Wiedźmin 3 nie był tylko benchmarkiem technicznym. Polska gra zmieniła branżę
Wiedźmin 3 był grą przełomową i sprawił, że CD Projekt RED wszedł do pierwszej ligi deweloperów na naszym globie. Wiedźmin 2 miał światowe ambicje, a pierwszy Wiedźmin sprawił, że firma Iwińskiego i Kicińskiego mogła zaistnieć. Te trzy gry, a zwłaszcza „trójka”, wpłynęły na całą branżę gier nie mniej niż Baldur’s Gate czy Diablo. I sami deweloperzy to przyznają.

Początki komputerowego Wiedźmina sięgają lat wcześniejszych niż rok 2007, kiedy to zadebiutowała pierwsza gra z tego cyklu. I o ile bardzo lubię czytać historie o tym, jak za egranizację prozy Sapkowskiego zabrało się studio Mirage i jakie potem kłopoty oraz chaos stały się udziałem młodego dewelopera, jakim było wówczas studio CD Projekt RED (przez jakiś czas mające jeszcze wsparcie finansowe „niebieskiego”, dystrybucyjnego CD Projektu), nie na taką opowieść dziś pora. Ale koniecznie trzeba wspomnieć, że trzy Wiedźminy zmieniły gry na całym świecie – i nie jest to tylko stwierdzenie wynikające z polskiej dumy narodowej.
Jestem z tych od Wiedźmina
Zacznijmy od tego, że był czas – w latach 2007–2014 i nawet później – kiedy stwierdzenie „gra twórców Wiedźmina” było w Polsce całkiem niezłym hasłem marketingowym, nawet jeśli przy danym tytule pracowało tylko dwóch testerów, którzy wcześniej sprawdzali dzieło CDPR. No i działało to też w drugą stronę – jeśli wpisałeś w CV przygodę z CD Projektem, poszukując pracy w gamedevie, miałeś łatwiej. Teraz się to już zmieniło, bo i CDP RED mocno się rozrósł, toteż w zasadzie trudno znaleźć dewelopera, który NIE przewinąłby się przez firmę z Jagiellońskiej. W tej chwili tylko nieliczni mogą bez naciągania faktów napisać o swojej produkcji „gra twórców Wiedźmina” i zadziała to na nas zachęcająco. Tak, The Blood of Dawnwalker, patrzę na ciebie.

Pierwszy Wiedźmin miał kilka istotnych osiągnięć. Przede wszystkim to dzięki niemu w ogóle istnieje CD Projekt RED. To, jak blisko Wiedźmin był upadku, to też ciekawa opowieść na inny czas. Po drugie „Wieśka” z 2007 roku (i może jeszcze wydane rok wcześniej Call of Juarez Techlandu) można uznać za nowe otwarcie w polskiej branży gier. Te dwa tytuły pokazały, że warto w Polsce robić „wysokobudżetowe” (choć znaczyło to coś zupełnie innego niż teraz) produkcje, kierowane do światowego odbiorcy. Owszem, we wcześniejszych latach TopWare produkował polskimi rękami chociażby serię Earth, ale rozmach był zdecydowanie mniejszy.

Po trzecie wreszcie pierwsza produkcja CDPR wprowadziła w naszym kraju gry na salony. Nagle o wirtualnej rozrywce zaczęto mówić w mainstreamowych mediach, i to nie w kontekście dostępu dzieci do brutalnych gier. Informacje o tym, że CD Projekt wchodzi na giełdę i że inne polskie studia zaczynają prace nad swoimi dziełami, zaczęły pojawiać się w gazetach i wiadomościach telewizyjnych. Myślę, że pokłosiem tego wszystkiego, tego zainteresowania związanego z pierwszym „Wieśkiem” było to, że podczas swojej wizyty w Polsce ówczesny prezydent USA Barack Obama dostał od premiera Tuska, w świetle jupiterów i na oczach mediów, Wiedźmina 2 jako prezent pokazujący innowacyjność polskiego przemysłu.

CD Projekt RED miał sporo pomysłów na rozwój gier pod marką Wiedźmin - od flashowej gry przeglądarkowej aż do fabularnych gieropartych o Gwinta. To nie były jednak komercyjne sukcesy.
Ile się tego sprzedało?
Skoro rozmawiamy o tym, jak Wiedźminy zmieniły polską i ogólnoświatową branżę gier, powiedzmy sobie, ile tych gier sprzedano. Dane są oczywiście różne, a w przypadku najstarszej części „Wieśka” sprzedaż nie jest już raportowana. Wiemy, że do 2011 sprzedało się około 2 mln kopii. Potem gra też się, rzecz jasna, sprzedawała i jeśli miałbym estymować, jej kopii na rynku (bo często była mocno przeceniana lub rozdawana za darmo) znajduje się pewnie około 5–6 milionów (a nie trafiła na konsole, choć prace nad portem rozpoczęto). Wiedźmin 2 z kolei sprzedał się w około 5 milionach egzemplarzy (w wersjach na PC i Xboxa 360), choć to też nie są najnowsze dane i podobnie jak w przypadku „jedynki” często miał bardzo obniżoną cenę lub dostępny był za darmo. Nie zmienia to faktu, że liczby te w odniesieniu do „trójki” są wręcz śmiesznie niskie. Przy okazji 10 rocznicy premiery CDPR pochwalił się bowiem, że trzeci „Wiesiek” rozszedł się w 60 milionach kopii.
Śmiem twierdzić, że bardzo szybki rozwój gamedevu w naszym kraju po 2015 roku to nie tylko kwestia pandemii z roku 2020, ale też właśnie po części zasługa Wiedźmina i tego, że trafił „pod strzechy”, do mainstreamu. Owszem, pojawiły się też nowe narzędzia, silniki i oprogramowania (serio, stack technologiczny do zrobienia gry klasy AA można już mieć za darmo), ale fakt, że gamedev stał się polskim przemysłem narodowym zawdzięczamy głównie Wiedźminowi.
Questy już nie będą takie same
Przede wszystkim Wiedźmin zmienił sposób opowiadania historii w tytułach z otwartym światem. Zwłaszcza część trzecia wprowadziła zadania poboczne nie mniej ciekawe niż wątek główny. Owszem, nie twierdzę, że przed „Wieśkiem 3” ich nie było, ale mam wrażenie, że od czasów gry CDPR akceptacja dla misji typu wypełniacze (na przykład dla tak zwanych „fedexów”) mocno spadła. Poza tym Wiedźmin spopularyzował element „szarości” w wyborach gracza. Jasne, mieliśmy wcześniej (chociażby w Knights of the Old Republic BioWare) możliwość wyboru tego, czy chcemy być dobrzy, czy źli, i od tego w pewien sposób zależało zakończenie gry oraz niektóre rozwiązania w jej trakcie (gdy na przykład graliśmy po ciemnej stronie Mocy, pewne dialogi okazywały się niedostępne), ale Wiedźmin wprowadził nieoczywiste wybory moralne i konsekwencje, które nie przekładały się łatwo na „punkty dobra i zła”. Przypominam, że m.in. Fallout 3 i Dragon Age pojawiły się po pierwszej grze z Geraltem w roli głównej, a Mass Effect ukazał się właściwie w tym samym czasie co pierwszy „Wiesiek”. To, że wymieniłem aż dwie gry BioWare, nie jest przypadkowe. To produkcje tej firmy, a zwłaszcza dwie części Baldur’s Gate, uchodziły za wzór komputerowych RPG. Zresztą CD Projekt, gdy jeszcze był firmą dystrybucyjną, wydawał w naszym kraju właśnie tytuły BioWare. Pierwszy Wiedźmin działał na silniku kupionym od BioWare i myślę, że pewne „błogosławieństwo” twórców „Baldura” pomogło grze. Mike Laidlaw, lead designer Dragon Age’a, powiedział:
Wiedźmin 3 wyznaczył nowe standardy narracji i immersji. Stale nas inspirował podczas pracy nad Dragon Age’em – chcieliśmy, by nasze questy nie ustępowały mu jakością.

Pomimo tego, że Inkwizycja wyszła ponad pół roku przed Wiedźminem 3, była z nim bardzo często porównywana i równie często te porównania przegrywała.
Dla porządku dodam, że Dragon Age: Inquisition, trzecia część serii, wyszedł kilka miesięcy przed trzecią odsłoną opowieści o Geralcie, a i tak obie gry były mocno porównywane. Generalnie sprowadzało się to do tego, że Inkwizycja, choć niezła, nie umywa się do dzieła CDPR pod niemal każdym względem, aczkolwiek recenzenci wskazywali na jej plusy.
Zresztą nie tylko BioWare chwaliło „Wieśka”. W wywiadzie opublikowanym w magazynie „Game Informer” reżyser Final Fantasy VII Rebirth Naoki Hamaguchi, zapytany o swoje ulubione RPG spoza serii FF, podobno bez wahania wymienił grę CD Projektu RED. Trzecia przygoda Geralta nie jest jednak tylko osobistym faworytem twórcy – najwyraźniej wpłynęła ona na całe podejście tego remake’u do zadań pobocznych; współreżyser Motomu Toriyama wspomina, że:
Jeśli chodzi o takie tytuły jak Wiedźmin 3, które zawierają elementy gier RPG z otwartym światem, przeprowadziliśmy szeroko zakrojone badania. Wiedźmin 3 został zbadany jako punkt odniesienia, a Rebirth ma na celu dorównanie mu i oferowanie treści, które zadowolą graczy.
Zauważcie, że FF7 Rebirth to w miarę nowa gra – która wyszła kilka dobrych lat po „Wieśku”. I dzieło „Redów” nadal ma tak gigantyczny wpływ na jej produkcję!

Podobieństwa do Wiedźmina 3 widać szczególnie w Assassin’s Creed Origins i późniejszych częściach tej serii. ACO ukazało się dwa lata po dziele „Redów” i było doń mocno porównywane – nie tylko przez dziennikarzy, ale i przez samych autorów. Jako punkt odniesienia twórcy z Ubisoftu wskazywali wolność w otwartym świecie, nasycenie mapy akcjami pobocznymi, ich skomplikowanie, „dojrzałość” wątków oraz więcej motywów „light RPG”.
Niestety, o ile w bardzo wielu wywiadach z innymi twórcami gier AAA padały słowa o tym, jak to brali przykład z Wiedźmina, starali się naśladować dojrzałość i skomplikowanie questów oraz zbudować równie piękny i rzeczywisty świat, ich produkcje poprzestawały na naśladowaniu. Z czasem pojawiły się oczywiście tytuły, które w pewnych rozwiązaniach fabularnych dorównywały „Wieśkowi”, ale zazwyczaj były to pozycje, których autorzy szli po prostu własną drogą, proponując własne pomysły. I może tak powinno być – by kolejni twórcy zmieniali świat gier po swojemu.