Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Division - poradnik do gry

The Division - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Parametry pancerza | Wyposażenie poradnik The Division

Parametry pancerza

Podobnie jak broń, elementy pancerza również opisane są przez szereg rozmaitych statystyk, jednak różnią się one znacząco od tych dostępnych dla broni palnych. Statystyki pancerza wpływają w głównej mierze na samą postać - zwiększają jej żywotność (punkty zdrowia, pancerz i odporności) i skuteczność w posługiwaniu się bronią czy zdolnościami.

Parametry pancerza dzielą się na trzy grupy: główne, drugorzędne i współczynniki umiejętności. Każdy z elementów pancerza oferuje premię do jednej z trzech głównych statystyk postaci, Broni Palnej (Firearms), Wytrzymałości (Stamina) i Elektroniki (Electronics), jak i do pancerza (armor). Kabura (Holster) może dawać premię do wszystkich trzech głównych statystyk postaci jednocześnie.

Parametry główne

Parametry główne skupiają się na bezpośrednim zwiększaniu skuteczności postaci w walce, wpływając na ilość zadawanych i otrzymywanych obrażeń. Z uwagi na fakt, iż poszczególne atrybuty mogą być niedostępne dla niektórych części ekwipunku, poniżej znajduje się tabela, w której znajdziesz opis poszczególnych parametrów, jak i elementy ekwipunku, dla których mogą być one wylosowane.

Parametr

Opis

Części ekwipunku

Szansa na trafienie krytyczne (Crit Chance)

Procentowy wzrost szansy na trafienie krytyczne. Trafienie krytyczne zwiększa ilość zadanych obrażeń o wartość "obrażeń przy trafieniu krytycznym".

Maska (Mask)

Rękawice (Gloves)

Obrażenia przy trafieniu krytycznym (Crit Damage)

Procentowy wzrost zadawanych obrażeń w momencie wystąpienia trafienia krytycznego.

Plecak (Backpack)

Rękawice (Gloves)

Nakolanniki (Knee Pads)

Dodatkowe obrażenia od danej broni

Dostępne bronie to: Karabin Szturmowy (Assault Rifle), Snajperka (Marksman Rifle), Pistolet Maszynowy (SMG), Strzelba (Shotgun), Lekki Karabinu Maszynowy LMG) czy Pistolet (Pistol). Element pancerza może posiadać więcej niż jeden z tych parametrów.

Rękawice (Gloves)

Kabura (Holster) - tylko w przypadku pistoletu

Obrażenia przeciwko przeciwnikom elitarnym (Damage vs Elites)

Parametr daje procentową premię w walce z przeciwnikami elitarnymi - czyli wszystkimi wrogami z unikalnymi imionami, jak i każdym przeciwnikiem, którego spotkasz podczas misji na poziomie trudności Ambitny (Challenge) i podczas przebywania w Strefie Mroku 06 (DZ-06).

Maska (Mask)

Pancerz Kuloodporny (Body Armor)

Rękawice (Gloves)

Nakolanniki (Knee Pads)

Dodatkowy pancerz (Armor)

Parametr, który zwiększa dodatkowo ilość pancerza oferowanego normalnie przed przedmiot. Bardzo przydatna cecha, szczególnie na misjach o poziomie trudności Ambitny (Challenge).

Pancerz Kuloodporny (Body Armor)

Plecak (Backpack)

Nakolanniki (Knee Pads)

Kabura (Holster)

Zdrowie (Health)

Dodatkowe punkty zdrowia, które nie pochodzą od statystyki Wytrzymałość (Stamina). Dość nieprzydatny parametr, który można zastąpić innym, jeśli zajdzie taka potrzeba, gdyż sama Wytrzymałość daje znacznie więcej punktów zdrowia.

Maska (Mask)

Pancerz Kuloodporny (Body Armor)

Nakolanniki (Knee Pads)

Zdrowie za zabicie (Health on kill).

Wartość procentowa punktów zdrowia, które przywracane są za każde zabicie przeciwnika. Potężny parametr, który przyda się na każdej postaci.

Maska (Mask)

Pancerz Kuloodporny (Body Armor)

Rękawice (Gloves)

Odporność na obrażenia egzotyczne (Exotic Damage Resilience).

Parametr z pozoru bardzo dziwny, jednak jego działanie jest proste - zmniejsza o wartość procentową wszystkie obrażenia, które nie pochodzą od pocisków. Pozwala więc zmniejszyć obrażenia od wybuchów, podpaleń, porażeń prądem, upadków z wysokości, jak i te, które otrzymuje się wręcz.

Maska (Mask)

Pancerz Kuloodporny (Body Armor)

Nakolanniki (Knee Pads)

Ochrona przed przeciwnikami elitarnymi (Protection vs Elites).

Zmniejsza ilość obrażeń otrzymywanych od przeciwników elitarnych - czyli wrogów z unikalnymi imionami i tymi, których spotykasz podczas misji poziomu trudności Ambitny (Challenge) i podczas przebywania w Strefie Mroku 06 (DZ-06). Priorytet dla postaci budowanych jako tank, a także dla graczy, którzy skupiają się na walce z wrogami elitarnymi.

Pancerz Kuloodporny (Body Armor)

Nakolanniki (Knee Pads)

Kabura (Holster)

Przyspieszenie (Skill Haste)

Jest to po prostu zmniejszenie czasu odnawiania się umiejętności. Dla przykładu 5% skróci czas odnowienia zdolności o właśnie 5%. Nie dotyczy to zdolności kluczowych (Signature Skill), na które atrybut ten nie ma wpływu. Bardzo dobry parametr, który warto mieć na wyposażeniu.

Plecak (Backpack)

Kabura (Holster)

Moc umiejętności (Skill Power).

Parametr ten zwiększa wartość mocy umiejętności, którą sprawdzić możesz na górze ekranu postaci (nad statystyką Elektronika). Wartość ta zwiększa siłę twoich zdolności (a więc zadawane obrażenia, przywracane zdrowie, itd.), jak i na czas ich odnowienia, skracając go w znaczący sposób. Jeden z najważniejszych atrybutów dla postaci, które skupiają się na walce przy wykorzystaniu zdolności, czy na wspomaganiu towarzyszy.

Maska (Mask)

Plecak (Backpack)

Dostępność umiejętności kluczowej (Signature Resource Gain)

Odpowiednik Przyspieszenia - skraca po prostu czas potrzebny na odnowienie się zdolności kluczowej.

Plecak (Backpack)

Slot modyfikacji (Mod Slot)

Gniazdo pozwalające na umieszczenie w nim modyfikacji. Dzięki temu będziesz w stanie zwiększyć premie oferowane przez dany element pancerza.

Maska (Mask)

Pancerz Kuloodporny (Body Armor)

Nakolanniki (Knee Pads)

Plecak (Backpack)

Kabura (Holster)

Parametry drugorzędne

Podobnie jak w przypadku parametrów głównych, drugorzędne również przedstawione zostały w formie tabeli, wraz z zaznaczeniem elementów ekwipunku, które mogą otrzymać wybrany parametr drugorzędny.

Parametr

Opis

Części ekwipunku

Uszkodzenia pancerzy przeciwników (Enemy Armor Damage).

Najogólniej rzecz ujmując jest to przebicie pancerza wroga, a więc zwiększenie zadawanych przez ciebie obrażeń o wartość procentową. Każdy 1% uszkodzenia pancerza to 1% dodatkowych obrażeń.

Maska (Mask)

Nakolanniki (Knee Pads)

Odporność na X

X zastąpić należy przez Szok (Shock), Krwawienie (Bleed), Oślepienie (Blind), Dezorientację (Disorient), Oparzenie (Burn), Zakłócenie (Disurpt). Zmniejsza to o wartość procentowa podatność postaci na wybrany rodzaj obrażeń - im wyższa wartość, tym mniej obrażeń otrzymywanych z danego źródła, a także krótszy czas trwania danego efektu.

Maska (Mask)

Plecak (Backpack)

Nakolanniki (Knee Pads)

Zbieractwo (Scavenging).

Wartość podnosząca szansę na znalezienie lepszego ekwipunku - odpowiednik "Szansy na znalezienie magicznego przedmiotu" (Magic Find) z, na przykład, gier serii Diablo. W teorii bardzo fajny atrybut, w praktyce nie daje praktycznie nic. Można śmiało zastąpić go innym.

Maska (Mask)

Nakolanniki (Knee Pads) - olbrzymia, kilkukrotnie wyższa premia.

Punkty doświadczenia za zabicie (Kill XP).

Procentowa premia do ilości punktów doświadczenia zdobywanych za zabijanie wrogów. W czasie wbijania kolejnych poziomów doświadczenia zupełnie bezużyteczna, przydaje się jednak gdy chcemy nabić wyższy poziom w Strefie Mroku (Dark Zone). Każdy 1% dodatkowej premii to o 1% mniej czasu potrzebnego na awansowanie postaci.

Maska (Mask)

Pancerz Kuloodporny (Body Armor)

Nakolanniki (Knee Pads) - olbrzymia, kilkukrotnie wyższa premia.

Limit amunicji (Ammo Capacity).

Procentowa premia do ilości przenoszonej przez postać amunicji. Bardzo użyteczny parametr, szczególnie podczas wypraw do Strefy Mroku (Dark Zone). Nie należy mylić tego z pojemnością magazynku broni - są to dwie różne rzeczy.

Plecak (Backpack)

Pancerz Kuloodporny (Body Armor)

Pojemność plecaka (Backpack Capacity).

Parametr ten zwiększa ilość miejsc w ekwipunku. Im wartość wyższa tym oczywiście lepiej.

Wartość zawsze obecna w przypadku Plecaka (Backpack). Dostępna jedynie dla tego rodzaju przedmiotu.

Parametry umiejętności

Parametry umiejętności to procentowe premie do skuteczności danej zdolności - zwiększenie zadawanych obrażeń, premii do ochrony, czy ilości przywracanych punktów zdrowia. Pamiętać należy tutaj o jednej rzeczy - by używać premii do tej zdolności, którą aktualnie używasz. Nie ma sensu ubierać, na przykład, plecaka dającego 5% do skuteczności Impulsu, jeśli w ogóle nie korzystasz z tej zdolności.