Recenzja gry Painkiller. Bez bólu, bez przyjemności, bez sensu
Nowy Painkiller stoi w rozkroku pomiędzy dziedzictwem niezłego kiedyś oryginału i nową formułą rozgrywki w coopie ze znajomymi. W efekcie nic nie robi dobrze.
Recenzja powstała na bazie wersji PS5.
Znacie te memy, gdzie pod zdjęciem jakieś ewidentnej podróbki albo nieudolnego naśladownictwa jest podpis informujący o pochodzeniu z popularnego, chińskiego sklepu na T? No to właśnie taki mem pasuje do nowego wcielenia Painkillera – bo kojarzy się trochę z Doomem: The Dark Ages z Temu. Jest gotycko i piekielnie, jest rzeź demonów, jest krwawo i brutalnie, jest strzelba z dwiema lufami i tytułowy Painkiller z obrotowymi ostrzami zamiast piły spalinowej, ale brak w tym dbałości o detale, brak frajdy ze strzelania, zawartości, a klimat cierpi na rozdwojenie jaźni.
Pierwowzór z 2004 roku od studia People Can Fly również tylko naśladował ówczesne hity pokroju Dooma 3, Quake’a i Serious Sama, ale robił to jakoś z większą finezją, wyraźniejszym pomysłem na siebie, za co został doceniony nawet na Zachodzie. Recenzowany tu swoisty reboot marki Painkiller to bardzo dziwny twór – atrapa gry-usługi z rajdami w sieciowym coopie oraz opcją zagrania w pojedynkę, tyle że bez żadnych usług, bez mikrotransakcji i bez planów na nową zawartość. W rezultacie wyszło coś, co zawodzi fabułą, mechanikami, klimatem i nie daje żadnych powodów, by spędzać przy tym czas ani ze znajomymi, ani samemu.
Ziomalski coop w mrocznej scenerii
Nowy Painkiller od pierwszych chwila wita nas mocnym zgrzytem w kwestii klimatu. Z jednej strony mamy mroczną atmosferę piekielnych, gotyckich lokacji w przedsionku czyśćca, ale w tle słychać rozmowę osób, z których jedna jakby ćwiczy do dramatycznej roli teatralnej, a druga obudziła się po grubej imprezie z dużym kacem. To narrator tej opowieści – boski Metatron i jedna z grywalnych bohaterek. Dialogi absolutnie nie pasują do klimatu otoczenia, powagi i mroku tego miejsca.
Trochę tu rozumiem twórców, bo wspólne rozmowy ze znajomymi w coopie brzmią podobnie, a nawet jeszcze luźniej i chyba chciano w ten sposób wpasować się w takie klimaty „pykania z ziomkami”. Tyle że w kooperacji zwykle i tak nie słuchamy bohaterów gry – robimy to podczas samotnej rozgrywki, a w takim przypadku na śmieszkowanych dialogach cierpi atmosfera, immersja, cierpi cała gra. Już wolałbym dostać remake i ponownie przeżyć tragiczną historię Daniela Garnera.
Po trzy rajdy przez trzy zmiany dekoracji
Dialogi to nie jedyny problem z fabułą Painkillera. Zamyka się ona w jednym zdaniu: walcz z hordami upadłego anioła Azazela. Chociaż stopniowo odblokowujemy dalsze etapy, kolejność ich przechodzenia nie ma wielkiego znaczenia dla samej historii. Zawsze są dwa rozgrzewkowe rajdy i trzeci zakończony walką z bossem. Taki schemat powtarza się przez trzy biomy różniące się wizualnie: piekielno-gotycki, pustynno-arabski oraz leśno-zielony. Z jakiegoś powodu zabrakło obowiązkowego w takim zestawie motywu lodowo-zimowego.
Nijakie fabularnie misje nie są niczym niezwykłym, zarówno w strzelankach pokroju Dooma, jak i w trybie kooperacji, jednak tu strzelanie nie jest tak „miodne” samo w sobie, by nie potrzebować jakiegoś wsparcia fabuły, a inne produkcje coopowe też robią to zdecydowanie lepiej. Odniosłem wrażenie jakbym grał w sam endgame, zresztą bardzo skromny, a właściwego trybu fabularnego po prostu nie było. Również w kwestii biomów oryginał z 2004 oferował znacznie bardziej bogatą i pomysłową zawartość z etapami w realiach współczesnych, czasach krucjat czy Babilonu.
Małym plusem gry jest wygląd lokacji oraz towarzysząca rozgrywce muzyka, o dziwo – w tym przypadku klimatycznie dostosowana do odwiedzanych biomów. W etapach pustynnych słychać przykładowo arabsko brzmiący soundtrack, jakby z heavy-metalowej wersji Baśni 1000 i jednej nocy. Otoczenie oraz budynki są mroczne, ciekawe, odpowiednio oświetlone, choć całości brakuje szczegółów i dopieszczonych tekstur. Im więcej widzimy planu ogólnego, tym lepiej. Gorzej robi się, gdy zaczniemy przyglądać się rzeczom z bliska.
Same projekty map również nie zachwycają, są zrobione na jedno kopyto. W każdym rajdzie mamy korytarzowe odcinki do eksploracji z minimalną ilością wrogów, przekładane arenami, na których do zaliczenia jest kilka fal przeciwników lub jakieś zadanie środowiskowe, o których więcej za chwilę. Eksploracja jest nijaka – czasem trzeba coś wcisnąć, by otworzyć bramę gdzie indziej, użyć haka na lince, by gdzieś wskoczyć, ale znajdujemy jedynie złoto, zdrowie, amunicję lub dodatkowe życie; nic, co by wzbudzało ekscytację.
Chaos pikseli zamiast baletu ze spluwami
To wszystko dałoby się jakoś przełknąć, gdyby strzelanie było równie satysfakcjonujące, co w Doomie – ale nie jest. Nie mam zastrzeżeń co do wyglądu spluw, ich ilości oraz sposobu działania. Mamy do wyboru siedem giwer w dość standardowym zestawieniu: strzelba, rewolwer, pistolet maszynowy, wyrzutnia rakiet, kołkownica, „elektro” miotająca shurikeny oraz, oczywiście, tytułowy Painkiller z wirującymi ostrzami. Każda z nich ma sporo perków do odblokowania i błyszczy głównie w trybie alternatywnego ataku, gdzie dochodzą jeszcze moce żywiołów: ognia, elektryczności i lodu. Niby nic nowego, niby wszystko znane z wielu podobnych gier, ale w odróżnieniu od innych elementów, kwestie arsenału w Painkillerze wykonano nawet całkiem starannie i szczegółowo, wliczając w to klipy pokazujące działanie danego efektu przed jego zakupem.
Kłopot jednak w tym, że nie idzie to w parze z udźwiękowieniem walki oraz animacjami przeciwników. Brakuje tego satysfakcjonującego „pinng”, gdy mamy krytyczne trafienie, a zamiast płynnego baletu z rzeźnią demonów w tle jest totalny chaos na ekranie. Zestaw niemilców do odstrzału jest bardzo ubogi, poza tym każdemu z nich jakby brakowało klatek animacji. W połączeniu z dynamiczną akcją oraz całą chmarą wrogów jednocześnie daje to efekt męczącego migotania jakieś bezkształtnej masy, która zamienia się w masę krwawą, by za chwię zniknąć. Lepiej wypadają jedynie walki z bossami, którzy istotnie różnią się między sobą, w których dodano coś więcej niż tylko długi pasek życia, jakieś słabe punkty, kolejne fazy walki, ale co z tego, jak ich tylko trzech na całą grę.
Rozgrywkę urozmaicają ponownie, jak w oryginalnej wersji, karty Tarota, tyle że tutaj kupujemy je w losowych paczkach i wyposażamy przed misją. Niektóre bywają bardziej przydatne, jak choćby bycie ignorowanym przez wrogów, gdy kogoś wskrzeszamy, jednak większość oparto na arytmetycznych niuansach w stylu: każde zabójstwo zwiększa obrażenia o 5% na 5 sekund. Nie jestem fanem takich detali, nigdy nie czuję takich bonusów w dynamicznej walce, więc często wolałem wydać złoto na ulepszenia broni niż losować coś z talii. Poza tym raz wylosowane karty można przywrócić mimo ich zużycia w rajdzie, wykorzystując drugi rodzaj waluty w grze – dusze. Z jednej strony to udogodnienie, ale też i niekonsekwencja usuwająca efekt przypadkowości dobieranych kart. No i samo odblokowywanie kart oraz ulepszeń broni nie daje specjalnego poczucia progresji.
Módl się, by ktoś dołączył
A na deser jest jeszcze kwintesencja nowego Painkillera, czyli tryb kooperacji – tryb, który jest tu głównie dlatego, by gracz mógł mieć towarzystwo oraz kogoś ogarniętego do wskrzeszania oraz celnego strzelania na wyższych poziomach trudności, choć w przypadku losowo dobranych ludzi nie jest to gwarantowane. Cztery postacie do wyboru, zwane tu czempionami, różnią się głównie wyglądem oraz jednym perkiem typu: nieco więcej zdrowia, amunicji, zadawanych obrażeń na start. Zabrakło unikalnych gadżetów, broni i zdolności, czyli typowego „supera”, który można by odpalić po cooldownie. Wydawałoby się, że coś takiego jest już standardem w coopie – od Destiny, przez The Division, po nadchodzące dopiero Toxic Commando, ale w Painkillerze jakoś zabrakło takiego urozmaicenia. Być może dlatego, by nie komplikować samotnej rozgrywki, bo wtedy generalnie też mamy coop, tyle że ze sterowanymi przez komputer botami.
Ale uwaga – postępy poczynione z botami nie przenoszą się do gry w coopie. Rajdy w kampanii fabularnej oraz levelowanie broni trzeba odblokowywać ponownie. Poza tym, o ile nie mamy swojej ekipy znajomych, coop wygląda tak, że albo zaczynamy grę sami z nadzieją, że ktoś dołączy, albo zdajemy się na losowy etap, dołączając do kogoś – a przy obecnej popularności gry i tak często przyjdzie grać z przynajmniej jednym botem.
Bolesny rozkrok
Na tym tle chyba najjaśniej wypada dodatkowy tryb walki na arenach o nazwie Rogue Angel. Trafiamy tam do zupełnie nowych lokacji czyśćca, losując przed każdą areną bronie z ich perkami oraz karty Tarota. Animacje przeciwników nadal są tak samo złe, ale już projekty poziomów o wiele bardziej pomysłowe, ciekawsze, bardziej wymagające, pozbawione nudnych odcinków do eksploracji – jakby stworzone przez zupełnie inną ekipę. Według opisu są nawet proceduralnie generowane, ale temu raczej bym nie wierzył – w sieci są filmy, na których widać dokładnie takie same miejsca, w których ja walczyłem, więc obstaję raczej przy tym, że są losowane z jakieś puli.
Wystarczyło dodać do tego tonę interesującego, ładnego lootu do zdobywania, jakieś elementy kosmetyczne, wyrzucić cały segment z fabułą i byłoby lepiej. Takie nadzieje miałem jeszcze przy ogrywaniu przedpremierowej wersji dla prasy. Ostatecznie otrzymaliśmy jednak jakąś dziwną, niedokończoną hybrydę – grę, w której kampania fabularna pełni rolę endgame’u, która stoi w rozkroku pomiędzy trybem single player i coopem, która miała polegać na powtarzaniu w kółko krótkich rajdów w coopie, tylko zapomniano o wyznaczeniu jakiegoś konkretnego celu, atrakcyjnej nagrody za to powtarzanie (całych trzech skórek dla postaci nie liczę). Painkiller w obecnej postaci wygląda trochę jak zbiór kilku przypadkowych elementów wyciętych z pełnej gry, bez kluczowej zawartości oraz systemu progresji. Ten Painkiller boli na duszy, gdy widzę, co zrobiono z dobrą kiedyś, polską marką.
- całkiem niezły soundtrack;
- sporo perków o różnym działaniu do odblokowania w aresnale broni;
- lokacje potrafią wyglądać bardzo klimatycznie;
- dodatkowy tryb Rogue Angel wypada znacznie ciekawiej niż główna rozgrywka;
- pomysłowe walki z bossami.
- mało zawartości, brak powodów, by powtarzać w kółko kilka krótkich rajdów;
- szczątkowa fabuła, której równie dobrze mogłoby nie być;
- ziomalskie dialogi bohaterów nie pasują do mrocznego klimatu;
- skromny bestiariusz, fatalne animacje przeciwników;
- słabe udźwiękowienie strzelania.
GRYOnline
Steam
OpenCritic
1
Painkiller
Nowy Painkiller to dziwna, niedokończona hybryda – gra, która stoi w rozkroku pomiędzy trybem single player i coopem, która miała polegać na powtarzaniu w kółko krótkich rajdów w coopie, tylko zapomniano o wyznaczeniu jakiegoś konkretnego celu. Painkiller w obecnej postaci wygląda trochę jak zbiór kilku przypadkowych elementów wyciętych z pełnej gry, bez kluczowej zawartości oraz systemu progresji. Szkoda.






