Koncepcja przepływu bardzo dobrze tłumaczy, dlaczego gry potrafią tak bez reszty nas wciągnąć, ale okazuje się, że czasem za syndrom „jeszcze tylko jeden level˝ odpowiada inny mechanizm.
Marzena Falkowska
Już prawie świta, a my wciąż gramy, choć planowaliśmy skończyć parę godzin temu. Nie czujemy się nawet senni, choć poprzedniej nocy nie spaliśmy zbyt dobrze, a o siódmej znów zadzwoni budzik. Żołądek nie pamięta już o zjedzonej dawno temu kolacji, ale głód w ogóle nam nie doskwiera. Liczy się tylko gra i pragnienie dotarcia do następnego poziomu, pokonania kolejnego bossa, stoczenia jeszcze jednej bitwy, odwiedzenia nowej lokacji, rozwiązania następnej zagadki, rozegrania ostatniego meczu.
Wszyscy, jako gracze, znamy to uczucie - o ile nie zdarza się nagminnie (co na dłuższą metę mogłoby szkodzić naszemu zdrowiu), jest zupełnie naturalną konsekwencją immersji, zanurzenia się w świat gry. Być może niektórzy czytelnicy pamiętają jeszcze, że jeden z odcinków cyklu „Ludo ergo sum˝ poświęcony był koncepcji tzw. przepływu (ang. flow), która dokładnie odpowiada opisanej powyżej sytuacji. Przypomnijmy pokrótce, że przepływ to szczególny stan osiągany przez zapamiętanie się w danej czynności dla niej samej. Towarzyszy mu maksymalne skoncentrowanie, poczucie kontroli nad wykonywaną aktywnością, czasowa utrata poczucia „ja˝ i upływu czasu, a także przyjemność wynikająca z intensywności przeżywania.
Koncepcja przepływu bardzo dobrze tłumaczy, dlaczego gry potrafią tak bez reszty nas wciągnąć, ale okazuje się, że czasem za syndrom „jeszcze tylko jeden level˝ odpowiada inny mechanizm. Bez zagłębiania się w neurobiologiczne szczegóły: stan przepływu wywoływany jest przez stałe i miarowe wydzielanie dopaminy, zwanej również hormonem szczęścia. Pojawia się ona w obszarze mózgu zwanym jądrem półleżącym, który odpowiada m.in. za odczuwanie przyjemności i satysfakcji. Badania wykazały jednak, że dopamina wydzielana jest nie tylko wówczas, gdy przeżywamy coś pozytywnego, ale również wtedy, gdy na to oczekujemy. Innymi słowy, ośrodek przyjemności w mózgu uaktywnia się zanim coś w grze osiągniemy - tylko dlatego, że spodziewamy się, iż za chwilę to nastąpi. I to jest wystarczającą motywacją, by nie przestawać.
Zainteresowanych szczegółami badań (które, warto dodać w charakterze ciekawostki, pierwotnie prowadzone były w ramach analizy zjawiska hazardu) odsyłam na stronę Uniwersytetu w Cambridge. Tymczasem wróćmy do gier wideo. Odnosząc do nich odkrycia naukowców, Chris Bateman, twórca i teoretyk gier, zaproponował na określenie syndromu „jeszcze tylko jeden level˝ termin grip (na polski przełożyć można go jako „chwyt˝, ale też „kontrola˝). Ujmując rzecz metaforycznie, grip jest uściskiem, jakim obejmuje nasz umysł przeświadczenie, że jeśli będziemy kontynuować grę, to wkrótce osiągniemy zamierzony cel - niezależnie od tego, czy przeświadczenie to oparte jest na jakichkolwiek racjonalnych przesłankach.
Bateman wyróżnia cztery odmiany, w jakich występować może grip. Związane są one z emocjami, jakich doświadczamy w trakcie gry:
Pewnym paradoksem wydawać się może fakt, że z wymienionych czterech odmian syndromu grip dwa kompletnie nie kojarzą się z pozytywnymi odczuciami. A przecież mowa była o tym, że gdy oczekujemy na nagrodę, w mózgu uaktywnia się ośrodek przyjemności i satysfakcji. I rzeczywiście tak jest; nawet jeśli subiektywnie odbieramy to zupełnie inaczej, bo irytujemy się zbyt wyśrubowanym poziomem trudności zagadek albo nudzimy monotonną klikaniną. Perspektywa osiągnięcia celu - nawet, jeśli przyjdzie nam trochę na to poczekać - sprawia jednak, że te obiektywnie negatywne odczucia podszyte są autentyczną chęcią spędzania przy grze więcej czasu. Gdyby było inaczej, nie robilibyśmy tego przecież, bo kto z własnej woli lubi się złościć czy frustrować?
Poznanie i zrozumienie neurobiologicznego mechanizmu, który stoi za syndromem „jeszcze tylko jeden level˝ nie sprawi oczywiście, że po zarwanej z powodu gry nocy będziemy wypoczęci, a sterta brudnych naczyń w zlewie, która urosła, gdy przez większość weekendu oddawaliśmy się rozgrywce w ulubiony tytuł, umyje się sama. Wbrew nadziei co poniektórych, zarówno grip, jak i flow trudno traktować też jako wymówkę, obarczając winą za zbyt długie granie tę podstępną dopaminę. Kontrola nad spędzanym przy komputerze czy konsoli czasem zależy od naszej woli i tylko od niej, ale świadomość procesów, jakie zachodzą w naszym mózgu w trakcie gry, może w jej sprawowaniu znacznie pomóc.
0