Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 30 sierpnia 2008, 20:00

autor: Marzena Falkowska

Ludo ergo sum - Niesamowita dolina

Kiedy nieco ponad dwa lata temu, podczas targów E3 2006, światło dzienne ujrzał pierwszy filmik zapowiadający Heavy Rain – będący na dobrą sprawę technologicznym demem prezentującym możliwości wykorzystanego w produkcji silnika i nie mający nic wspólnego z jej fabułą – wśród graczy zapanowała konsternacja.

Kiedy nieco ponad dwa lata temu, podczas targów E3 2006, światło dzienne ujrzał pierwszy filmik zapowiadający Heavy Rain – będący na dobrą sprawę technologicznym demem prezentującym możliwości wykorzystanego w produkcji silnika i nie mający nic wspólnego z jej fabułą – wśród graczy zapanowała konsternacja. Odczucia były mieszane. Większość zachwycił realizm wirtualnej aktorki wygłaszającej pełen emocji monolog przed kamerą. Byli też jednak i tacy, którym jej mimika i gesty wydały się nienaturalne, skóra zbyt blada i plastikowa, rysy niesymetryczne, oczy puste, a usta poruszające się niezgodnie z wypowiadanymi słowami. Cała postać sprawiała nie tylko sztuczne, ale wręcz dziwnie niepokojące wrażenie. Okazało się, że mimo imponującej technicznej sprawności, odpowiedzialni za Heavy Rain deweloperzy z Quantic Dream wkroczyli w sam środek niesamowitej doliny.

„Niesamowita dolina” (to swobodne tłumaczenie – termin w oryginale brzmi bukimi no tani, a po angielsku uncanny valley) jest koncepcją autorstwa japońskiego robotyka Masahiro Moriego, która sięga lat 70. Na bazie wieloletniej pracy z androidami zauważył on, że im bardziej robot przypomina człowieka, z tym większą sympatią traktują go ludzie. W pewnym momencie jednak, gdy robot zacznie przypominać człowieka w stopniu bardzo dużym, lecz nie perfekcyjnym, sympatia zmieni się w dyskomfort, a nawet odrazę. Dzieje się tak aż do chwili, w której robot wygląda i porusza się idealnie tak jak człowiek – wówczas pozytywne uczucia powracają. Termin „niesamowita dolina” odnosi się zatem do wykresu ukazującego zależność pomiędzy swojskością a podobieństwem do istoty ludzkiej, który nagle i drastycznie spada bezpośrednio przed osiągnięciem perfekcyjnego odwzorowania wyglądu człowieka. Brzmi to dość zawile, ale poniższy graficzny schemat powinien pomóc w zrozumieniu idei:

 

Ludo ergo sum - Niesamowita dolina - ilustracja #1

„Niesamowita dolina” na wykresie (więcej teorii m.in. w tym artykule).

Mori uznał, że istotą problemu jest sposób, w jaki identyfikujemy się z robotami. C-3PO z Gwiezdnych wojen wydaje nam się uroczy i sympatyczny, mimo że w niewielkim stopniu przypomina człowieka. Podświadomie przypisujemy mu cechy ludzkie, wypełniając luki w jego „człowieczeństwie”. Jeśli natomiast zobaczymy humanoidalnego robota przypominającego człowieka w 99%, skupimy się na brakującym procencie, bezlitośnie zauważając najmniejsze odstępstwa od ludzkiego wyglądu i zachowania. Innymi słowy, androida znajdującego się w „niesamowitej dolinie” nie oceniamy według standardów robota dobrze udającego człowieka, tylko według standardów człowieka zachowującego się niezbyt po ludzku.

Niepokój, jaki odczuwamy patrząc na „prawie-ludzkie-ale-jednak-sztuczne” postaci, tłumaczy też częściowo neurologiczna teoria, według której nasz mózg w toku ewolucji wykształcił niezbędny do przeżycia mechanizm rozpoznawania obliczy ludzkich. Jeśli z daną twarzą jest coś nie tak, zapala nam się lampka ostrzegawcza – na przykład socjopaci mają często wynikające z zaburzeń rozwojowych charakterystycznie asymetryczne rysy, dzięki czemu instynkt podpowiada nam, że lepiej traktować ich z rezerwą. Lekko asymetryczne rysy – rzecz niezauważalna na pierwszy rzut oka, w przeciwieństwie do nieprawidłowego lip-syncu – prawdopodobnie były właśnie jednym z powodów, dla których kobieca postać z pierwszego zwiastuna Heavy Rain wydawała się tak dziwna.

Ludo ergo sum - Niesamowita dolina - ilustracja #2

Heavy Rain AD 2006…

 

Ludo ergo sum - Niesamowita dolina - ilustracja #3

…i Heavy Rain AD 2008. Pierwsza gra, która przekroczy „niesamowitą dolinę”?

Koncepcja Moriego (która, warto przy okazji podkreślić, nie została ostatecznie naukowo potwierdzona) znajduje zastosowanie nie tylko w przypadku robotów. Na samym dnie „niesamowitej doliny” znajdują się na przykład zombie, nieco wyżej nowoczesne protezy kończyn. Z problemem borykają się również wykorzystujące trójwymiarową animację komputerową filmy – za sztuczność wizerunków postaci krytykowano m.in. Final Fantasy i Polar Express, a nawet znacznie lepszą technologicznie ubiegłoroczną ekranizację Beowulfa.

Nietrudno się domyślić, że gry niestety nie pozostają w tyle. Rosnące możliwości sprzętowe i gorączkowa pogoń za coraz lepszym graficznym odwzorowaniem rzeczywistości – a dokładniej mówiąc postaci ludzkich, bo otoczenie czy przedmioty to inna sprawa – sprawia, że coraz więcej produkcji ląduje w „niesamowitej dolinie”. Fotorealistyczne tekstury twarzy i w pełni naturalna animacja mimiki i ruchów to ideały, do których dąży wielu twórców. Niektórzy są bliżej niż inni, ale wciąż pozostają one nieosiągalne.

Być może dlatego wielu autorów gier, chcąc obejść problem zamiast brać się z nim za bary, rezygnuje z realizmu na rzecz stylizacji. To przypadek choćby najnowszego Prince of Persia czy ostatnio Team Fortress 2. W ogóle istnieje mnóstwo przykładów na to, że postaci z gier wcale nie muszą być w najbardziej z możliwych sposobów zbliżone wyglądem do ludzi, by wydawały nam się naturalne i wiarygodne. Spójrzmy na bohaterów serii Final Fantasy, którzy przypominają postaci z filmów anime albo Master Chiefa, który przez cały czas paraduje w hełmie i w ogóle nie widzimy jego twarzy. Nie oczekujemy od nich, że będą wyglądać i zachowywać się jak ludzie, więc ich ludzkie cechy – odwaga i skupienie u Master Chiefa, emocjonalność i ekspresyjność u bohaterów FF – są dzięki temu bardziej wyraziste. Bywa tak, że konieczność uruchomienia wyobraźni i zawieszenia niewiary angażuje nas w przeżywanie gry jeszcze mocniej.

A jednak, zwłaszcza w zachodnim kręgu kulturowym, realizm jest cechą bardzo pożądaną i dla wielu graczy właśnie on stanowi o dojrzałości i atrakcyjności danej produkcji. Fakt ten dobrze zdają się rozumieć twórcy Heavy Rain i entuzjastyczne reakcje, jakie wywołał najnowszy, tym razem prezentujący już samą rozgrywkę trailer gry, dodatkowo to potwierdzają. Współzałożyciel studia Quantic Dream, Guillaume de Fondaumiere, twierdzi nawet – uwaga – że oto po raz pierwszy w dziejach elektronicznej rozrywki przekroczona została „niesamowita dolina”. To niewątpliwie odważna deklaracja, ale jak jest naprawdę, przekonamy się dopiero w przyszłym roku, gdy finalna wersja gry ujrzy światło dzienne.

Dziesięć ostatnich części cyklu: