Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Division - poradnik do gry

The Division - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Parametry broni | Wyposażenie poradnik The Division

Parametry broni

Pierwszą rzeczą, na którą większość graczy zwróci uwagę patrząc na broń będzie bez wątpienia parametr "ONS", czyli po prostu obrażenia na sekundę (damage per second). Jest to teoretyczna wartość obrażeń, jaką jesteś w stanie zadań przy pomocy danego oręża w ciągu jednej sekundy ognia - teoretyczna, gdyż w praktyce znacznie ilość możliwych do zadania obrażeń znacznie od niej odbiega.

Dzieje się tak dlatego, iż na ONS wpływ ma masę czynników, które w żaden sposób nie oddziałują na zadawane obrażenia. Są to, między innymi: celność, szybkość przeładowania, ilość pocisków w magazynku, czy stabilność broni. Z drugiej strony rzeczy, które dają sporego kopa do obrażeń (jak, na przykład, szansa na trafienie krytyczne) nie zwiększają obrażeń na sekundę prawię w ogóle.

Na skuteczność broni wpływ ma więc znacznie więcej czynników, niż suche "obrażenia na sekundę". Broń opisana jest szeregiem parametrów, które na potrzeby tego poradnika podzielić możemy na podstawowe i dodatkowe.

Parametry podstawowe

Parametry podstawowe broni to tylko część z możliwości broni. - Parametry broni | Wyposażenie - The Division - poradnik do gry
Parametry podstawowe broni to tylko część z możliwości broni.

Każda broń charakteryzowana jest przez następujące parametry podstawowe:

  • SNM, czyli Strzały Na Minutę (Rounds Per Minute - RPM). Ilość pocisków wystrzeliwanych na minutę. Przydatne przede wszystkim przy lekkich karabinach maszynowych i strzelbach. Minusem jest jednak to, iż można bardzo szybko "wystrzelić się" z pocisków.
  • MAG, czyli pojemność magazynka. Jedna z ważniejszych statystyk, gdyż pozwala na oddanie większej ilości strzałów, zanim konieczne będzie przeładowanie.
  • Celność (Accuracy). Statystyka, która wpływa na to, czy twój pocisk dosięgnie celu. Niska celność może skutkować pudłem nawet wtedy, gdy wróg znajduje się w centrum twojego celownika - przy strzale celownik zostanie dosłownie rozrzucony na boki, a pocisk poleci "w pole".
  • Szybkość przeładowania (Reload Speed). Ilość czasu, jaką potrzeba, by zmienić magazynek - im wartość większa, tym szybciej broń zostanie przeładowana. Statystyka bardzo przydatna, gdyż każda sekunda zmarnowana na przeładowanie broni to ryzyko śmierci ze strony twojego przeciwnika.
  • Zasięg (Range). Zasięg, na jakim broń utrzymuje swoją skuteczność (a więc swoje obrażenia). Gdy zasięg jest niski (na przykład w przypadku karabinów maszynowych, czy strzelb), wrogowie znajdujący się po za nim będą otrzymywać zmniejszone obrażenia. Nie ma sensu zwiększać tego na siłę kosztem innych statystyk - ze strzelby nie zrobisz snajperki.
  • Stabilność (Stability). Statystyka, która wpływa na to, jak zachowuje się celownik podczas ciągłego ognia. Im wyższa stabilność, tym łatwiej będzie ci utrzymać celownik na wrogu - im mniejsza, tym bardziej będzie ciągło go do góry podczas ciągłego ognia.

Parametry dodatkowe

Są jeszcze rzecz jasna parametry dodatkowe, oferowane przez liczne modyfikacje. - Parametry broni | Wyposażenie - The Division - poradnik do gry
Są jeszcze rzecz jasna parametry dodatkowe, oferowane przez liczne modyfikacje.

Oprócz wymienionych wyżej, broń może być opisana także przez dodatkowe parametry, pochodzące od rozmaitych modyfikacji - lufy, magazynki, celowniki i uchwyty. Mogą to być:

  • Optymalny Zasięg (Optimal Range) - zwiększa po prostu zasięg broni o podaną wartość procentową.
  • Obrażenia przy trafieniu w głowę (Headshot Damage) - zwiększone obrażenia w momencie trafienia wroga w główę.
  • Szansa na trafienie krytyczne (Critical Chance) - szansa na zadanie powiększonych obrażeń (domyślnie 150% obrażeń).
  • Obrażenia przy trafieniu krytycznym (Critical Damage) - zwiększenie obrażeń w momencie trafienia krytycznego. Zwiększenie obrażeń krytycznych o 20% skutkować będzie 170% obrażeń podczas trafienia krytycznego (150% bazowe + 20% z premii).
  • Czas przeładowania (Reload Time) - procentowa premia do czasu przeładowania, która skraca ten proces.
  • Zwiększone zagrożenie (Increased Threat) - wpływa na to, jak postrzegają cię wrogowie. Im większe zagrożenie stanowisz, tym większa szansa, że skupią na tobie ogień. Doskonały wybór dla kogoś, kto buduje swoją postać jako tanka, który ma na sobie skupiać całą uwagę wrogów.
  • Zmniejszone zagrożenie (Reduced Threat) - sytuacja odwrotna do opisanej powyżej. Im większa wartość zmniejszonego zagrożenia, tym mniejsza szansa na to, że wróg cię zaatakuje. Przydatne przede wszystkim dla snajperów i postaci wspierających.
  • Celność strzału z biodra (Hip Fire Accuracy) - procentowy wzrost celności podczas prowadzenia ognia z biodra, czyli po prostu bez przybliżenia. Przydatne podczas ostrzału wroga "na ślepo", nie wychylając się zza osłony.
  • Szybkostrzelność (Rate of Fire) - statystyka zwiększająca ilość strzałów na minutę.
  • Pojemność magazynka (Magazine Size) - procentowy wzrost ilości pocisków w magazynku (czyli statystyki podstawowej MAG).
  • Stabilność (Stability) - zwiększa stabilność broni o wartość procentową, pozwalając na prowadzenie celniejszego ognia ciągłego.
  • Stabilność pozioma (Horizontal Stability) - wartość procentowa, która zmniejsza rozrzut broni na lewo i prawo. Przydatna przede wszystkim podczas ciągłego ognia przy pomocy karabinów szturmowych i lekkich karabinów maszynowych.
  • Stabilność początkowa (Initial Bullet Stability) - zmniejsza rozrzut broni po oddaniu pierwszego strzału, przez co łatwiej jest prowadzić ciągły ogień.
  • PD za śmiertelne strzały w głowę (Headshot Kill XP) - zwiększenie punktów doświadczenia otrzymywanych za zabijanie wrogów przy pomocy strzałów w głowę. Przydatne jedynie przez pierwsze kilka poziomów, później jedna z najbardziej bezużytecznych statystyk w grze.

Na co zwracać uwagę?

Na początku tego rozdziału wspomniane zostało, iż parametr "ONS" nie jest doskonałym odzwierciedleniem ilości obrażeń, które jest w stanie zadać broń, jednak w teorii można się nią sugerować - na ogół większa wartość tego parametru to też przyrost obrażeń dla postaci. Warto jednak przy tym zwrócić uwagę na resztę rzeczy opisujących broń.

Jeśli znajdziesz potężną strzelbę, która jednak będzie posiadała ekstremalnie długi czas przeładowania i tylko dwa naboje w magazynku, nie przyda ci się ona do niczego, gdyż więcej czasu spędzisz na jej przeładowywaniu niż prowadzeniu ognia. Podobnie sytuacja wygląda w przypadku lekkich karabinów maszynowych - wystrzelenie nawet 300 pocisków na minutę będzie niewiele warte, jeśli każdy z nich chybi przez bardzo słabą celność i duży rozrzut.

Wybór broni jest rzecz jasna dowolny, jednak warto trzymać się kilku zasad i zwracać uwagę na kilka parametrów z każdej broni:

  • Strzelby (Shotgun) - najbardziej liczy się tutaj ilość obrażeń zadawanych przez pojedynczy strzał (czyli statystyka OBR a nie ONS), pojemność magazynka, szybkość przeładowania i szybkostrzelność. Możesz za to kompletnie zignorować celność, zasięg i stabilność - broń ta skierowana jest przecież do walki na bardzo bliskim dystansie.
  • Lekkie Karabiny Maszynowe (Light Machine Gun) - głównym celem tej broni nie są mordercze obrażenia, a ogień zaporowy i przygwożdżenie wroga za osłoną, przez co twoi sojusznicy będą mogli go oflankować. Nie oznacza to, że nie warto zwracać uwagi na obrażenia. Ważne są więc zadawane obrażenia, stabilność, pojemność magazynka, a także czas przeładowania (który bywa okropnie długi w przypadku tych broni). Ilość pocisków wystrzeliwanych na minutę można kompletnie zignorować.
  • Snajperki (Sniper Rifle) - tutaj liczą się wyłącznie obrażenia i celność, dlatego warto w pierwszej kolejności zwracać uwagę na te dwie statystyki. Jeśli chodzi o modyfikacje broni, bierz te, które dają wzrost obrażeń, szansy na trafienie krytyczne i obrażeń od trafień krytycznych. Nie zapomnij także dodać lunety x12 / x15, by móc prowadzić ogień z dużej odległości.
  • Karabiny Szturmowe (Assault Rifle) i Pistolety Maszynowe (SMG) - rola tych broni to zadawanie obrażeń na niskim i średnim dystansie. Przydadzą się więc same obrażenia, celność i stabilność - ilość wystrzeliwanych na minutę pocisków możesz zignorować, a czas przeładowania bronie te mają dość niski.
  • Pistolety (Pistol) - czyli de facto jedyna broń podręczna (oprócz rzecz jasna dwustrzałowych strzelb). Broń ta nie ma wielkiego znaczenia w walce, jednak warto się tutaj skupić w głównej mierze na obrażeniach i celności.