Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Endless Legend - poradnik do gry

Endless Legend - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Nacje pomniejsze | Grywalne nacje w Endless Legend poradnik Endless Legend

Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019

Kogo by tu zasymilować? - Nacje pomniejsze | Grywalne nacje w Endless Legend - Endless Legend - poradnik do gry
Kogo by tu zasymilować?

Informacje na temat nacji uzyskasz po odnalezieniu pierwszej wioski. W takim wypadku gra poinformuje cię, kogo znalazłeś, jaką dysponuje siłą i co zyskasz dzięki jego asymilacji.

Władzę nad pomniejszą nacją można uzyskać na trzy sposoby:

  • Walka. Dobra, jeśli nie posiadasz odpowiednich technologii, za to masz silną armię. Wioskę trzeba wpierw zniszczyć, a później odbudować, ale uznaje twoją władzę już po zniszczeniu.
  • Przekupstwo (Bribe). Płacisz określoną kwotę i wioska należy do ciebie. Wartość łapówki rośnie wraz z liczbą obrońców i może wahać się między 40 a tysiącami sztuk Pyłu (Dust). Bądź więc przygotowany na duże wydatki.
  • Pertraktacje (Parley). Wioska daje ci do wykonania zadanie. Po jego wypełnieniu stanie się przyjazna oraz zazwyczaj dostaniesz dodatkową nagrodę.

Jak wyjaśniono wcześniej, przekupstwo jest lepsze od pertraktacji, a te lepsze od walki. Zazwyczaj, zależy również jaką nacją kierujesz. W przypadku Necrophages tylko walka i późniejsza odbudowa mają sens. Przekupstwo zazwyczaj jest najtańsze i najszybsze, walka wymaga poświęcenia czasu i żołnierzy, a niektóre zadania mogą trwać tak długo, że stają się nieopłacalne.

Jeśli cena przekupstwa jest zbyt wysoka z powodu zbyt licznych obrońców, możesz zaatakować wioskę, wybić ilu się da (każda bitwa trwa maksymalnie 6 rund. Istnieje szansa, że potrwa tyle również w twoim przypadku), po czym ponowić próbę przekupstwa. Cena powinna znacząco spaść.

Ujarzmione nacje możesz zasymilować na ekranie imperium, dzięki czemu otrzymasz rozmaite bonusy. Tym lepsze, im więcej całych (niezniszczonych bądź odbudowanych) wiosek danej nacji posiadasz. Przykładowo, trzy wioski Kazanji zwiększą produkcję wpływu (Influence) we wszystkich miastach o 15%. Dodatkowo każda spacyfikowana wioska to jeden dodatkowy mieszkaniec w mieście, w którego regionie wioska się znajduje. Nie liczy się on jednak do limitu populacji, a co za tym idzie nie bierze się go pod uwagę przy obliczaniu, ile żywności potrzeba do narodzin kolejnego mieszkańca.

Można asymilować nacje, które nie posiadają odbudowanych wiosek. Sam fakt podbicia jednej z nich wystarczy do asymilacji. Wadą tego rozwiązania będzie brak płynących z asymilacji bonusów. Dodatkowe 5% do produkcji żywności razy 0 wiosek daje 0 punktów bonusu. Innymi słowy możesz palić wioski znajdujące się w twoich regionach, ale przed wykorzystaniem ich pełnego potencjału będziesz musiał zająć się odbudową. Co sprawia, że na dłuższą metę przekupstwo lub negocjacje znów stają się lepsze.

Sama asymilacja jest dość tania i może być przeprowadzana wielokrotnie w czasie tury, więc jeśli pierwszy wybór ci się nie spodoba, po prostu go zmień. Możesz również nie mieć żadnej zasymilowanej nacji, ale jest to nieopłacalny ruch, bo utrzymanie zasymilowanej nacji nic cię nie kosztuje.

Bonusy wpływają na wszystkie miasta albo jednostki, w zależności od tego, czego dotyczą. Dodatkowo otrzymujesz możliwość produkowania jednostek tej nacji. Możesz mieć zasymilowaną tylko jedną nację. Druga wymaga technologii Miejskiej Tradycji (Native District, II era), trzecia Kulturowej indoktrynacji (Cultural Indoctrination, IV era).

Asymiluj nacje, których umiejętności są ci aktualnie potrzebne, a nie tych, których najwięcej wiosek podbiłeś. Bonusy do ataku albo obrony nie przydadzą ci się w czasie pokoju, w przeciwieństwie do zwiększonej produkcji wpływu (Influence) albo żywności. Drugim kryterium są jednostki. Jeśli nie posiadasz strzelców albo kawalerii, nacje pomniejsze mogą pomóc nadrobić te braki. Dodatkowo jednostki pomniejszych nacji również mogą zostać wyposażone w charakterystyczny dla siebie sprzęt, więc przed podjęciem decyzji warto sprawdzić, czym dysponują. Wiele z nich jest na tyle silnych, że mogą zastąpić niektóre standardowe jednostki nacji grywalnych. Warto więc porównać je z już dostępnymi żołnierzami i sprawdzić, czy ich produkcja nie opłacałaby się bardziej.

Ogółem traktuj je i oferowane przez nie bonusy jako dodatki, po które można łatwo sięgnąć w razie problemów. Zwłaszcza w późniejszej części gry, gdy będziesz posiadał najwyżej po kilka wiosek każdej pomniejszej nacji, przez co oferowane przez nie bonusy nie będą zbyt wysokie.

Nie zostało to zawarte w tabelce, lecz znaczna jednostek posiada umiejętność grupowego kontrataku. Jeśli kontratakują, ranią więcej, niż tylko jedną jednostkę. Dla szczegółów sprawdź opis umiejętności Za Jednym Zamachem (Sweep Strike Back).

Ostatnia nacja z tabeli, Geldirus, dostępna tylko dla posiadaczy Founder Pack.

Nacja

Nazwa polska

Bonus za każdą spacyfikowaną wioskę

Jednostka

Kazanji

Kazandżowie

+5% do produkcji wpływu w mieście.

Daemon (Demon), latający. Ma bardzo dużo ataku, szybkości i punktów życia oraz potrafi zranić kilka jednostek jednocześnie. Reszta statystyk na poziomie dobrym. Jego jedyną wadą jest mniejsza szybkość na polu walki. Bardzo dobra jednostka, warto w nią zainwestować.

Urces

Urcesowie

Koszt produkcji budynków spada o 5%.

Rumbler (Tłuczeń), piechota. Posiada całkiem wysokie statystyki, a atakując rani jednostkę stojącą za jednostką zaatakowaną. Jego jedyną wadą jest żałośnie niska inicjatywa oraz trochę za niskie obrażenia jak na jednostkę tego typu. Podobnie jak minotaur z odpowiednim ekwipunkiem staje się wymagającym przeciwnikiem.

Sisters of Mercy

Siostry Miłosierdzia

+5% do regeneracji punktów życia jednostki.

Justicere (Oprawczyni), wsparcie. Potrafi osłonić sojusznika przed truciznami i chorobami i dobrze walczy z piechotą. Posiada również dość wysokie statystyki jak na wsparcie za wyjątkiem oraz punktów życia. Z odpowiednim ekwipunkiem powinna być przydatna na polu walki.

Jotus

Jotusi

+0.5 do zasięgu widzenia jednostki.

Tetike, strzelec. Potrafi kontratakować dwa razy, posiada wysokie statystyki, szczególnie atak i obrażenia. Niestety, ma obniżony zasięg strzału, a jego punkty życia pozostawiają wiele do życzenia.

Erycis

Eryci

+0.5 punktu ruchu jednostki.

Vinesnake (Bluszczowąż), piechota. Posiada bardzo dużo punktów życia, niezły atak i obrażenia oraz dobrą prędkość. Atakując rani wszystkie jednostki wroga wokół siebie, co czyni ją swietną w walce w okrążeniu. Reszta jej statystyk również nie należy do złych, toteż warto się nią zainteresować.

Silics

Krzemieńce

+0.5 do wydobycia zasobów w regionie.

Harmonite (Harmonita), piechota. Bardzo dużo punktów życia, dobry atak, obrażenia i obrona, niezła szybkość, żałosna inicjatywa. Potrafi atakować dwa cele stojące jeden za drugim, ale jest wolny i może nie dojść do przeciwnika.

Delvers

Kopacze

+5% do produkcji Pyłu w mieście.

Dredge (drega), piechota. Dużo ataku, punktów życia i szansy na obrażenia krytyczne, sporo obrony oraz atak ogłuszający cel i raniący wszystkich wrogów dookoła jednostki. Niestety ma bardzo małą inicjatywę. Z dobrym sprzętem stanowić będzie bardzo przydatną jednostkę.

Bos

Bosyci

+5% do produkcji jedzenia w mieście.

Centaur, kawaleria. Jest szybki, potrafi atakować jednostki stojące obok celu, potrafi kontratakować dwa razy oraz posiada całkiem dobre statystyki. Z odpowiednim sprzętem stanowi bardzo wartościową jednostkę.

Haunts

Trwożnie

+5% do produkcji nauki w mieście.

Ended (Kresny), latający. Zadaje rany jednostkom w sąsiedztwie atakowanej, jest odporny na trucizny, posiada dużo punktów życia i wysoki atak oraz obrażenia. Reszta statystyk na poziomie wysokim lub bardzo wysokim. Niestety, jego masowy atak nie działa, gdy cel posiada pancerz. Dobra jednostka, warto ją mieć po swojej stronie.

Ceratan

Ceratanie

+5% do obrony jednostki.

Drider, wsparcie. Na plus dużo życia, niezła obrona i szansa na krytyczne trafienie oraz możliwość otoczenia sojuszniczej jednostki kokonem dającym +100% do obrony. Na minus żałośnie niskie atak i inicjatywa.

Gauran

Gauranie

+5% do punktów życia jednostki.

Minotaur, kawaleria. Ma wysokie statystyki, jest odporny na negatywne efekty zimy i zadaje większe obrażenia kawalerii. Jedna z lepszych jednostek, z odpowiednim ekwipunkiem stanie się postrachem wojsk przeciwnika.

Hurnas

Hurnasi

+5% do ataku jednostki.

Orc (Ork), strzelec. Bardzo duży atak, porusza się szybciej na polu bitwy i nie ma problemu z marszem w zimie. Ma jednak skromną obronę oraz trochę za mało punktów życia. Z dobrym sprzętem warto dać mu szansę.

Nidya

Nidya

+5% do inicjatywy jednostki.

Arpuja (Arpudżowie), latająca. Posiada dużo punktów życia, dobry atak i obronę, niezłą szybkość, i zadowalający atak oraz inicjatywę. Do tego posiada komplet przydatnych umiejętności, więc z dobrym sprzętem będzie stanowiła poważne zagrożenie na polu walki.

Geldirus

Geldirus

+5% do obrażeń jednostki.

Ice Warg (Lodowy Warg), kawaleria. Posiada sporo punktów życia, dobrą szybkość oraz niezwykle wysoki atak i obrażenia. Z drugiej strony dysponuje skromną inicjatywą oraz obroną i nie posiada żadnych interesujących umiejętności.