Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Endless Legend - poradnik do gry

Endless Legend - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wędrowne Klany/Roving Clans | Grywalne nacje w Endless Legend poradnik Endless Legend

Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019

Kupcy z pustyni. - Wędrowne Klany/Roving Clans | Grywalne nacje w Endless Legend - Endless Legend - poradnik do gry
Kupcy z pustyni.

Nacja kupców i nomadów, nastawionych na robienie pieniędzy i przyjacielskie stosunku z sąsiadami. Dobra dla osób pragnących wygrać pokojowymi metodami, preferujących spokojną rozbudowę miast nad wojnę. Wymaga przynajmniej lekkiego obycia z grą, ale na tyle niewielkiego, że nada się dla początkujących.

Rady dla grających Klanami:

Zarabiaj na handlu. Nacja otrzymuje dokładne informacje na temat zakupów przeprowadzanych na targowisku przez inne nacje. Dzięki nim wiesz, w którą stronę rozwija się przeciwnik i czego może mu aktualnie brakować. Nacja otrzymuje również 12.5% Pyłu (Dust) wydanego przez inne nacje na targowisku. To również może być bardzo przydatne w rozgrywce wieloosobowej, zwłaszcza jeśli inni gracze zaczną kupować drogich bohaterów.

Pamiętaj jednak, że handel między miastami zacznie się najwcześniej od II ery, a morski dopiero od III. Poza tym komputer nie zawsze buduje drogi i porty, więc przez pewien czas handlować będą ze sobą tylko twoje miasta. Nie nastawiaj się więc na szybkie zbicie majątku tą drogą.

Kupuj na targowisku. Od początku gry posiadasz dostęp do targowiska dzięki technologiom Rynku Najemników (Mercenary Market, I era) oraz Monet Imperialnych (Imperial Coinage, II era). Dzięki nim możesz zakupić najemników, bohaterów oraz brakujące zasoby (Resources). Jeśli skupisz się na wytwarzaniu Pyłu (Dust), będziesz w stanie sporą część potrzebnych ci materiałów i jednostek po prostu kupić. Zwłaszcza najemników. Targ pozwala również, w razie potrzeby, sprzedać już posiadane jednostki. Skorzystaj z tego, jeśli twoja armia jest zbyt kosztowna w utrzymaniu albo posiadasz dużo słabych, niepotrzebnych już jednostek.

Przygotuj się na zimę. Zimą szlaki handlowe przynoszą mniejsze zyski, rosną również koszta utrzymania miasta. Rosną na tyle wysoko, że twój skarbiec może notować spore straty. Poza tym im dłużej trwa rozgrywka, tym zimy są dłuższe i cięższe. Przygotuj się więc na znaczne utrudnienia w czasie zimy, zwłaszcza w późniejszej grze. Przygotuj zapasy (Stockpiles), zbierz dostatecznie dużo Pyłu, w razie potrzeby zredukuj armię (najlepiej sprzedaj, zwłaszcza najemników) i produkuj, zamiast kupować.

Korzystaj z najemników. Nacja zapewnia najemnikom bonus do żywotności oraz punktów ruchu. Dodatkowo dzięki technologii Najemnych Strażników (Freelance Guards, II era) możesz wmówić innym, że złożona tylko z najemników armia jest armią neutralną. Wystarczy użyć rozkazu Najemnicy (Privateers). Dzięki temu możesz atakowac i niszczyć wrogie miasta bez potrzeby wypowiadania wojny. Której i tak nie wolno ci wypowiadać. Co prawda miasto zostaje automatycznie zniszczone tuż po jego zdobyciu, ale wystarczy, że tuż za najemnikami wyślesz Osadników (Settler). Zaatakuj miasto, zniszcz je, a następnie szybko zajmij pusty region.

Rozkaz Najemnicy działa tylko na twoim terenie, a w używającej go armii nie może być bohatera. Jeśli do armii "neutralnej" zostanie dołączony bohater, rozkaz przestaje działać.

Nie drażnij sąsiadów. Klany nie mogą wypowiadać wojny, co najwyżej odpowiadać na wrogie ataki i negocjować warunki zawieszenia broni lub pokoju. Oznacza to, że musisz budować nowe miasta szybciej od innych, inaczej może zabraknąć dla ciebie miejsca. A nie zdobędziesz go, póki ktoś inny nie wyda ci wojny albo nie skorzystasz z najemników. Ma to jednak istotną zaletę, bo zaoszczędzisz wpływ (Influence), które w innym wypadku musiałbyś wydać na wypowiedzenie wojny. Możesz je wykorzystać do zmiany planu imperium. Dodatkowo możesz za darmo podpisać traktaty handlowy i naukowy. Co prawda wciąż trzeba przekonać drugą stronę, ale koszt wpływu wynosi zero. Dzięki nim zdobywasz więcej Pyłu oraz punktów nauki, a oszczędzasz wpływ.

Jeśli jednak chcesz zepsuć sąsiadom humor, zablokuj im dostęp do targowiska. Możesz to zrobić w trakcie rozmów dyplomatycznych. Zablokowanie handlu wymaga wydania wpływu i może być cofnięte w dowolnym momencie.

Ruchome miasta. Klany mogą spakować swoje miasta i przenieść je w inne miejsce (rozkaz Wio, Setseke!, w angielskiej wersji Setseke Ho!). Nie musisz więc tak wiele uwagi poświęcać eksploracji i badaniu regionów przed ich zajęciem. Jeśli się okaże, że osiedliłeś się w nieodpowiednim miejscu, po prostu przenieś miasto. Potrwa to jedną turę, a po złożeniu będzie traktowane jak Osadnik. Możesz wykorzystać tę umiejętność również w czasie wojny. Jeśli przeciwnik idzie na twoje miasto, a wiesz, że nie zdołasz go obronić, spakuj się i jedź w bezpieczne miejsce. Możesz również spróbować ukraść wrogie miasto: zdobyć je, spakować i wysłać na swoje terytorium, by rozpakować w bezpieczniejszym miejscu. Miasto po rozpakowaniu zajmuje tylko jedno pole i posiada wszystkie dotychczas wybudowane konstrukcje. Odbudowa każdej dzielnic trwa jedną turę, a wszystkie dzielnice mogą być odbudowywane w tym samym czasie. Jesteś więc w stanie w ciągu jednej tury od rozpakowania doprowadzić miasto do stanu używalności.

Błyskawiczna wojna. Wszystkie twoje jednostki oraz bohaterowie poruszają się na koniach albo innych zwierzętach. Oznacza to wysoką szybkość i inicjatywę twojej armii. Używaj tych zalet do szybkich wypadów na terytoria wroga oraz wciąganie wrogich oddziałów w pułapki. Jeśli nie chcesz walczyć, po prostu oddal się na bezpieczną odległość. Większość przeciwników nie będzie w stanie cię dogonić. Chcąc walczyć pamiętaj, że masz do dyspozycji zarówno jednostki walczące w zwarciu, jak i łuczników. Wśród tych ostatnich także bohaterów. Dostosuj więc swoją armię do możliwości przeciwnika. Konnica oznacza również szybszą eksplorację mapy dzięki większej liczbie punktów ruchu. Nie obawiaj się przy tym wysyłać swoich jednostek pojedynczo. Są szybkie, dadzą radę uciec przed wędrownymi bandami. Wystarczy, że będziesz ostrożnie badał nieznane tereny, tak by jednostkom zawsze pozostało kilka punktów ruchu na wycofanie się w bezpieczne miejsce.

Wykonuj zadania. Dzięki misjom głównej fabuły Klany zyskują dostęp do technologii i budynków:

I era: Strzeliste wieże (High Towers). Po wybudowaniu centrum miasta oraz dzielnice widzą na dalszą odległość, a całe miasto produkuje o 5 punktów nauki więcej. Można postawić tylko raz na imperium. Dostepne tylko, gdy pojawi się odpowiednie zadanie, patrz rozdział zadania. Wspaniała technologia zwiadowcza. Zbuduj Strzeliste wieże w granicznym mieście. Gdy będziesz chciał skolonizować nowy region, przenieś tam owe miasto, a w opuszczonym regionie zbuduj nowe. Dzięki temu jedna z granic szybciej będzie się dowiadywała o ruchach nieprzyjaciela. Szczególnie przydatne w mieście graniczącym z terenami Nekrofagów (Necrophages) albo innej nastawionej bojowo nacji.

III era: Namioty kupców (Trader's Tent, technologia). Wszystkie szlaki handlowe w miastach generują o 50% więcej Pyłu (Dust). Bardzo przydatna technologia w połączeniu z 3 poziomem planu imperium w części Ekonomia i Populacja (Economy and Population) oraz umiejętnościami bohaterów. Może nie odwrócić losów gry, ale z pewnością przyspieszy zwycięstwo.

IV era:

Studnia Pyłu (Well of Dust, budynek). Wymaga wybudowanego w danym mieście Prawa przejazdu (Right of Way) i produkcji Pyłu na poziomie 30. Dzięki niemu miasto posiada 2 dodatkowe szlaki handlowe. W skrajnych przypadkach pozwala handlować z pięcioma innymi miastami w tym samym czasie, dostarczając wielkich ilości Pyłu i punktów nauki. Niestety, budynek dostępny bardzo późno, przez co jego przydatność spada.

Mowa pieniądza (Money Talks). Technologia dyplomatyczna. Możesz wywołać u innej nacji wysoką inflację. Dzięki temu wszystkie jej szlaki handlowe przynoszą o 20% mniej Pyłu i punktów nauki. Po nałożeniu tego ograniczenia możesz je również zdjąć. Dostępna bardzo późno, ale bardzo przydatna. Nie zaszkodzi zbyt mocno nacjom produkującym Pył w miastach, takim jak Spaczeni Lordowie (Broken Lords), ale Nekrofagi, Dzikołazy (Wild Walkers) albo Magowie Szału (Ardent Mages) mogą boleśnie odczuć jej skutki.