Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 6 czerwca 2025, 13:00

autor: Anna Garas

Bez niego nie byłoby Geralta. Maciej Kwiatkowski o sztuce, której nie widać, ale bez której nie ma współczesnych gier AAA

Ile czasu trzeba przeznaczyć na trening, by móc poruszać się jak wiedźmin? Maciej Kwiatkowski wie o tym więcej niż ktokolwiek inny - w końcu to on odpowiada za ruch Geralta z Rivii i za wiedźmińskie sztuki walki!

Mogłoby się wydawać, że sufit w siedzibie redakcji GRYOnline.pl jest podwieszony dość wysoko – ale tylko do momentu, gdy zjawia się tam człowiek, który wywija mieczem.

Tekst premium

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Oczywiście obyło się bez ofiar w lampach – Maciej Kwiatkowski z grupy Alpha 7, który odwiedził nas w Krakowie, to prawdziwy profesjonalista i dokładnie wie, ile miejsca zajmuje w przestrzeni, wykonując zamaszyste cięcia i półobroty. W końcu to wiedźmin – osoba, która stworzyła wiedźmińskie style walki znane z gier CD Projektu RED, a także aktor, który odgrywał ruch samego Geralta przeniesiony potem do gry dzięki sesjom motion capture.

Maciej Kwiatkowski przygotował dla nas krótką demonstrację.Materiały własne.

Sam mocap to fascynujący temat, jeden z tych zawodów, które nie istniały jeszcze pół wieku temu – rozwinął się wraz z postępem technologicznym i jako taki jest nierozerwalnie związany z branżą gier wideo. A także... z teatrem, jak Maciej Kwiatkowski mi uświadomił, opowiadając o tajnikach swojej pracy. Ile czasu trzeba przeznaczyć na trening, by móc poruszać się jak wiedźmin – i kiedy już musi wkroczyć animator? Jak ograniczenia techniczne warunkują to, co może robić postać w grze? Czy performer jest w stanie oddać ruch każdego bohatera, również tego różniącego się od niego płcią, wiekiem, wzrostem? Co jest ważniejsze podczas projektowania ruchu postaci – realizm czy efektowność i czy może w tym pomóc AI? Jak przełożyć opis książkowy na ruch, który będzie dobrze wyglądał na ekranie? No i co łączy Geralta z Rivii i Dartha Vadera?

Maciej Kwiatkowski jest doskonałym gawędziarzem, zawsze mającym na podorędziu mnóstwo anegdot – jeśli chcecie go posłuchać, polecam pierwszy odcinek naszego podcastu ProGram, w którym znajdziecie też nagrania z wizyty naszego gościa.

Ale zacznijmy od początku.

Anna Garas: Czy w języku polskim istnieje już słowo nazywające osoby, które wykonują twój zawód?

Maciej Kwiatkowski: Próbowaliśmy po polsku podchodzić do tego tematu, ale ostatecznie uznaliśmy, że słowotwórstwo mija się z celem, bo po pierwsze, będzie to dziwnie brzmiało, a po drugie, nikt tego nie będzie używał. Zaanektowaliśmy więc nazwę angielską, to jest „motion capture performer”. Mieliśmy wcześniej problem z nazwaniem samych siebie, bo wyszliśmy od bycia kaskaderami i w napisach końcowych pojawialiśmy się jako kaskaderzy. Tymczasem optymalizacja procesu produkcji wymaga od performera, żeby się adaptował; nieważny jest sam wygląd, zatem im więcej postaci możesz odegrać, tym lepiej dla ciebie i dla klienta, który nie musi angażować kolejnych aktorów. Z czasem rozszerzasz wachlarz umiejętności poza czystą kaskaderkę, wchodzisz w aktorstwo, później w odgrywanie potworów – tego nie ma praktycznie nigdzie indziej, chyba że w teatrze. W Hollywood performerzy, którzy odgrywają postacie niebędące ludźmi, to bardzo niszowa specjalizacja, ale w grach jest na to duże zapotrzebowanie, bo mamy tu mnóstwo „potworzastych” przeciwników. Siłą rzeczy tego wszystkiego się uczyłem; doszkalałem się, ale też odkrywałem, że mam do tego dryg. No i nagle okazuje się, że widnieję w napisach końcowych jako kaskader, podczas gdy ja gram główną postać – ale przy tym nie jestem tylko aktorem. Trzeba było ukuć termin, który będzie nazywał ten nowy twór, nieklasyfikowany według dawnych terminologii. Tak powstał ten performer, choć w języku polskim to słowo ma troszkę inne znaczenie.

A.G.: Kojarzy mi się ze sztuką performance’u.

M.K.: Tak, choć użyty w naszym kontekście już się przyjął; spotykam się z nim w branży filmowej, bo wiele zachodniej terminologii coraz bardziej przenika do naszego języka zawodowego. Coraz częściej współpracujemy z zachodnim rynkiem, więc unifikujemy słownictwo, żeby ułatwić sobie komunikację. Jeżeli chodzi o kaskaderów, to bardzo nam podpasowało to rozróżnienie, bo w kaskaderce jest bardzo dużo dziedzin, funkcji i specjalizacji. Są kaskaderzy, którzy po prostu wykonują zadania kaskaderskie – wypadają przez okna, odgrywają sceny walki, prowadzą samochody – ale jest też ogromna grupa po drugiej stronie kamery, czyli bezpieczeństwo, efekty linowe, zabezpieczenie całej ekipy na wysokościach czy przygotowywanie samochodów. Performer i performance to słowa, które najpełniej oddają to, jak różnorodny wewnętrznie jest mocap. Bo jest body performance, jest full performance capture, kiedy przedmiotem animacji jest nie tylko ciało, ale też twarz.

Te ruchy są dla każdego gracza rozpoznawalne na pierwszy rzut oka - nawet bez małego Geralta w tle.Materiały własne.

A.G.: O twarzy mówiąc – utkwił mi w pamięci jeden z zamieszczonych na Waszej stronie klipów; performerka grała tam bardzo ekspresyjnie, jak aktorka w filmie niemym. Czy granie twarzą w mocapie wymaga takiego przerysowania?

M.K.: Ten filmik, który akurat wspominasz, potrzebuje kontekstu – ta postać miała być taka przerysowana, niemal szalona, taki był zamysł tej ekspresji. Jednak performance capture ma swoją specyfikę i jest to jedna z rzeczy, których uczymy nowych ludzi – tym bardziej gdy są to aktorzy albo ludzie związani z filmem. Oni mają swoją wizję i swoje przyzwyczajenia związane z medium filmowym i czasem trudno im się przestawić na mocap. Oczywiście, jeżeli gramy cutscenki, mamy z grubsza ustawione kamery w scenach, są do tego storyboardy itd., więc aktor wie, do której kamery grać. Ale kiedyś oni byli totalnie pogubieni w pustej przestrzeni, bez scenografii, bez kostiumu, bez żadnego kontekstu.

Pod względem siły ekspresji mimiki, gestykulacji mocap jest dużo bliższy teatrowi niż filmowi. W filmie, głównie w związku z kadrowaniem, kamera znajduje się z reguły bliżej aktora, zwłaszcza w scenach dramatycznych, dialogowych. W teatrze z kolei gramy do publiki, która jest daleko. Nie gramy tylko do jednej kamery i nie oszukamy niczego perspektywą ani montażem, więc teatr jest dużo bardziej ekspresyjny – i to się przekłada też na mocap, bo w końcu w grach z kamerą trzecioosobową widzimy te ludki z daleka, więc ekspresja musi być bardzo szeroka. Również wszystkie ruchy niekoniecznie emocjonalne, tzw. idle poses, muszą być przejaskrawione. Dobrym przykładem jest oddychanie – bo zagranie wdechów i wydechów tak, żeby było je widać z 10 metrów, wymaga ostrej hiperwentylacji. Jeśli postać ma nosić zbroję i chcemy, by było widać, że ta zbroja porusza się podczas oddychania postaci, to jeszcze wzmacniamy to ruchem barków. Animacja po prostu lubi szerszy gest. Do tego dochodzi aspekt techniczny, gdyż łatwiej, kolokwialnie mówiąc, kijaszek „pocienkować”, niż „pogrubasić”, czyli animatorowi łatwiej będzie zmniejszyć jej zakresy, niż je zwiększyć.

Maciej Kwiatkowski i Alpha 7 zajmuje się też projektowaniem ruchu postaci czy choreografią scen walki.Alpha 7.

A.G.: Wydaje mi się, że pewną paralelą do Twojej sytuacji jako Geralta jest chyba najbardziej ikoniczna postać filmowa wszech czasów, czyli Darth Vader, który był grany przez dwie różne osoby i sam głos to tylko część jego charyzmy – druga część wynika ze scenicznej prezencji dwumetrowego Davida Prowse’a. Ostatecznie głos Geralta różni się w zależności od wersji dźwiękowej, jego kwestie różnią się w zależności od umiejętności tłumaczy, ale ruch jego ciała zostaje ten sam – i to jesteś w dużej mierze Ty.

M.K.: Przywołałaś bardzo fajne porównanie... Dartha Vadera grało chyba nawet trzech aktorów.

A.G.: Prawda, trzeci w tej krótkiej scenie, gdy widzimy go bez maski.

M.K.: To jest idealne porównanie do mocapu. Jedna postać w grze może się składać z elementów nawet pięciu różnych osób – bywa, że twarzy użycza jedna osoba, ale za mimikę odpowiada już inna – a i tak koniec końców jestem w stanie technicznie zagrać większość z nich. Łącznie z postaciami kobiecymi, aczkolwiek granie kobiety przez mężczyznę i na odwrót jest tematem ciekawym samym w sobie; trudno to zrobić, ale jest to wykonalne. Niemniej jak najbardziej można założyć skórę każdej postaci; wyjątkiem są te bardzo duże i bardzo małe – masę ciała ciężko oszukać, bo to już jest fizyka. Im więcej waży człowiek, tym więcej musi wkładać wysiłku w poruszenie swojej masy, a upadające dziecko ma dużo mniejszą bezwładność niż dorosły – w mocapie to wszystko wychodzi.

A.G.: Czy to znaczy, że są dziecięcy performerzy?

M.K.: Oczywiście – daleko nie szukając, aktor grający Atreusa w nowym God of War. Zatrudniając dzieci do mocapu, można otrzymać naprawdę fajny materiał, ale często się tego unika, głównie ze względów produkcyjnych. Pracę dzieci bardzo precyzyjnie regulują przepisy BHP, dziecko powinno być krócej na planie niż dorosły, musi mieć opiekuna, a to tego wszystkie te troszeczkę już bardziej ryzykowne rzeczy oczywiście odpadają. A poza tym dziecko to dziecko, prawda? Może być kapryśne, może nie chcieć współpracować, może się zmęczyć dużo wcześniej niż dorosły. Praca z dziećmi jest dużo bardziej wymagająca, więc często zamiast nich angażuje się drobne aktorki. Dla przykładu – za animacje ruchu małej Aloy w Horizonie odpowiada Luisa Guerreiro, która jest mocap performerką i aktorką filmową. Luisa jest osobą o bardzo niskim wzroście, a przy tym jest bardzo sprawna, więc do tych wszystkich scen akcji, w których kilkuletnia Aloy robi przewroty, walczy, wskakuje na przeszkody itd., zaangażowano właśnie ją i to świetnie działało. Ale dobry aktor dziecięcy jest nie do zastąpienia.

A.G.: Wasza praca to nie tylko fantasy i miecze, prawda? Słyszałam, że przy pewnym projekcie korzystaliście z konsultacji ludzi z GROM-u.

M.K.: Tak, przy odcinku serialu Crossfire z Secret Level, który robiliśmy z Platige Image dla Amazona. Z tym się wiąże dłuższa historia – ten projekt to antologia i choć każdy odcinek jest tworzony przez inny zespół, nad wszystkim czuwa reżyser główny Tim Miller i Blur Studio, a w nim sztab ludzi, którzy dbają o jakość i spójność. Jednym z głównych aspektów naszego odcinka był realizm – fotorealizm graficzny, ale także taktyczny realizm. No i klient po swojej stronie miał konsultantów z Navy Seals, komandosów po misjach, z doświadczeniem bojowym. Reżyser naszego odcinka, Damian Nenow z Platige Image – swoją drogą też pasjonat tej tematyki i człowiek, który tę estetykę świetnie czuje i nie dopuszcza fejków – opowiadał nam, że pracował, mając styczność właśnie z tymi konsultantami z Navy Seals. I to są ludzie, którzy na pytanie chłopaków o to, jak sytuacja, którą reżyserowali, wyglądałaby naprawdę, odpalali nagrania ze swoich kamerek kombatowych, materiały z prawdziwego pola walki. W skrócie: ludzie, którym kitu się nie wciśnie, więc zależało nam bardzo, żeby zaprezentować coś na najwyższym poziomie. Do tego wszystkiego dochodziły słuchy, że klient wychodził z takiej pozycji, iż „to jakaś firma z Polski, może oni się niekoniecznie znają”, więc tym bardziej zadziałała nasza ambicja. Na szczęście wcześniej współpracowałem już z Adamem Rycmanem – weteranem GROM-u – przy okazji materiałów promocyjnych Alpha 7 oraz serialu Idź przodem, bracie. Mogłem więc zaangażować go do naszej produkcji. To jest bardzo satysfakcjonujące, że mogliśmy to zrobić tak, jak się to robi w Hollywood, czyli zatrudniając prawdziwych specjalistów z doświadczeniem bojowym, a nie tylko teoretyków. Nie chcemy już robić rzeczy tak jak w latach 80., bo to był dziki zachód, wtedy przechodziło strzelanie z biodra, przykładanie sobie pistoletu do głowy albo gestykulowanie bronią w stronę innych ludzi – bo reżyserowi się wydawało, że to będzie fajne. Teraz chcemy trzymać się jak najbliżej rzeczywistości, z wyjątkiem pojedynczych delikatnych niuansów, bo rzeczy prawdziwe po prostu mają sens.

Motion capture jest używany nie tylko do scen szermierki - tutaj fragment nagrań do CrossFire dla Amazon Prime Video.Alpha 7.

A.G.: Patrząc z tej perspektywy, jeszcze bardziej szanuję wysiłek włożony w stworzenie wiedźmińskich stylów walki, bo one teoretycznie nie mają prawa działać, prawda? Bo powinny być stosowane w potyczkach z przeciwnikami, którzy nie istnieją, przez osoby, których możliwości znacznie przekraczają te ludzkie. Więc jak to zrobić?

M.K.: Na to się składa parę aspektów. W grach komputerowych i w filmie, a zwłaszcza w ruchu stylizowanym nadrzędną wytyczną jest estetyka, zatem ruch ma przede wszystkim zapewniać frajdę odbiorcy i wywoływać reakcję. Wiedźmin to postać epicka, wręcz elitarnie sprawna, więc jej sposób poruszania się i walki ma być przede wszystkim bardzo widowiskowy. Takiej stylizacji często rozmaici puryści zarzucają, że jest bez sensu, bo te wszystkie młynki i piruety bardziej szkodzą, niż pomagają. Tu jednak powiem, że każdy musi przejść drogę, jaką my przechodziliśmy w swojej pracy – bo jeśli odrzemy walkę z tych wszystkich ozdobników, fajności i rzeczy, które mają głównie wywoływać emocje, jeśli zostawimy tylko te ruchy, które są zoptymalizowane, utylitarne do granic, tylko takie, które pozwoliłyby wygrać pojedynek – to to po prostu będzie się źle oglądać. Okaże się po pierwsze, nudne, po drugie, prawie niewidoczne, bo wyznacznikiem skutecznego ruchu bojowego jest to, iż będzie on niewidoczny, króciusieńki i niezauważalny dla przeciwnika. Więc co tu jest do oglądania, skąd tu czerpać fun?

Pytanie, jak oddać ten ruch wiedźmiński, zadawałem sobie już jako nastolatek, gdy z kolegami naczytaliśmy się Wiedźmina i po godzinach tworzyliśmy pierwsze wiedźmińskie choreografie – z prawdziwymi mieczami, bo jako członkowie bractw rycerskich mieliśmy dostęp do stalowej broni. Później, gdy już zawodowo podeszliśmy z CD Projektem RED do tego tematu w 2005 roku, powróciło to samo pytanie: jak zinterpretować prozę Sapkowskiego, gdzie z jednej strony były piruety i różne orientalne ozdobniki, a wiedźmin poruszał się w sposób bardzo widowiskowy, zaś z drugiej jego cięcia były tak szybkie, że nie było ich widać. Jak to pokazać? Zostawić naszą postać nieruchomą, a pokazać tylko, że przeciwnik upada? To są te aspekty, które trzeba wziąć pod uwagę, i ludzie, którzy je podważają, po prostu ich nie rozumieją. Gdyby zobaczyli to, czego chcą, to by uznali, że im się to nie podoba.

A.G.: Czyli musi zajść proces bardziej kreatywnej translacji tych ruchów.

M.K.: Tak. To, do czego doszliśmy my i masa ludzi przed nami, to jest proces storytellingowy; te ozdobniki, które dajemy i które przez niektórych mogły być uznawane za niepotrzebne, w przypadku większości ludzi zwyczajnie działają, bo to się po prostu dobrze ogląda. Drugą rzeczą, jeśli chodzi o pokazywanie postaci nadnaturalnie szybkiej, jest już sama animacja. Najpierw jesteśmy my, performerzy, którzy nagrywamy tę interpretację ruchu w takim stopniu, na jaki pozwalają nasze ludzkie możliwości. Oczywiście poprzedza to trening, ja bardzo długo optymalizuję ten ruch, uczę się go, trenuję moje ciało; to są tysiące dni, dziesiątki tysięcy godzin praktyki – ale nadal animator i tak ten ruch później przyspiesza, docina i optymalizuje, dzięki czemu postać wiedźmina jest bliższa wyobrażeniu z książki. Oczywiście w grach są inne postacie, które poruszają się jeszcze szybciej; to wszystko kwestia estetyki i konwencji – i mechaniki przede wszystkim, bo na przykład bijatyki już w ogóle mają ruch docięty do pojedynczych klatek.

Jaki to znak?Materiały własne.

A.G.: Wspominałeś w naszej rozmowie przed wywiadem, że Twoją rolą jako performera było takie zaprojektowanie ruchu Geralta, żeby każde ułożenie jego ciała dawało świadectwo, iż jest on najbardziej kompetentną osobą w okolicy. Zastanawiam się, jak podszedłbyś do wyzwania odegrania młodego Geralta z czasów Rozdroża kruków? Czy powinien być on trochę niezdarny?

M.K.: Tu stanąłby nam na drodze gameplay. To wyzwanie, jakie napotkałem już w trakcie swojej pierwszej styczności z motion capture przy pierwszym Wiedźminie. Mieliśmy efektowne, filmowe pomysły na ciosy, ale twórcy mówią: „Nie, nie, nasz system działa inaczej. Nie możecie zrobić takiego ciosu, bo nasze drzewko wyprowadzania ciosów jest zbudowane w konkretny sposób i musimy zasilić to drzewko”. Gameplay ma pierwszeństwo i koniec. Chcielibyśmy, żeby postać się na przykład potknęła co jakiś czas, ale po prostu nie mieliśmy miejsca na tyle animacji – choć teraz ilość danych w grze się zwiększyła i można pozwolić sobie na przykład na to, by ten sam cios miał dwie delikatnie odmienne animacje, odtwarzane naprzemiennie, albo by postać wykonała jakiś specyficzny ruch podczas biegu. To wszystko to po prostu dodatkowe dane.

Chcielibyśmy oczywiście mieć tu więcej swobody, bo im więcej ma postać animacji, tym bardziej jest żywa, prawdziwa i oferuje więcej immersji. Pracowałem przy Quantum Break, gdzie duży nacisk położono właśnie na to, że nasza postać nie jest superbohaterem, tylko normalnym gościem, a cały świat wokół niego wali się i płonie, więc ten chaos był bardzo fajnie przeniesiony na jego poruszanie się – on się potykał, obijał o elementy otoczenia, to wszystko dodawało dramatyzmu. I w tym przypadku akurat mogliśmy sobie na to pozwolić – i to było super, i w sumie w każdej grze byłoby to wskazane, prawda? Postać staje się wtedy bardziej ludzka, ma więcej charakteru – zwłaszcza w czasach, kiedy wszystko już było i bohaterowie idealni wystąpili już tyle razy, że nie są atrakcyjni; teraz każda unikatowość okazuje się na wagę złota i bardziej przyciąga uwagę to, gdy postać jest mniej idealna, ma swoje przypadłości, gdy jej charakter odzwierciedlony jest w stylu walki. Więc byłoby idealnie móc zagrać „wczesnego” Geralta i oddać tę jego młodzieńczość. Mało tego, chciałoby się wręcz, żeby jego styl walki mógł ewoluować: żeby zaczął jako laik, a zakończył jako profesjonalny wiedźmin.

A.G.: Może dopiero z czasem nauczyłby się tych najfajniejszych ciosów?

M.K.: Tak – ale tu znowu wkraczają technikalia, bo to co najmniej podwaja liczbę i tak już potężnych setów animacji. Teraz twórcy każdej gry starają się, by gameplay zapewniał coraz więcej różnorodnego doświadczenia, więc mamy podstawowe move sety, podstawowe sety ataków, później ataki specjalne, później ataki kontekstowe, później jakieś QTE, finishery, ataki na konkretne postacie, na konkretnych przeciwników – i jeszcze konkretne stany; osobne animacje dla postaci pijanej, osobne dla brodzącej w wodzie, noszącej ciężki pancerz albo bez pancerza w ogóle. Gdy każdy set ma na przykład 200 animacji, każdy kolejny to dalsze 200 animacji, tymczasem proces produkcyjny nie rozciągnie się w nieskończoność – to jest rzeczywistość, z którą się mierzymy razem z deweloperami.

W ten sposób symulowane są np. długie kończyny potwora - w tym wypadku bauka z trailera Wiedźmina 4.Platige Image.

A.G.: Czy to przez te ograniczenia procesów produkcyjnych tak rzadko spotyka się postacie grywalne, które mają jakieś utrudnienia motoryczne?

M.K.: Granie postacią o osłabionej motoryczności pewnie wiązałoby się z większym wyzwaniem gameplayowym; moim zdaniem byłby to bardzo twardy orzech do zgryzienia, bo protagonista zawsze jest kluczowy, a jedną z bezlitosnych zasad stanowi jego responsywność na polecenia gracza. Wszelkie ograniczenia tej responsywności są irytujące – dlatego animacje ruchu często mają pościnane początki tak, że postać zrywa się do biegu w sekundę, bez rozbiegu, gdy tylko dotkniesz gałki kontrolera. Tak samo ciosy są do granic responsywne, a wszystkie te, którym towarzyszy szeroki zamach, należą do grupy „high risk – high reward”, bo niosą ze sobą ryzyko, że w tym czasie wystawiasz się na atak przeciwnika. Może granie taką postacią wiązałoby się z wyższym stopniem trudności?

Ale wszystkie te ograniczenia znikają, gdy mowa o postaciach NPC albo przeciwników – twórcy lubią z tym poszaleć, lubią niedoskonałości i udziwnienia w ruchu, czy są to zombiaki, czy jakieś potworzaki, którym brakuje rąk, nóg albo mają jedną nogę krótszą czy w ogóle dodatkowe kończyny. Taki atrakcyjny, dziwaczny, wynaturzony ruch wzbudza większe emocje. No i żeby odegrać taki ruch, korzystamy z różnych pomocy – jeśli jedna z kończyn ma być większa, to doczepiamy do niej obciążniki, bo to rzutuje na środek ciężkości i motorykę całego ciała. Albo dodajemy przedłużenia do rąk – tu można przytoczyć przykład Planety małp i tych charakterystycznych szczudełek zaprojektowanych specjalnie dla performerów, bo jako ludzie mamy o wiele słabiej niż małpy rozwinięte kończyny górne, więc chodzenie na czworakach jest dla nas bardzo niewygodne i źle wygląda. Ale wystarczy troszkę wydłużyć ręce i już jest o wiele lepiej. Są firmy specjalizujące się w produkcji takich gadżetów dla performerów, takich jak szczudła w różnych rozmiarach i konfiguracjach, z dodatkowymi stawami. Nawet ogony, które są tak podczepiane, że poruszają się w realistyczny sposób w trakcie chodu.

A.G.: Brzmi jak sen cosplayera.

M.K.: Do cosplayu jest to super, do mocapu mniej, bo koniec końców to wszystko waży. Testowałem kiedyś takie szczudła – do chodzenia się sprawdzają, ale nie daj Boże robić zwroty, jakieś dynamiczne ruchy, skoki. Zapomnij. Proporcja masy ciała staje się taka, że ta postać nagle nie jest supersprawnym potworem, tylko gościem na superciężkich szczudłach. [śmiech]

A.G.: Można co najwyżej sobie dostojnie chodzić?

M.K.: Jak się wprawisz w ruch, to jesteś jak lokomotywa, idziesz siłą pędu, twoja motoryka wygląda dobrze, ale żeby tak nagrać animacje do całego gameplayu – nie ma szans. Koniec końców, animator sprawdzi się lepiej w animowaniu takich nóg.

Styl walki Ciri powinien być podobny do Geralta - i to widać.Platige Image.

A.G.: Mówiąc o projektowaniu ruchu istot niebędących ludźmi, potworów – mam w pamięci fragment rozmowy z reżyserem Hayao Miyazakim, który komentował wygenerowaną przez AI animację poruszania się jakiegoś zombie, używającego swojej głowy jako narządu lokomocji. Wyglądało to bardzo creepy, a Miyazaki powiedział, że ten sposób poruszania się zdradza całkowity brak empatii wobec istot żywych i że jego to odrzuca na jakimś fundamentalnym poziomie. Zastanawiam się, czy takie zastosowanie AI Twoim zdaniem mogłoby się sprawdzić?

M.K.: AI już teraz wykorzystuje się do tworzenia bazowego ruchu ludzkiego; oczywiście rezultaty są póki co trochę creepy, „uncanny valley” jest tam bardzo widoczne, jednak spodziewam się, że nad rozwojem tej technologii będzie się teraz pracowało najszybciej, bo najłatwiej będzie na tym zarobić. Z tego, co czytałem, pan Miyazaki krytykował to, że AI narusza taką bardzo ludzką domenę, jaką jest kreatywność – jak ten przywołany wynaturzony ruch postaci. A dla mnie to właśnie jest szansa – by AI wygenerowała mi coś, czego nie mógłby stworzyć człowiek. Gdy robimy gry, w których tworzymy bardzo creepy postacie, staramy się jak najbardziej odchodzić od swoich ludzkich ograniczeń, by przygotować coś, co będzie wywoływało ciarki na plecach. Nieraz wręcz posuwaliśmy się do trików edytorskich, bo możemy odejść od swojej ludzkiej natury tylko do pewnego stopnia. Nie wyjdziemy z ciała, nie będziemy łamać sobie kości, by oddać jakiś nieludzki ruch, zatem od pewnego progu jesteśmy zdani na animacyjne triki. Uważam więc, że właśnie to jest ten obszar, w którym AI może nas czymś zaskoczyć, bo my jako ludzie ostatecznie tego człowieczeństwa się nie pozbędziemy, chociaż wydaje mi się, że robiliśmy dobrą robotę. Mieliśmy okazję pracować nad Silent Hill 2 razem z Madeline Page-Ulmer; ja grałem głównego bohatera i postacie męskie, a ona wszystkie postacie żeńskie, których tam jest mnogość, między nimi te ikoniczne pielęgniarki. Mieliśmy oczywiście świetny punkt odniesienia w formie oryginalnego Silent Hill, ale wciąż dużo tej koszmarności mieliśmy okazję odegrać – i z tego, co słyszę, wyszło spoko. Creepy enough.

A.G.: Dla mnie to zdecydowanie było creepy enough. [śmiech]

M.K.: Stety lub niestety, twórcy zawsze muszą się posuwać dalej, testować naszą wrażliwość – i rozwijać się.

A.G.: Pewnie, jak wszyscy. Wielkie dzięki za rozmowę!

Anna Garas

Anna Garas

Ukończyła Kulturoznawstwo na Uniwersytecie Gdańskim, a potem przeniosła się do Krakowa, gdzie na dokładkę skończyła Projektowanie i Badanie Gier Video na Uniwersytecie Jagiellońskim. W GRYOnline.pl szefowała Encyklopedii Gier i filmowej bazie danych Filmomaniaka, od czasu do czasu wspierając newsroomy przy korekcie; obecnie szefowa działu Publicystyki. Po pracy pielęgnuje stale rosnący gąszcz domowych roślin i jednego kota imieniem Zocha. Lubi gry dziwaczne, nietypowe i ponure, choć nie pogardzi cosy gierkami o uroczych zwierzątkach.

więcej

Najważniejsza polska gra świętuje właśnie 10. urodziny. Wspominamy 10 lat z Geraltem na wiedźmińskim szlaku
Najważniejsza polska gra świętuje właśnie 10. urodziny. Wspominamy 10 lat z Geraltem na wiedźmińskim szlaku

Potraficie sobie przypomnieć, co robiliście dokładnie 10 lat temu? Jest duża szansa, że czekaliście, aż zainstaluje się Wiedźmin 3: Dziki Gon. Najważniejsza polska gra obchodzi właśnie dziesiąte urodziny!

"Chcemy dokręcić gameplay i samo doświadczenie polowania na potwory" - rozmawiamy z twórcami Wiedźmina 4

Co usprawniono w Wiedźminie 4, korzystając z doświadczenia zdobytego przy Wiedźminie 3 i Cyberpunku 2077? Dlaczego zmieniono głos Ciri? O tym i o kilku innych rzeczach porozmawialiśmy z Sebastianem Kalembą i Małgorzatą Mitręgą ze studia CD Projekt RED.

Paweł Sasko mówi nam o najtrudniejszym queście w Wiedźminie 3 i co zmieniłby w Cyberpunku 2077
Paweł Sasko mówi nam o najtrudniejszym queście w Wiedźminie 3 i co zmieniłby w Cyberpunku 2077

Jakie zadania z Wiedźmina 3 sprawiły CDPR najwięcej trudności? Jaki jest największych grzech Cyberpunka 2077? I jak tworzyć naturalne dialogi w grach? Na te i parę innych pytań odpowiedział nam Paweł Sasko podczas Digital Dragons 2023.