Większość deweloperów ułatwia swoje gry, ale nie twórcy Kingdom Come. Twierdzą, że irytacja gracza to klucz do sukcesu - i mają na to dowody

Twórca Kingdom Come Deliverance wierzy, że w grach muszą być trudne elementy wywołujące irytację. Ich pokonanie nagradza graczy sporą satysfakcją.

Marcin Bukowski

1
Większość deweloperów ułatwia swoje gry, ale nie twórcy Kingdom Come. Twierdzą, że irytacja gracza to klucz do sukcesu - i mają na to dowody, źródło grafiki: Warhorse Studios.
Większość deweloperów ułatwia swoje gry, ale nie twórcy Kingdom Come. Twierdzą, że irytacja gracza to klucz do sukcesu - i mają na to dowody Źródło: Warhorse Studios.

Seria Kingdom Come: Deliverance należy do tych gier RPG, które nie biorą jeńców. Początkujący gracze mogą mieć z nią niemałe problemy, zanim zrozumieją mechaniki i zasady rządzące światem. Może to być droga pełna irytacji, ale zdaniem twórcy właśnie dzięki temu produkcja daje tak dużą satysfakcję.

Musi istnieć wyzwanie

Prokop Jirsa, główny projektant drugiej części serii, niedawno udzielił wywiadu serwisowi PC Gamer. Zwrócił on uwagę, że Warhorse Studios ma nieco inne podejście do projektowania niż większość deweloperów. Gdy testerzy natrafią na element wywołujący frustrację, studio nie próbuje od razu go usuwać. Twórcy wierzą bowiem, że przezwyciężenie takiej przeszkody daje graczom niemałą radość.

Nasze podejście do projektowania jest trochę inne. Na przykład, jeśli przeprowadzasz testy gry – a powinieneś, wszyscy powinni!, to naprawdę bardzo przydatne – szczególnie mierzy się wtedy te punkty tarcia. Mówią: „Okej, tutaj pojawia się problem. Ludzie zaczynają się gubić, są zdezorientowani albo trochę zirytowani, a taki procent osób stwierdził, że właśnie w tym momencie przestałby grać”.

Typowa odpowiedź brzmi „Okej, pozbądźmy się tego punktu tarcia”. My tak nie działamy. Uważamy, że jeśli pokonasz tę trudność – albo jeśli została ona umieszczona celowo – to w rzeczywistości ci pomaga. Bo kiedy ją przezwyciężasz, czujesz się lepiej sam ze sobą, masz poczucie, że naprawdę pokonałeś jakiś realny problem.

Warhorse tworząc KCD starało się postawić przed graczem wyzwanie w wielu aspektach rozgrywki. Wystarczy wspomnieć o warzeniu eliksirów. W większości gier RPG sprowadza się ono do kliknięcia paru przycisków w menu craftingu. W KCD otrzymujemy natomiast pełnoprawną minigrę, która może zakończyć się niepowodzeniem i zmarnowaniem składników. Z drugiej strony uwarzenie perfekcyjnej mikstury potrafi dać sporą satysfakcję.

To samo można powiedzieć o innych elementach rozgrywki, takich jak chociażby otwieranie zamków, kradzież czy kowalstwo. Wszystkie te systemy trzeba najpierw opanować, co niekoniecznie spodoba się każdemu graczowi. Jirsa nie ma z tym jednak problemu, nawet jeśli część odbiorców z tego powodu porzuci grę.

Stracisz część graczy, którzy po prostu nie chcą żadnych trudności – chcą jedynie płynnego, bezproblemowego doświadczenia. I nie ma nic złego w takich płynnych doświadczeniach! One mają swoje miejsce, ale my celowo robimy coś innego. I myślę, że pod tym względem Kingdom Come 2 – podobnie jak jedynka, ale dwójka szczególnie – działa naprawdę świetnie.

Możemy więc przypuszczać, że następna gra Warhorse Studios będzie rozwijana zgodne z tą samą filozofią projektową. Wiemy już, że studio pracuje nad kolejnym tytułem, a według plotek może on być osadzony w uniwersum Władcy Pierścieni.

Kingdom Come: Deliverance 2

Kingdom Come: Deliverance 2

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 4 lutego 2025
Kingdom Come: Deliverance 2 - Encyklopedia Gier
9.0

GRYOnline

8.3

Gracze

9.4

Steam

8.9

OpenCritic

Oceń Grę

Marcin Bukowski

Autor: Marcin Bukowski

Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).

62,5 miliona złotych na początek. Pierwsza część widowiska Wojciecha Smarzowskiego o Słowianach w czołówce najdroższych polskich filmów w historii

Następny
62,5 miliona złotych na początek. Pierwsza część widowiska Wojciecha Smarzowskiego o Słowianach w czołówce najdroższych polskich filmów w historii

Rezerwacje na Steam Controller ruszają z nowym zabezpieczeniem, ponieważ Valve ma dość scalperów

Poprzedni
Rezerwacje na Steam Controller ruszają z nowym zabezpieczeniem, ponieważ Valve ma dość scalperów

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl