Kolejna anegdota twórcy Wiedźmina zdradziła, jak to deweloperzy z CD Projekt Red musieli przejść całą grę od nowa, by zdementować pogłoski (czytaj: usunąć błąd) o śmierci ważnej postaci.
Twórcy Wiedźmina musieli zorganizować akcję ratunkową, gdy przypadkiem zafundowali ważnej postaci „wycieczkę” do krainy zapomnienia.
Artur Ganszyniec spędził ponad pół roku na przechodzeniu pierwszej odsłony wiedźmińskiej serii CD Projektu. Dla fanów cyklu było to o tyle interesujące, że główny projektant fabularny zdradził sporo ciekawostek z produkcji, wliczając w to anegdoty o różnych problemach w trakcie prac lub niedoróbkach, które umknęły deweloperom.
UWAGA: dalsza część tekstu może zawierać lekkie spoilery z epilogu Wiedźmina. Czytacie na własną odpowiedzialność!
Jedną z takich anegdot Polak opisał w ostatnim, 26. epizodzie swojej serii – tuż przed tym (i po tym), jak ponarzekał na swoją „ekstremalnie głupią” decyzję, która przemknęła do premierowego wydania pierwszego Wiedźmina. Otóż w pewnym momencie w epilogu gracz powinien mieć okazję do pogadania z Yaevinnem. Tyle że w trakcie testów Ganszyniec natrafił na błąd: zamiast sceny z elfim bojownikiem gra pozostawała na czarnym ekranie.
Teoria była taka, że czarny ekran był przejściem ukrywającym przeniesienie odpowiednich postaci na scenę. Jednakże po krótkim dochodzeniu twórca odkrył „mały” problem: otóż Yaevinn nie mógł zostać teleportowany, bo… nie żył. A przynajmniej za martwego uznawała go gra, co wymusiło dalsze dochodzenie, bo Ganszyniec był pewien, że dopilnowano, by nic w nowej lokacji nie mogło zabić elfa.
Zorientowaliśmy się, że Yaevinna tam nie ma, bo gra twierdziła, iż nie może się tu pojawić, bo jest martwy. Zastanawialiśmy się: dlaczego, kto go zabił? Upewniliśmy się, że nie ma w tej lokacji niczego, co mogłoby go uśmiercić. Na moment utknęliśmy, lecz wtedy pomyślałem: „Kiedy po raz ostatni widzieliśmy Yaevinna?”.
Jak się okazało: pod koniec 3. Aktu po raz ostatni widziano elfa żywego w trakcie rozmowy z Geraltem, po której Yaevinn znikał. Jednakże dojście do źródła późniejszego błędu zajęło trochę czasu (jak wspomnieliśmy w poprzedniej wiadomości: typowe wówczas oparcie projektu na skryptach dało się we znaki CD Projekt Red), ale w końcu odkryto przyczynę, której nie dało się dostrzec na pierwszy rzut oka.
Zniknięcie Yaevinna po konwersacji z bohaterem powinno być typową procedurą: ot, NPC zostaje teleportowany lub „zdespawnowany”, by nie zajmował miejsca w świecie gry. Sęk w tym, że zamiast typowej komendy wycofania któryś deweloper skorzystał z przestarzałego polecenia – nie wiadomo, czy z ciekawości, z nudów lub z innego powodu – które miało „drobny” i ukryty głęboko w dokumentacji efekt uboczny: przypisywało danej postaci etykietę „martwy”. Innymi słowy: nie było to wycofanie, lecz permanentne zabicie NPC-a.
Był to przestarzały komentarz, którego nie powinno się już używać. Czy to przez pomyłkę, ciekawość, czy po prostu z nudów, autor skryptu dołączył do Yaevinna polecenie o treści „usuń postać, oznacz ją jako martwą i upewnij się, że nigdy więcej się nie pojawi”.
Ale trudno było to zauważyć. Nie było tego w nazwie polecenia. To było zaszyte gdzieś głęboko w dokumentacji języka skryptowego. Więc na pozór wyglądało to jak standardowa komenda „despawn” i nie mieliśmy pojęcia, że gra otrzymała polecenie, by dana postać nie pojawiała się nigdy więcej w żadnych okolicznościach.
By było „zabawniej” dla twórców, oskryptowanie Wiedźmina sprawiło też, że na tym późnym etapie produkcji jakiekolwiek zmiany – na przykład usunięcie uśmiercającego polecenia – całkowicie psuło pliki zapisu i tym samym ktoś musiał przejść całą grę od nowa, by sprawdzić, czy usterka na pewno została usunięta. Dla przypomnienia: na ukończenie tylko głównego wątku fabularnego Wiedźmina potrzeba około 35 godzin. Nawet jeśli deweloper skorzystał ze skrótów (powiedzmy, absurdalnie zwiększonych obrażeń, by nie tracić czasu na bossach i mobach), to nadal musiał poświęcić wiele godzin – tylko po to, by sprawdzić, czy jeden błąd został naprawiony.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).