Recenzja gry Painkiller. Bez bólu, bez przyjemności, bez sensu

Nowy Painkiller stoi w rozkroku pomiędzy dziedzictwem niezłego kiedyś oryginału i nową formułą rozgrywki w coopie ze znajomymi. W efekcie nic nie robi dobrze.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Znacie te memy, gdzie pod zdjęciem jakieś ewidentnej podróbki albo nieudolnego naśladownictwa jest podpis informujący o pochodzeniu z popularnego, chińskiego sklepu na T? No to właśnie taki mem pasuje do nowego wcielenia Painkillera – bo kojarzy się trochę z Doomem: The Dark Ages z Temu. Jest gotycko i piekielnie, jest rzeź demonów, jest krwawo i brutalnie, jest strzelba z dwiema lufami i tytułowy Painkiller z obrotowymi ostrzami zamiast piły spalinowej, ale brak w tym dbałości o detale, brak frajdy ze strzelania, zawartości, a klimat cierpi na rozdwojenie jaźni.

Painkiller, 3D Realms, 2025.

Pierwowzór z 2004 roku od studia People Can Fly również tylko naśladował ówczesne hity pokroju Dooma 3, Quake’a i Serious Sama, ale robił to jakoś z większą finezją, wyraźniejszym pomysłem na siebie, za co został doceniony nawet na Zachodzie. Recenzowany tu swoisty reboot marki Painkiller to bardzo dziwny twór – atrapa gry-usługi z rajdami w sieciowym coopie oraz opcją zagrania w pojedynkę, tyle że bez żadnych usług, bez mikrotransakcji i bez planów na nową zawartość. W rezultacie wyszło coś, co zawodzi fabułą, mechanikami, klimatem i nie daje żadnych powodów, by spędzać przy tym czas ani ze znajomymi, ani samemu.

Ziomalski coop w mrocznej scenerii

Nowy Painkiller od pierwszych chwila wita nas mocnym zgrzytem w kwestii klimatu. Z jednej strony mamy mroczną atmosferę piekielnych, gotyckich lokacji w przedsionku czyśćca, ale w tle słychać rozmowę osób, z których jedna jakby ćwiczy do dramatycznej roli teatralnej, a druga obudziła się po grubej imprezie z dużym kacem. To narrator tej opowieści – boski Metatron i jedna z grywalnych bohaterek. Dialogi absolutnie nie pasują do klimatu otoczenia, powagi i mroku tego miejsca.

Painkiller, 3D Realms, 2025.

Trochę tu rozumiem twórców, bo wspólne rozmowy ze znajomymi w coopie brzmią podobnie, a nawet jeszcze luźniej i chyba chciano w ten sposób wpasować się w takie klimaty „pykania z ziomkami”. Tyle że w kooperacji zwykle i tak nie słuchamy bohaterów gry – robimy to podczas samotnej rozgrywki, a w takim przypadku na śmieszkowanych dialogach cierpi atmosfera, immersja, cierpi cała gra. Już wolałbym dostać remake i ponownie przeżyć tragiczną historię Daniela Garnera.

Po trzy rajdy przez trzy zmiany dekoracji

Dialogi to nie jedyny problem z fabułą Painkillera. Zamyka się ona w jednym zdaniu: walcz z hordami upadłego anioła Azazela. Chociaż stopniowo odblokowujemy dalsze etapy, kolejność ich przechodzenia nie ma wielkiego znaczenia dla samej historii. Zawsze są dwa rozgrzewkowe rajdy i trzeci zakończony walką z bossem. Taki schemat powtarza się przez trzy biomy różniące się wizualnie: piekielno-gotycki, pustynno-arabski oraz leśno-zielony. Z jakiegoś powodu zabrakło obowiązkowego w takim zestawie motywu lodowo-zimowego.

Nijakie fabularnie misje nie są niczym niezwykłym, zarówno w strzelankach pokroju Dooma, jak i w trybie kooperacji, jednak tu strzelanie nie jest tak „miodne” samo w sobie, by nie potrzebować jakiegoś wsparcia fabuły, a inne produkcje coopowe też robią to zdecydowanie lepiej. Odniosłem wrażenie jakbym grał w sam endgame, zresztą bardzo skromny, a właściwego trybu fabularnego po prostu nie było. Również w kwestii biomów oryginał z 2004 oferował znacznie bardziej bogatą i pomysłową zawartość z etapami w realiach współczesnych, czasach krucjat czy Babilonu.

Painkiller, 3D Realms, 2025.

Małym plusem gry jest wygląd lokacji oraz towarzysząca rozgrywce muzyka, o dziwo – w tym przypadku klimatycznie dostosowana do odwiedzanych biomów. W etapach pustynnych słychać przykładowo arabsko brzmiący soundtrack, jakby z heavy-metalowej wersji Baśni 1000 i jednej nocy. Otoczenie oraz budynki są mroczne, ciekawe, odpowiednio oświetlone, choć całości brakuje szczegółów i dopieszczonych tekstur. Im więcej widzimy planu ogólnego, tym lepiej. Gorzej robi się, gdy zaczniemy przyglądać się rzeczom z bliska.

Same projekty map również nie zachwycają, są zrobione na jedno kopyto. W każdym rajdzie mamy korytarzowe odcinki do eksploracji z minimalną ilością wrogów, przekładane arenami, na których do zaliczenia jest kilka fal przeciwników lub jakieś zadanie środowiskowe, o których więcej za chwilę. Eksploracja jest nijaka – czasem trzeba coś wcisnąć, by otworzyć bramę gdzie indziej, użyć haka na lince, by gdzieś wskoczyć, ale znajdujemy jedynie złoto, zdrowie, amunicję lub dodatkowe życie; nic, co by wzbudzało ekscytację.

Chaos pikseli zamiast baletu ze spluwami

To wszystko dałoby się jakoś przełknąć, gdyby strzelanie było równie satysfakcjonujące, co w Doomie – ale nie jest. Nie mam zastrzeżeń co do wyglądu spluw, ich ilości oraz sposobu działania. Mamy do wyboru siedem giwer w dość standardowym zestawieniu: strzelba, rewolwer, pistolet maszynowy, wyrzutnia rakiet, kołkownica, „elektro” miotająca shurikeny oraz, oczywiście, tytułowy Painkiller z wirującymi ostrzami. Każda z nich ma sporo perków do odblokowania i błyszczy głównie w trybie alternatywnego ataku, gdzie dochodzą jeszcze moce żywiołów: ognia, elektryczności i lodu. Niby nic nowego, niby wszystko znane z wielu podobnych gier, ale w odróżnieniu od innych elementów, kwestie arsenału w Painkillerze wykonano nawet całkiem starannie i szczegółowo, wliczając w to klipy pokazujące działanie danego efektu przed jego zakupem.

Painkiller, 3D Realms, 2025.

Kłopot jednak w tym, że nie idzie to w parze z udźwiękowieniem walki oraz animacjami przeciwników. Brakuje tego satysfakcjonującego „pinng”, gdy mamy krytyczne trafienie, a zamiast płynnego baletu z rzeźnią demonów w tle jest totalny chaos na ekranie. Zestaw niemilców do odstrzału jest bardzo ubogi, poza tym każdemu z nich jakby brakowało klatek animacji. W połączeniu z dynamiczną akcją oraz całą chmarą wrogów jednocześnie daje to efekt męczącego migotania jakieś bezkształtnej masy, która zamienia się w masę krwawą, by za chwię zniknąć. Lepiej wypadają jedynie walki z bossami, którzy istotnie różnią się między sobą, w których dodano coś więcej niż tylko długi pasek życia, jakieś słabe punkty, kolejne fazy walki, ale co z tego, jak ich tylko trzech na całą grę.

Painkiller, 3D Realms, 2025.

Rozgrywkę urozmaicają ponownie, jak w oryginalnej wersji, karty Tarota, tyle że tutaj kupujemy je w losowych paczkach i wyposażamy przed misją. Niektóre bywają bardziej przydatne, jak choćby bycie ignorowanym przez wrogów, gdy kogoś wskrzeszamy, jednak większość oparto na arytmetycznych niuansach w stylu: każde zabójstwo zwiększa obrażenia o 5% na 5 sekund. Nie jestem fanem takich detali, nigdy nie czuję takich bonusów w dynamicznej walce, więc często wolałem wydać złoto na ulepszenia broni niż losować coś z talii. Poza tym raz wylosowane karty można przywrócić mimo ich zużycia w rajdzie, wykorzystując drugi rodzaj waluty w grze – dusze. Z jednej strony to udogodnienie, ale też i niekonsekwencja usuwająca efekt przypadkowości dobieranych kart. No i samo odblokowywanie kart oraz ulepszeń broni nie daje specjalnego poczucia progresji.

Módl się, by ktoś dołączył

A na deser jest jeszcze kwintesencja nowego Painkillera, czyli tryb kooperacji – tryb, który jest tu głównie dlatego, by gracz mógł mieć towarzystwo oraz kogoś ogarniętego do wskrzeszania oraz celnego strzelania na wyższych poziomach trudności, choć w przypadku losowo dobranych ludzi nie jest to gwarantowane. Cztery postacie do wyboru, zwane tu czempionami, różnią się głównie wyglądem oraz jednym perkiem typu: nieco więcej zdrowia, amunicji, zadawanych obrażeń na start. Zabrakło unikalnych gadżetów, broni i zdolności, czyli typowego „supera”, który można by odpalić po cooldownie. Wydawałoby się, że coś takiego jest już standardem w coopie – od Destiny, przez The Division, po nadchodzące dopiero Toxic Commando, ale w Painkillerze jakoś zabrakło takiego urozmaicenia. Być może dlatego, by nie komplikować samotnej rozgrywki, bo wtedy generalnie też mamy coop, tyle że ze sterowanymi przez komputer botami.

Painkiller, 3D Realms, 2025.

Ale uwaga – postępy poczynione z botami nie przenoszą się do gry w coopie. Rajdy w kampanii fabularnej oraz levelowanie broni trzeba odblokowywać ponownie. Poza tym, o ile nie mamy swojej ekipy znajomych, coop wygląda tak, że albo zaczynamy grę sami z nadzieją, że ktoś dołączy, albo zdajemy się na losowy etap, dołączając do kogoś – a przy obecnej popularności gry i tak często przyjdzie grać z przynajmniej jednym botem.

Bolesny rozkrok

Na tym tle chyba najjaśniej wypada dodatkowy tryb walki na arenach o nazwie Rogue Angel. Trafiamy tam do zupełnie nowych lokacji czyśćca, losując przed każdą areną bronie z ich perkami oraz karty Tarota. Animacje przeciwników nadal są tak samo złe, ale już projekty poziomów o wiele bardziej pomysłowe, ciekawsze, bardziej wymagające, pozbawione nudnych odcinków do eksploracji – jakby stworzone przez zupełnie inną ekipę. Według opisu są nawet proceduralnie generowane, ale temu raczej bym nie wierzył – w sieci są filmy, na których widać dokładnie takie same miejsca, w których ja walczyłem, więc obstaję raczej przy tym, że są losowane z jakieś puli.

Painkiller, 3D Realms, 2025.

Wystarczyło dodać do tego tonę interesującego, ładnego lootu do zdobywania, jakieś elementy kosmetyczne, wyrzucić cały segment z fabułą i byłoby lepiej. Takie nadzieje miałem jeszcze przy ogrywaniu przedpremierowej wersji dla prasy. Ostatecznie otrzymaliśmy jednak jakąś dziwną, niedokończoną hybrydę – grę, w której kampania fabularna pełni rolę endgame’u, która stoi w rozkroku pomiędzy trybem single player i coopem, która miała polegać na powtarzaniu w kółko krótkich rajdów w coopie, tylko zapomniano o wyznaczeniu jakiegoś konkretnego celu, atrakcyjnej nagrody za to powtarzanie (całych trzech skórek dla postaci nie liczę). Painkiller w obecnej postaci wygląda trochę jak zbiór kilku przypadkowych elementów wyciętych z pełnej gry, bez kluczowej zawartości oraz systemu progresji. Ten Painkiller boli na duszy, gdy widzę, co zrobiono z dobrą kiedyś, polską marką.

PLUSY:
  1. całkiem niezły soundtrack;
  2. sporo perków o różnym działaniu do odblokowania w aresnale broni;
  3. lokacje potrafią wyglądać bardzo klimatycznie;
  4. dodatkowy tryb Rogue Angel wypada znacznie ciekawiej niż główna rozgrywka;
  5. pomysłowe walki z bossami.
MINUSY:
  1. mało zawartości, brak powodów, by powtarzać w kółko kilka krótkich rajdów;
  2. szczątkowa fabuła, której równie dobrze mogłoby nie być;
  3. ziomalskie dialogi bohaterów nie pasują do mrocznego klimatu;
  4. skromny bestiariusz, fatalne animacje przeciwników;
  5. słabe udźwiękowienie strzelania.
Painkiller

Painkiller

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 21 października 2025

Informacje o Grze
5.0

GRYOnline

5.8

Steam

6.6

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

1

5.0
przeciętna

Painkiller

Nowy Painkiller to dziwna, niedokończona hybryda – gra, która stoi w rozkroku pomiędzy trybem single player i coopem, która miała polegać na powtarzaniu w kółko krótkich rajdów w coopie, tylko zapomniano o wyznaczeniu jakiegoś konkretnego celu. Painkiller w obecnej postaci wygląda trochę jak zbiór kilku przypadkowych elementów wyciętych z pełnej gry, bez kluczowej zawartości oraz systemu progresji. Szkoda.

Painkiller

Recenzja gry Painkiller. Bez bólu, bez przyjemności, bez sensu
Recenzja gry Painkiller. Bez bólu, bez przyjemności, bez sensu
Recenzujący:
Platforma:
PlayStation 5 PlayStation 5
Data recenzji:
28 października 2025

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl