestety wiązało się to z koniecznością rozpoczęcia prac niemal całkowicie od zera i zmianą technologii z Gamebryo na Unity. Ta ostatnia miała pociągnąć za sobą również zmianę grafiki z trójwymiarowej na dwuwymiarową. Na tym nie koniec, gdyż choć nowi-starzy autorzy zamierzali wykorzystać pomysły oryginalnych twórców, to jednak chcieli położyć większy nacisk na konieczność rozwiązywania zagadek logicznych, wzbogacając całość o elementy RPG.
Niemniej w swej nowej formie Sadness również nie doczekało się realizacji i nic nie wskazuje na to, by kiedykolwiek miało się to zmienić.
Co zostało z Sadness?
Po Sadness nie ostało się zbyt wiele materiałów. De facto jedynym wartym uwagi jest aktorski zwiastun tej produkcji. Co prawda z dzisiejszej perspektywy może on budzić pewien uśmiech politowania, jednak warto docenić starania autorów, którzy zrobili, co mogli, by pokazać, jak będzie wyglądać rozgrywka, jednocześnie nie pokazując nam samej gry. Tę mieliśmy zobaczyć w czerwcu 2009 roku, ale nigdy nie doczekaliśmy się oficjalnej prezentacji.
Na koniec warto odnotować, że za Sadness odpowiadali Piotr Bielatowicz i Piotr Babieno, którzy obecnie stoją na czele firmy Bloober Team. Można więc zaryzykować stwierdzenie, iż gdyby nie ten projekt, to być może nigdy nie doczekalibyśmy się późniejszych hitów krakowskiego studia. Sadness pozwoliło bowiem tworzącym je deweloperom postawić pierwsze (nieudane, ale jednak) kroki w branży gier oraz nabrać doświadczenia, które miało zapunktować w przyszłości.

Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Od skasowanego MMO do hitowej strzelanki. Jak wielka porażka została przekuta w jedną najlepszych decyzji w historii Blizzarda
- Od kupca po mnicha. Ta gra survivalowa obiecywała wszystko, ale ambitne zadanie przerosło twórców
- Ta gra zrewolucjonizowała gatunek horrorów, choć nie było dane jej zadebiutować. Gdyby nie ona, dzisiaj ta gałąź branży wyglądałaby zupełnie inaczej
- Twórcy God of War i Red Dead Redemption w jednym zespole. Mimo to ich „grę AAAA” spotkał fatalny koniec
- To miała być niezapomniana przygoda w świecie fantasy. Everwild od początku sprawiało jednak problemy, a twórcy sami nie wiedzieli, o co im chodzi