Główny projektant fabuły Wiedźmina krytykuje własną pracę po powrocie do pierwszej odsłony polskiej serii.
Twórca pierwszego Wiedźmina może winić tylko siebie za epilog, który prawie 18 lat później sfrustrował go jednym elementem.
Artur Ganszyniec zakończył swoją przygodę z Wiedźminem (i CD Projektem), ale 18. urodziny pierwszej odsłony serii dały mu pretekst, by samemu zagrać w „jedynkę”. W teorii główny projektant narracji zna grę od podszewki – czy raczej „znał”, bo po blisko dwóch dekadach powrót do świata The Witcher był dla niego podróżą w przeszłość. Nie mówiąc o tym, że niektóre elementy lepiej pamięta z produkcji, gdy były w surowym stanie, niż w formie, w jakiej trafiły do sprzedaży.
Pierwszy Wiedźmin był szczególną produkcją, nie tylko dla CD Projektu. W tamtych czasach na słowa „polska gra” można by pomyśleć o Painkillerze i tanich produkcjach z kiosku, o których słyszeli tylko rodzimi fani gier wideo. Do tego był to pierwszy tytuł wówczas skromnego studia CD Projekt Red, na które nawet w głównej spółce patrzono jak na fanaberię garstki zapaleńców, która nie ma żadnej przyszłości. Czyli projekt, na który lepiej nie poświęcać zbyt wiele czasu i pieniędzy.
Zapewne dlatego epilog Wiedźmina powstawał właściwie jednocześnie z ostatnimi właściwymi etapami gry, tyle że nocy, bo dzień poświęcano na „zwyczajowe” zadania, o czym wspomniał Ganszyniec w ostatnim odcinku swojej serii. To on pracował nad tym zakończeniem wraz z Jackiem Brzezińskim, szefem całego projektu, który uznał, że ich gra zasługuje na epilog z prawdziwego zdarzenia. Dopiero później, gdy ich praca doszła do poziomu „alfy”, duet wspomogła reszta studia, przy czym to Ganszyniec odpowiadał za większość implementacji epilogu.
Taki tryb pracy niewątpliwie dał się we znaki obu twórcom – i stąd, jak przyznaje projektant, epilog pierwszego Wiedźmina jest miejscami nierówny. W filmiku we znaki dały mu się elfy, bo Ganszyniec nierozważnie trafił jednego z nich, przez co musiał „zabić ich wszystkich lub wczytać stary plik zapisu” (uroki korzystania z „grupowego” stylu walki). Później nieco zirytowała go niemożliwość odbycia medytacji. Powód? To wymagało rozpalenia ogniska albo z pomocą złupionych przedmiotów (których nie ma), albo z pomocą Znaku… czego nie mógł uczynić w „bezpiecznej strefie”.
Nie mogę medytować ze zgaszonym ogniem. To… To było naprawdę głupie. Nie mogę tu użyć Igni, bo to bezpieczna strefa. Może gdzieś tu jest łup. Gdzie są ciała? Żadnych ciał. To strasznie głupi projekt. Artur, powinieneś się wstydzić
Polak napomknął też o skryptach, które tradycyjnie również dały się we znaki studiu, bo naprawienie usterek w sytuacji, gdy jeden z nich mógł być powiązany z wieloma innymi (na przykład przemieszczających NPC), aktywującymi je sekwencjami itp., mogło mieć nieoczekiwane skutki, niczym w najgorszym „spaghetti Source” w starych grach Valve. Trudno się więc dziwić, że pewne niedociągnięcia w epilogu umknęły uwadze twórców. Zwłaszcza gdy tymi było dwóch ludzi pracujących nad nim po w nocy po godzinach spędzonych w pracy.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:9 lat milczenia i nagły zwrot. Legendarny mod do Skyrima otrzymał wyczekiwaną aktualizację
GRYOnline
Gracze
GRYOnline
Gracze
Steam
1

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).