The Division: Parametry broni
Aktualizacja:
Parametry broni
Pierwszą rzeczą, na którą większość graczy zwróci uwagę patrząc na broń będzie bez wątpienia parametr "ONS", czyli po prostu obrażenia na sekundę (damage per second). Jest to teoretyczna wartość obrażeń, jaką jesteś w stanie zadań przy pomocy danego oręża w ciągu jednej sekundy ognia - teoretyczna, gdyż w praktyce znacznie ilość możliwych do zadania obrażeń znacznie od niej odbiega.
Dzieje się tak dlatego, iż na ONS wpływ ma masę czynników, które w żaden sposób nie oddziałują na zadawane obrażenia. Są to, między innymi: celność, szybkość przeładowania, ilość pocisków w magazynku, czy stabilność broni. Z drugiej strony rzeczy, które dają sporego kopa do obrażeń (jak, na przykład, szansa na trafienie krytyczne) nie zwiększają obrażeń na sekundę prawię w ogóle.
Na skuteczność broni wpływ ma więc znacznie więcej czynników, niż suche "obrażenia na sekundę". Broń opisana jest szeregiem parametrów, które na potrzeby tego poradnika podzielić możemy na podstawowe i dodatkowe.
Parametry podstawowe

Każda broń charakteryzowana jest przez następujące parametry podstawowe:
- SNM, czyli Strzały Na Minutę (Rounds Per Minute - RPM). Ilość pocisków wystrzeliwanych na minutę. Przydatne przede wszystkim przy lekkich karabinach maszynowych i strzelbach. Minusem jest jednak to, iż można bardzo szybko "wystrzelić się" z pocisków.
- MAG, czyli pojemność magazynka. Jedna z ważniejszych statystyk, gdyż pozwala na oddanie większej ilości strzałów, zanim konieczne będzie przeładowanie.
- Celność (Accuracy). Statystyka, która wpływa na to, czy twój pocisk dosięgnie celu. Niska celność może skutkować pudłem nawet wtedy, gdy wróg znajduje się w centrum twojego celownika - przy strzale celownik zostanie dosłownie rozrzucony na boki, a pocisk poleci "w pole".
- Szybkość przeładowania (Reload Speed). Ilość czasu, jaką potrzeba, by zmienić magazynek - im wartość większa, tym szybciej broń zostanie przeładowana. Statystyka bardzo przydatna, gdyż każda sekunda zmarnowana na przeładowanie broni to ryzyko śmierci ze strony twojego przeciwnika.
- Zasięg (Range). Zasięg, na jakim broń utrzymuje swoją skuteczność (a więc swoje obrażenia). Gdy zasięg jest niski (na przykład w przypadku karabinów maszynowych, czy strzelb), wrogowie znajdujący się po za nim będą otrzymywać zmniejszone obrażenia. Nie ma sensu zwiększać tego na siłę kosztem innych statystyk - ze strzelby nie zrobisz snajperki.
- Stabilność (Stability). Statystyka, która wpływa na to, jak zachowuje się celownik podczas ciągłego ognia. Im wyższa stabilność, tym łatwiej będzie ci utrzymać celownik na wrogu - im mniejsza, tym bardziej będzie ciągło go do góry podczas ciągłego ognia.
Parametry dodatkowe

Oprócz wymienionych wyżej, broń może być opisana także przez dodatkowe parametry, pochodzące od rozmaitych modyfikacji - lufy, magazynki, celowniki i uchwyty. Mogą to być:
- Optymalny Zasięg (Optimal Range) - zwiększa po prostu zasięg broni o podaną wartość procentową.
- Obrażenia przy trafieniu w głowę (Headshot Damage) - zwiększone obrażenia w momencie trafienia wroga w główę.
- Szansa na trafienie krytyczne (Critical Chance) - szansa na zadanie powiększonych obrażeń (domyślnie 150% obrażeń).
- Obrażenia przy trafieniu krytycznym (Critical Damage) - zwiększenie obrażeń w momencie trafienia krytycznego. Zwiększenie obrażeń krytycznych o 20% skutkować będzie 170% obrażeń podczas trafienia krytycznego (150% bazowe + 20% z premii).
- Czas przeładowania (Reload Time) - procentowa premia do czasu przeładowania, która skraca ten proces.
- Zwiększone zagrożenie (Increased Threat) - wpływa na to, jak postrzegają cię wrogowie. Im większe zagrożenie stanowisz, tym większa szansa, że skupią na tobie ogień. Doskonały wybór dla kogoś, kto buduje swoją postać jako tanka, który ma na sobie skupiać całą uwagę wrogów.
- Zmniejszone zagrożenie (Reduced Threat) - sytuacja odwrotna do opisanej powyżej. Im większa wartość zmniejszonego zagrożenia, tym mniejsza szansa na to, że wróg cię zaatakuje. Przydatne przede wszystkim dla snajperów i postaci wspierających.
- Celność strzału z biodra (Hip Fire Accuracy) - procentowy wzrost celności podczas prowadzenia ognia z biodra, czyli po prostu bez przybliżenia. Przydatne podczas ostrzału wroga "na ślepo", nie wychylając się zza osłony.
- Szybkostrzelność (Rate of Fire) - statystyka zwiększająca ilość strzałów na minutę.
- Pojemność magazynka (Magazine Size) - procentowy wzrost ilości pocisków w magazynku (czyli statystyki podstawowej MAG).
- Stabilność (Stability) - zwiększa stabilność broni o wartość procentową, pozwalając na prowadzenie celniejszego ognia ciągłego.
- Stabilność pozioma (Horizontal Stability) - wartość procentowa, która zmniejsza rozrzut broni na lewo i prawo. Przydatna przede wszystkim podczas ciągłego ognia przy pomocy karabinów szturmowych i lekkich karabinów maszynowych.
- Stabilność początkowa (Initial Bullet Stability) - zmniejsza rozrzut broni po oddaniu pierwszego strzału, przez co łatwiej jest prowadzić ciągły ogień.
- PD za śmiertelne strzały w głowę (Headshot Kill XP) - zwiększenie punktów doświadczenia otrzymywanych za zabijanie wrogów przy pomocy strzałów w głowę. Przydatne jedynie przez pierwsze kilka poziomów, później jedna z najbardziej bezużytecznych statystyk w grze.
Na co zwracać uwagę?
Na początku tego rozdziału wspomniane zostało, iż parametr "ONS" nie jest doskonałym odzwierciedleniem ilości obrażeń, które jest w stanie zadać broń, jednak w teorii można się nią sugerować - na ogół większa wartość tego parametru to też przyrost obrażeń dla postaci. Warto jednak przy tym zwrócić uwagę na resztę rzeczy opisujących broń.
Jeśli znajdziesz potężną strzelbę, która jednak będzie posiadała ekstremalnie długi czas przeładowania i tylko dwa naboje w magazynku, nie przyda ci się ona do niczego, gdyż więcej czasu spędzisz na jej przeładowywaniu niż prowadzeniu ognia. Podobnie sytuacja wygląda w przypadku lekkich karabinów maszynowych - wystrzelenie nawet 300 pocisków na minutę będzie niewiele warte, jeśli każdy z nich chybi przez bardzo słabą celność i duży rozrzut.
Wybór broni jest rzecz jasna dowolny, jednak warto trzymać się kilku zasad i zwracać uwagę na kilka parametrów z każdej broni:
- Strzelby (Shotgun) - najbardziej liczy się tutaj ilość obrażeń zadawanych przez pojedynczy strzał (czyli statystyka OBR a nie ONS), pojemność magazynka, szybkość przeładowania i szybkostrzelność. Możesz za to kompletnie zignorować celność, zasięg i stabilność - broń ta skierowana jest przecież do walki na bardzo bliskim dystansie.
- Lekkie Karabiny Maszynowe (Light Machine Gun) - głównym celem tej broni nie są mordercze obrażenia, a ogień zaporowy i przygwożdżenie wroga za osłoną, przez co twoi sojusznicy będą mogli go oflankować. Nie oznacza to, że nie warto zwracać uwagi na obrażenia. Ważne są więc zadawane obrażenia, stabilność, pojemność magazynka, a także czas przeładowania (który bywa okropnie długi w przypadku tych broni). Ilość pocisków wystrzeliwanych na minutę można kompletnie zignorować.
- Snajperki (Sniper Rifle) - tutaj liczą się wyłącznie obrażenia i celność, dlatego warto w pierwszej kolejności zwracać uwagę na te dwie statystyki. Jeśli chodzi o modyfikacje broni, bierz te, które dają wzrost obrażeń, szansy na trafienie krytyczne i obrażeń od trafień krytycznych. Nie zapomnij także dodać lunety x12 / x15, by móc prowadzić ogień z dużej odległości.
- Karabiny Szturmowe (Assault Rifle) i Pistolety Maszynowe (SMG) - rola tych broni to zadawanie obrażeń na niskim i średnim dystansie. Przydadzą się więc same obrażenia, celność i stabilność - ilość wystrzeliwanych na minutę pocisków możesz zignorować, a czas przeładowania bronie te mają dość niski.
- Pistolety (Pistol) - czyli de facto jedyna broń podręczna (oprócz rzecz jasna dwustrzałowych strzelb). Broń ta nie ma wielkiego znaczenia w walce, jednak warto się tutaj skupić w głównej mierze na obrażeniach i celności.
Komentarze czytelników
Witam. Mam problem z grą. Nie wiem jak odblokować ostatni dowód (dostarcz dane na temat oporu). Wiem, że rozpocząłem tą misję na nabrzeżu, wziąłem również udział we wszystkich misjach oporu, ale nie pojawił mi się żaden znacznik kontynuacji misji, a dowód jest zablokowany. Potrzebuję go do odblokowania osiągnięcia. Ktoś miał podobny problem? Coś przegapiłem?
Cześć, czy wie ktoś jak aktywować misje poboczną z Alexis Kwan?Zbieram te wszystkie echa,telefony itd. ale na mapie w Gramercy w miejscu gdzie powinno znajdować sie Echo z Alexis nie mam nic, ani nie wyskakuje Misja poboczna.
Chyba 3 razy podchodziłem do ostatniej misji głównego wątku fabularnego.
Zanim doszedłem do tego śmigłowca z Billsem to musiałem przebijać się przez szwadron żołnieży i chyba
2 bosów. Ta ostatnia misja to prawie w godziny z życia :-)
Jedyny sposób na śmigłowiec to broń maszynowa z dużym magazynkiem (tak 100 naboji) i walenie do oporu,
na szczęście można uzupełniać amunicje bo jest w budynku waliza.
Ale oczyszczenie nieba bezcenne :-)
Cześć, czołem,
rozpoczęliśmy aktualizację poradnika do najnowszej wersji gry - patcha 1.8 Resistance (Opór).
Dodaliśmy m.in. strony poświęcone zagadnieniom:
- Opór - Resistance - czyli porady dotyczącego nowego trybu gry;
- Podziemia - nowy tryb gry w The Division.
- Jak szybko zdobyć najlepszy ekwipunek?
- Jak dostać się do West Side Pier?
- Łowcy - czyli jak walczyć z hunterami? - nowi przeciwnicy w grze.
Z tym opisem Divison Tech troche troche niescislosci zawarliscie - zielone i niebieskie Div. Tech nie nadaja sie do niczego innego jak do zamiany na zwykle surowce. Natomiast zolte Div. Tech trzeba kolekcjonowac - one sa bardzo przydatne do craftowania "high end" przedmiotow i broni.
Jak wam ciężko przejść to tutaj jest trainer do gry :P [link]
Duża aktualizacja poradnika będzie mieć miejsce w poniedziałek - jakby były do tego czasu jakieś pytania, to pisać śmiało. :)
Szukam i nie znalazłem tutaj - rzeczy które udało się "extractować" liną helikoptera są w skrytce w każdej bazie operacji w zakładce "podjęte".
1. Nie czekam z wywieszonym jęzorem na ten poradnik. 18 level się kłania.
2. Inni zaczynający przygodę z MMO. Powiedz co jest lepsze dla początkującego: zastanawianie się co jest do czego i bycie nieświadomym podstaw czy ukierunkowanie nowicjusza aby mu pomóc w początkach tak aby się od gry nie odbił jak piłeczka pingpongowa od stołu?
Jednak nie musisz odpowiadać.
3. Co takiego ci się nie podoba w tym, że coś jest za darmo i uzupełniane na bieżąco? Plujesz bo lubisz pluć na wszystko co ci się nie podoba?
Ad2. Musisz przyznać, że ta gra jak i wiele innych obecnie powstałych gier na początku by poznać mechanikę i zasady nie wymagają od graczy za wiele. Ot iść tu, przynieść to i po drodze ubić parę mobów itp. Chyba, że masz naście lat i nie wiesz jak kiedyś były gry konstruowane. Wtedy, te naście lat temu, jak gry były tylko po angielsku, a jedyny język jaki w szkołach uczono był wschodni, takie poradniki by się przydały. Teraz gry są proste i wystarczy trochę ruszyć głową a nie po wszystko wyciągać ręce.
Ad3. Na szczęście to jeszcze jest wolny kraj, w którym można swoją opinię wyrazić, więc wyraziłem. Już dawno wyrosłem z plucia na wszystko.
Kolega dcieslik zapomniał, że gra z pewnością przyciągnie całą masę nowych graczy i nie każdy jest alfą i omegą - tym bardziej, że większość gier MMO opiera się na tym, że trzeba mieć po prostu jak najwyższe staty i klepać się do momentu, aż mob padnie. Powodzenia z takim podejściem tutaj, na challengu - pozdrów ode mnie Panów z Shotgunami. :D
Wracając do tematu, gra będzie prosta dla osoby, która spędza sporo czasu przy grach MMO, ale będzie kompletnie niezrozumiała dla laika. Jest tutaj masę bzdur (jak DPS zwiększający się od pojemności magazynka w większym stopniu, niż od szansy na trafienie krytyczne), jest też cała masa niejasnych statystyk (jak odporność na obrażenia egzotyczne, zbieractwo, czy szybkość zdolności). Informacje odnośnie tych (i nie tylko) statystyk i innych problemów w poradniku się pojawią, jednak nie da się tego opisać w 15min. :)
Zapomniałbym - lata temu lwią część graczy stanowili ludzie młodzi, bądź bardzo młodzi. Dziś to się odwróciło, ludzie mają też mniej czasu na granie (bo i obowiązków więcej, możliwości więcej, a i samych gier też nie brakuje), a jak ktoś chce sobie w spokoju pograć kilka godzin tygodniowo (tak, tygodniowo, a nie podczas jednego popołudnia) i nie zastanawiać się, "czego ten mnie bije, mimo że mam takie fajne itemki" to kto mu zabroni? :)
Jeśli poradnik ma ukazać się wtedy, gdy będzie cały, to będzie już kilka tygodni po premierze - myślę, że ktoś (szczególnie nieobyty z gatunkiem MMO, który ostatnio nie jest zbyt popularny) znajdzie tutaj coś dla siebie, nawet jak poradnik będzie w 20-30% gotowy. :)
Po jakiego "grzyba" wrzucacie poradnik, który jest 10% zrobiony??? To tak jak by go wcale nie było, nawet w 50% to jakaś żenada, bo co jesteście pierwsi? Tylko w czym? To bez sensu. Poradnik powinien ukazać się w momencie jak jest cały!!!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
