Encyklopedia Gier Top Gry Daty premier Beta testy Screeny Redakcja poleca Katalog firm Słownik PC PS4 PS3 Xbox One Xbox 360 Switch Android iOS

Sony Interactive Entertainment

Firma producent wydawca polski wydawca

Sony Interactive Entertainment to zajmujący się produkcją oraz wydawaniem gier oddział firmy Sony – jednego z najbardziej cenionych światowych producentów sprzętu audio i wideo, a także konsol do gier, smartfonów, tabletów, aparatów cyfrowych i całego szeregu innych urządzeń elektronicznych. Choć w swej obecnej postaci Sony Interactive Entertainment funkcjonuje dopiero od listopada 2016 roku, jest to bezpośredni spadkobierca firmy Sony Computer Entertainment, utworzonej w roku 1993, czyli jeszcze przed premierą pierwszej konsoli z rodziny PlayStation. Siedziba główna firmy zlokalizowana jest w mieście San Mateo, położonym nieopodal San Francisco w stanie Kalifornia (USA). Szefem Sony Interactive Entertainment jest z pochodzenia Walijczyk, Andrew House, współpracujący z firmą Sony od roku 1990.

Sony Interactive Entertainment posiada obecnie trzy główne biura:

  • Sony Interactive Entertainment Inc. oraz Sony Interactive Entertainment America z siedzibą w San Mateo (USA),
  • Sony Interactive Entertainment Japan Asia z siedzibą w Tokio (Japonia); była siedziba główna Sony Computer Entertainment,
  • Sony Interactive Entertainment Europe z siedzibą w Londynie (Wlk. Brytania); oddział odpowiedzialny również za działalność firmy na terenie Australii i Oceanii.

Sony Interactive Entertainment jako producent gier

Firma Sony Interactive Entertainment prowadzi swą działalność producenta gier poprzez rozsiane po całym świecie studia deweloperskie, z których część stanowią utworzone w ramach koncernu teamy wewnętrzne, zaś część to posiadające własną tożsamość studia zewnętrzne, przejmowane na przestrzeni lat przez SIE oraz jej poprzedniczkę – Sony Computer Entertainment. Jako producent gier, Sony Interactive Entertainment koncentruje się z zasady wyłącznie na własnych platformach sprzętowych, czyli stacjonarnych i przenośnych konsolach z rodziny PlayStation. Do najważniejszych marek rozwijanych obecnie przez studia Sony Interactive Entertainment należą takie serie, jak God of War, Gran Turismo, inFamous, Killzone, LittleBigPlanet, Uncharted i The Last of Us.

W skład Sony Interactive Entertainment wchodzą obecnie następujące studia deweloperskie:

  • Guerrilla Games z siedzibą w Amsterdamie (Holandia) oraz Cambridge (Wlk. Brytania) – znane głównie za sprawą serii Killzone,
  • Media Molecule z siedzibą w Guildford (Wlk. Brytania) – znane przede wszystkim z bestsellerowej serii LittleBigPlanet,
  • Naughty Dog z siedzibą w Santa Monica (USA) – studio znane z takich gier jak Uncharted, The Last of Us, Jak and Daxter oraz Crash,
  • PixelOpus z siedzibą w San Mateo (USA) – niewielkie studio znane z gry Entwined,
  • Polyphony Digital z siedzibami w Tokio i Fukuoce (Japonia) – studio odpowiedzialne za rozwój serii Gran Turismo,
  • SIE Bend Studio z siedzibą w Bend (USA) – znane m.in. z serii Syphon Filter oraz pobocznych odsłon cyklu Uncharted,
  • SIE Foster City z siedzibą w Foster City (USA) – studio wspomagające innych, wiodących deweloperów,
  • SIE Japan Studio z siedzibą w Tokio (Japonia) – znane z takich serii, jak Ape Escape, LocoRoco czy Patapon; w skład studia wchodzą również pomniejsze zespoły deweloperskie, takie jak J.S.E.D.D., PlayStation C.A.M.P., Team Gravity czy Team Ico, znany za sprawą kultowych gier Shadow of the Colossus oraz Ico,
  • SIE London Studio z siedzibą w Londynie (Wlk. Brytania) – znane głównie za sprawą serii SingStar,
  • SIE North West Studio (Wlk. Brytania) – studio zajmujące się głównie tworzeniem gier na zestawy rzeczywistości wirtualnej PlayStation VR,
  • SIE San Diego Studio z siedzibą w San Diego (USA) – znane głównie z gier sportowych, np. serii MLB: The Show,
  • SIE Santa Monica z siedzibą w Santa Monica (USA) – znane za sprawą takich serii, jak God of War czy Twisted Metal,
  • Sucker Punch z siedzibą w Bellevue (USA) – znane za sprawą serii Sly Cooper oraz inFamous.

Na przestrzeni lat, dla Sony Interactive Entertainment oraz jej poprzedniczki – Sony Computer Entertainment – pracowały również inne, nieistniejące już dziś studia, takie jak:

  • 989 Studios – utworzone w 1995 roku i istniejące z niewielką przerwą (2000-01) do roku 2005; studio znane głównie z serii Syphon Filter, Twisted Metal oraz licznych gier sportowych,
  • BigBig Studios – utworzone w 2001 roku, przejęte przez SCE w roku 2007 i zamknięte pięć lat później,
  • Contrail – utworzone w 1997 roku i zamknięte trzy lata później,
  • Evolution Studios – utworzone w 1995 roku, przejęte przez SCE w roku 2007 i zamknięte dziewięć lat później; studio znane głównie za sprawą gry Driveclub oraz serii MotorStorm i WRC,
  • Incognito Entertainment – utworzone w roku 1999 i zamknięte dziesięć lat później; studio znane głównie z serii Twisted Metal,
  • SCE Studio Liverpool – utworzone w 1984 roku jako Psygnosis, przejęte przez SCE w roku 2000 i przemianowane na wewnętrzne studio koncernu, a następnie zamknięte w roku 2012; studio znane głównie za sprawą serii WipEout oraz Formula One,
  • Zipper Interactive – utworzone w 1995 roku, przejęte przez SCE w roku 2006 i zamknięte sześć lat później; studio znane głównie z serii SOCOM.

Sony Interactive Entertainment jako wydawca gier

Podobnie jak w dziedzinie tworzenia gier, jako wydawca Sony Interactive Entertainment koncentruje się w głównej mierze na produkcjach tworzonych z myślą o stacjonarnych i przenośnych konsolach PlayStation. Znakomita większość wydawanych przez SIE gier to tytuły ekskluzywne, których nie znajdziemy na innych, konkurencyjnych platformach sprzętowych. Wyjątek od tej reguły stanowią produkcje aktywnie wspieranych przez SIE twórców niezależnych, które najczęściej trafiają również na komputery PC. Jakkolwiek gry deweloperów zewnętrznych nie stanowią trzonu portfela wydawniczego Sony Interactive Entertainment, na przestrzeni lat twórcy ci stworzyli dla Sony sporą liczbę gier ekskluzywnych, nierozerwalnie kojarzonych z kolejnymi generacjami konsol PlayStation. Mowa tu np. o takich tytułach, jak Beyond: Dwie Dusze, Bloodborne, Demon’s Souls, Heavy Rain, The Order 1886, Until Dawn czy seria Resistance. Deweloperzy niezwiązani na stałe z firmą SIE mają też swój wkład w rozwój wielu kluczowych dla niej serii, takich jak God of War, Jak and Daxter, LittleBigPlanet, Ratchet & Clank czy też SOCOM.

Wśród najważniejszych studiów zewnętrznych, które na przestrzeni lat współpracowały (bądź współpracują) z Sony Interactive Entertainment oraz jej poprzedniczką – Sony Computer Entertainment, wyróżnić warto przede wszystkim takich deweloperów, jak:

Historia

Początki firmy i pierwsze generacje konsol

Firma Sony Computer Entertainment Inc. (w skrócie SCEI) została utworzona w roku 1993 z inicjatywy macierzystej firmy Sony oraz jej lokalnego oddziału Sony Music Entertainment Japan. Celem SCEI była zaś ekspansja na dynamicznie rozwijający się rynek gier wideo, który japoński gigant miał nadzieję zawojować, przygotowując pierwszą autorską konsolę do gier o nazwie PlayStation. Premiera tego przełomowego – jak się okazało – urządzenia miała miejsce w rodzimej Japonii 3 grudnia 1994 roku. Na rynek europejski i amerykański konsola trafiła jednak dopiero we wrześniu kolejnego roku, jednak grunt pod jej debiut przygotowany został już wcześniej, dzięki utworzeniu dwóch odpowiadających im oddziałów firmy o nazwie Sony Computer Entertainment Europe (w skrócie SCEE) oraz Sony Computer Entertainment of America (w skrócie SCEA).

W miesiącach poprzedzających amerykański debiut konsoli, firma przeprowadziła też pierwszą restrukturyzację. W struktury SCEA włączona została firma Sony Imagesoft, która już wcześniej, w latach 1989-95, zajmowała się wydawaniem gier wideo na terenie Stanów Zjednoczonych. Najważniejsi pracownicy firmy zostali zaś przeniesieni z Santa Monica do Foster City. W sierpniu 1995 roku pierwotnie mianowany szef SCEA, Steve Race nieoczekiwanie zrezygnował ze swojej funkcji, aby trzy dni później objąć fotel prezesa w firmie Spectrum Holobyte. Na jego miejsce desygnowano zaś jednego z najbardziej doświadczonych pracowników Sony Electronics, Martina Homlischa. W efekcie kolejnej globalnej restrukturyzacji, na początku 1997 roku Sony Computer Entertainment of America stało się spółką w pełni zależną od swojego japońskiego odpowiednika SCEI.

W międzyczasie, Sony Computer Entertainment skupiło się na wydawaniu oraz promocji gier na swoją debiutancką konsolę. W roku 1996 ukazały się m.in. takie tytuły, jak Crash Bandicoot, Formula 1, Twisted Metal czy WipEout, dając początek rozwijanym przez długie lata seriom. Rok 1997 to zaś debiut gry wyścigowej Gran Turismo, która stała się najlepiej sprzedającą się produkcją na konsolę PlayStation i stanowi do dziś jedną z najważniejszych marek w portfolio wydawniczym Sony. W styczniu 1999 roku firma zaprezentowała urządzenie peryferyjne o nazwie Pocket Station, które można by uznać za pierwszą konsolkę przenośną marki Sony. Sprzęt wyposażony w monochromatyczny ekran LCD pozwalał na uruchamianie prostych gier, które należało przetransferować z „dużego” PlayStation za pośrednictwem specjalnego łącza. Gadżet cieszył się w rodzimej Japonii sporą popularnością, a do roku 2002 sprzedano blisko 5 milionów sztuk – jednak mimo planów, do dystrybucji urządzenia również w USA nigdy nie doszło.

4 marca 2000 roku swoją premierę w Japonii miała druga generacja konsoli firmy Sony o nazwie PlayStation 2, która na rynek amerykański trafiła siedem miesięcy później. W okresie największej popularności konsoli, Sony Interactive Entertainment wydało zaś nie tylko kolejne odsłony znanych już wcześniej serii, ale także zapoczątkowało całą masę nowych marek, takich jak God of War, Jak and Daxter, Killzone, Ratchet & Clank czy SOCOM. Na konsolę PS2 pojawiło się też sporo produkcji wykorzystujących dedykowaną kamerkę o nazwie EyeToy, a także cała masa dodatkowych gadżetów oraz unikatowych kontrolerów (w tym po raz pierwszy kontrolery w kształcie gitary, przeznaczone do gier z cyklu Guitar Hero firmy Harmonix Music Systems).

W lipcu 2002 roku ze stanowiska zrezygnował dotychczasowy prezes Sony Computer Entertainment Inc., Shigeo Maruyama, a jego obowiązki przejął Tamotsu Iba. Podczas konferencji firmy Sony na targach E3 2003 oficjalnie zapowiedziano przenośną wersję konsoli o nazwie PlayStation Portable. Urządzenie miało swoją japońską premierę w grudniu 2004 roku i było kolejnym po PocketStation krokiem firmy Sony w kierunku rynku urządzeń mobilnych. Popularne PSP zawitało do Ameryki Północnej trzy miesiące później, a do Europy i Australii we wrześniu 2005 roku. Konsolka zaprojektowana jako bezpośrednia konkurencja dla Nintendo DS., mimo kilku interesujących gier ekskluzywnych nie odniosła jednak spodziewanego sukcesu, zyskując na popularności dopiero kilka lat później, wraz z wydaniem ulepszonej wersji urządzenia, zwanej popularnie PSP Slim and Lite.

Utworzenie SCE Worldwide Studios

14 września 2005 roku SCEI ogłosiło utworzenie Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (w skrócie SCE WWS), w struktury którego włączone zostały wszystkie studia deweloperskie pracujące dotąd dla firmy Sony. Nowa spółka przejęła również odpowiedzialność za wszelkie decyzje związane z grami SCEI, tworzonymi z myślą o konsolach z rodziny PlayStation. Pierwszym szefem SCE WWS mianowano Phila Harrisona, dotychczasowego wiceprezesa Sony Computer Entertainment. Po jego odejściu w roku 2008, funkcję tę przejął tymczasowo Kazuo Hirai, a od maja 2008 Shuhei Yoshida.

8 grudnia 2005 roku firma SCE ogłosiła przejęcie odpowiedzialnego za serię Killzone studia Guerrilla Games, które odtąd stało się częścią SCE Worldwide Studios. Niecałe dwa miesiące później, do grona deweloperów firmy Sony dołączyło studio Zipper Interactive, znane dotąd z serii SOCOM. W marcu 2006 roku, w trakcie konferencji PlayStation Business Briefing firma Sony ogłosiła plany uruchomienia centralnej usługi sieciowej o nazwie PlayStation Network Platform, tworzonej z myślą o nadchodzącej konsoli PlayStation 3. Serwis wystartował oficjalnie w listopadzie tego samego roku, wraz z premierą kolejnej generacji PlayStation. Niemal w tym samym czasie dotychczasowy przewodniczący SCEI Ken Kutaragi objął stanowisko prezydenta firmy, jednak zrezygnował z niego kilka miesięcy później, przekazując swe obowiązki Kazuo Hirai’emu.

We wrześniu roku 2007 do grona deweloperów SCE Worldwide Studios dołączyły odpowiedzialne za serię MotorStorm ekipy Evolution Studios oraz BigBig Studios. W kwietniu 2009 roku ze stanowiska szefa SCE Europe ustąpił David Reeves, a jego miejsce zajął pracujący dla Sony Corporation od 1990 roku Andrew House. 1 kwietnia 2010 roku Sony Computer Entertainment Inc. przeszło gruntowną restrukturyzację, mającą na celu połączenie firm odpowiadających za różne aktywności koncernu. Główny japoński oddział SCEI przemianowano tymczasowo na SNE Platform Inc. i podzielono na dwie odrębne dywizje, zajmujące się biznesem konsolowym oraz sieciowym. Ta ostatnia została zaś wkrótce wchłonięta przez należącą do Sony spółkę zależną Network Products & Service Group (w skrócie: NPSG). Po zakończeniu procesu restrukturyzacji oryginalne SCEI rozwiązano. Europejski i amerykański oddział firmy nie zostały poddane większym zmianom, jednak ze swych obowiązków w obu tych oddziałach zrezygnował prezydent całego SCEI, Kazuo Hirai.

2 marca 2010 roku SCE WWS przejęło brytyjskie studio Media Molecule, twórców gry LittleBigPlanet, która okazała się ogromnym sukcesem komercyjnym. W sierpniu tego samego roku siedziba główna Sony Computer Entertainment została przeniesiona z mieszczącej się na przedmieściach Tokyo Aoyamy do tzw. Sony City, czyli siedziby całej korporacji, zlokalizowanej w tokijskiej dzielnicy Minato. 20 kwietnia 2011 sieć PlayStation Network padła ofiarą szeroko zakrojonego ataku hakerów, w wyniku którego wyciekły dane osobowe oraz numery karty kredytowych milionów użytkowników, a sprawa odbiła się niekorzystnie na wizerunku całej firmy. W sierpniu tego samego roku do grona deweloperów SCE WWS dołączyło studio Sucker Punch, twórcy serii Sly Cooper oraz słynnego inFamous.

Era PS Vita i PlayStation 4

W grudniu roku 2011 w Japonii (a dwa miesiące później w USA i Europie) swoją premierę miała nowa konsola przenośna firmy Sony, nazwana PlayStation Vita. Mimo sporej kampanii promocyjnej i kilku ciekawych gier ekskluzywnych, start nowego handhelda wypadł znacznie gorzej niż w wypadku jego poprzednika, a w przeciągu trzech lat od premiery sprzedano „zaledwie” ok. 14 milionów sztuk. W styczniu 2012 roku Sony podjęło decyzję o zamknięciu BigBig Studios, zaś funkcjonujące dotychczas w Cambridge wewnętrzne studio SCE WWS stało się częścią Guerrilla Games (i przyjęło nazwę Guerrilla Cambridge). W kolejnych miesiącach likwidacji uległy także Zipper Interactive oraz wewnętrzne studio Sony w Liverpoolu, odpowiedzialne wcześniej m.in. za serie WipEout oraz Formula One. 25 czerwca 2012 roku z funkcji prezesa SCEI ustąpił Kazuo Hirai. Miesiąc później Sony przejęło firmę Gaikai, zajmującą się usługą grania w tzw. chmurze.

20 sierpnia 2013 roku firma Sony oficjalnie ogłosiła datę premiery kolejnej generacji konsol stacjonarnych, tzn. PlayStation 4, która na większości światowych rynków zadebiutowała w listopadzie tego samego roku. W styczniu 2014 roku rząd Chińskiej Republiki Ludowej uchylił obowiązujący w tym kraju od 14 lat zakaz sprzedaży konsol do gier, a PS4 stała się pierwszą konsolą dostępną oficjalnie w tym kraju od czasów PlayStation 2. W marcu 2014 roku swoją rezygnację ze stanowiska ogłosił dotychczasowy szef Sony Computer Entertainment of America, Jack Tretton, będący jednym z najbardziej zasłużonych pracowników firmy, który wprowadził na amerykański rynek wszystkie dotychczasowe generacje konsol PlayStation. 1 kwietnia jego stanowisko objął zaś Shawn Layden – dotychczasowy wiceszef Sony Network Entertainment International.

W związku z dużym wzrostem zainteresowania technologią VR, spopularyzowaną na komputerach PC przez urządzenia pokroju Oculus Rifta czy HTC Vive, 18 marca 2014 roku Shuhei Yoshida oficjalnie ogłosił rozpoczęcie prac nad dedykowanym konsoli PS4 zestawem rzeczywistości wirtualnej o kodowej nazwie Project Morpheus. Na początku kwietnia 2015 roku firma Sony wykupiła wraz z całą własnością intelektualną jedną z najbardziej znanych firm z branży tzw. cloud gaming – firmę OnLive, która do końca miesiąca zaprzestała świadczenia swych dotychczasowych usług sieciowych. Nieco wcześniej, bo już w listopadzie 2014 roku, wystartowała zaś wersja beta opartego na chmurze serwisu telewizji internetowej PlayStation Vue, który docelowo zaoferował swym użytkownikom ponad 75 stacji telewizyjnych, oferujących swe treści w systemie „On-Demand” na konsolach PlayStation, a później także na iPadach.

26 stycznia 2016 roku firma Sony ogłosiła, że z dniem 1 kwietnia połączone zostaną dwa kluczowe oddziały koncernu, tzn. Sony Computer Entertainment oraz Sony Network Entertainment International, które będą kontynuować swoją działalność pod nazwą Sony Interactive Entertainment, LLC (w skrócie SIE). W przeciwieństwie do poprzednika, Sony Interactive Entertainment znalazła siedzibę w mieście San Mateo w stanie Kalifornia, a nowa firma przejęła odpowiedzialność zarówno za markę PlayStation, jak i poszczególne aktywności regionalnych oddziałów Sony. W międzyczasie, 24 marca 2016 roku japoński koncern ogłosił utworzenie spółki zależnej o nazwie ForwardWorks, której zadaniem stało się dostarczanie nowych usług firmy na dynamicznie rozwijającym się rynku urządzeń mobilnych. 13 października swoją światową premierę miał wspomniany wyżej zestaw rzeczywistości wirtualnej PlayStation VR, a wraz z nim cała masa mniej lub bardziej zaawansowanych gier, wykorzystujących nową technologię firmy. Niecały miesiąc później do sprzedaży trafiła mocniejsza wersja konsoli PS4 nazwana PlayStation 4 Pro, będąca odpowiedzią firmy Sony na anonsowane wcześniej przez konkurencyjny Microsoft plany rozwoju obecnej generacji konsol.

Konsole PlayStation

Wkroczenie koncernu Sony na rynek gier wideo wiąże się nierozerwalnie z podjętymi przez firmę działaniami na rzecz stworzenia własnej konsoli do gier, mogącej konkurować z popularnymi na początku lat 90. ubiegłego wieku urządzeniami firm Atari, SEGA czy Nintendo. Pierwszym efektem ww. prac, a zarazem jedną z najbardziej kultowych konsol do elektronicznej rozrywki, stało się popularne PlayStation, które miało premierę w grudniu 1994 roku w Japonii, a dziewięć miesięcy później trafiło także na rynki amerykańskie i europejskie. Swoistą ciekawostkę stanowić może fakt, że pierwsza konsola firmy Sony miała zostać stworzona we współpracy z Nintendo (jako SNES-CD), jednak z powodu „różnicy zdań” konkurencyjna firma zdecydowała się na współpracę z koncernem Philips, zaś Sony postanowiło zupełnie niezależnie stworzyć własną konsolę, nazywaną potocznie PS lub PSX.

Debiutancka konsola Sony stanowiła prawdziwy przełom pod względem architektury oraz oferowanych możliwości i szybko stała się najpopularniejszym urządzeniem tego typu na świecie, sprzedając się w nakładzie ponad 100 milionów egzemplarzy. Najlepiej sprzedającą się grą na konsole PlayStation było zaś wydane pod koniec 1997 roku Gran Turismo, które rozeszło się w ilości blisko 11 milionów sztuk. Dwa lata później firma Sony po raz pierwszy wkroczyła na rynek konsol przenośnych, prezentując urządzenie peryferyjne o nazwie PocketStation, wyposażone w monochromatyczny ekran LCD. Konsolka dostępna była wyłącznie w rodzimej Japonii i cieszyła się tam sporą popularnością, jednak do realizacji planów sprzedaży jej również w USA finalnie nie doszło. W lipcu roku 2000 na rynku zadebiutowała nieco mniejsza i przemodelowana wizualnie wersja konsoli PlayStation, znana powszechnie pod nazwą PSone. Obie edycje doczekały się też kilku unikatowych kontrolerów w kształcie pistoletu, wędki a nawet małego stołu mikserskiego.

Nowa era nadeszła jednak dopiero wraz z premierą kolejnej generacji konsoli, która zadebiutowała na rynku japońskim w marcu roku 2000, zaś na rynek amerykański oraz europejski trafiła odpowiednio w październiku i listopadzie tego samego roku. PlayStation 2 stała się konsolą równie kultową i przebiła swą popularnością poprzedniczkę, sprzedając się w liczbie ponad 150 milionów egzemplarzy. Popularna PS2 przeszła też do historii jako jedna z najdłużej wspieranych konsol; ostatnie egzemplarze trafiły do sklepów jeszcze w roku 2013, a więc 13 lat po premierze. Najlepiej sprzedającą się grą na PS2 okazała się zaś Grand Theft Auto: San Andreas, które rozeszło się w ponad 17 milionach sztuk. Podobnie jak jej prekursorka, PlayStation 2 doczekała się odchudzonego modelu Slim, który pojawił się na rynku na przełomie października i listopada 2004 roku. W porównaniu do poprzednich generacji konsoli, na przestrzeni lat do sprzedaży trafiło także znacznie więcej akcesoriów dodatkowych, takich jak zewnętrzne dyski twarde, adaptery sieciowe, kamerki EyeToy, headsety, mikrofony, piloty itp. Na potrzeby konsoli stworzono także całą masę unikatowych kontrolerów, takich jak kierownice, pistolety, czy kontrolery w kształcie gitary (seria Guitar Hero), katany (Onimusha 3) czy piły łańcuchowej (Resident Evil 4).

W grudniu 2004 roku w Japonii zadebiutowała nowa konsola przenośna firmy Sony o nazwie PlayStation Portable, która w przeciwieństwie do swej stosunkowo mało znanej poprzedniczki trafiła także na rynek amerykański (marzec 2005) i europejski (wrzesień 2005). Pierwsze wyniki sprzedażowe popularnego PSP nie były zadowalające, nawet mimo znacznie większych możliwości w porównaniu do konkurencyjnego Nintendo DS. We wrześniu 2007 roku zaprezentowano jednak przebudowaną, węższą i lżejszą wersję konsolki o nazwie Slim and Lite (PSP-2000), a wyniki sprzedaży wzrosły dwukrotnie, a w niektórych krajach nawet czterokrotnie. Rok później na rynku pojawiła się PSP-3000, różniąca się od poprzedniczki przede wszystkim nową technologią ekranu LCD. W latach 2009-2011 ukazały się także PSP-Go (N100x), które ze względu na brak napędu optycznego ukierunkowane było głównie na dystrybucję cyfrową, oraz PSP-Street (E100x), będąca budżetową wersją poprzedniczki.

W międzyczasie, tj. w listopadzie 2006 roku (a w marcu 2007 w Europie) swoją premierę miała trzecia generacja konsol stacjonarnych firmy, czyli PlayStation 3. Dysponującemu znacznie większą mocą obliczeniową oraz nowoczesnym napędem Blu-Ray urządzeniu nie udało się już tak zdecydowanie zdominować rynku konsol, ze względu na niezwykle silną konkurencję w postaci Xboksa 360 i Nintendo Wii. Mimo to (według stanu na listopad 2014) PlayStation 3 sprzedało się łącznie w nakładzie ok. 85 milionów sztuk, zaś najchętniej kupowaną grą na tę konsolę okazało się Grand Theft Auto V, sprzedane łącznie w ponad 15 milionach egzemplarzy. Popularne PS3 doczekało się ogromnej liczby modeli (różniących się od siebie głównie pojemnością dysku twardego bądź jego zupełnym brakiem), a także dwóch gruntownych liftingów. W trzecim kwartale 2009 roku zadebiutowała bowiem wersja Slim, zaś w analogicznym okresie roku 2012 wersja Super Slim. Podobnie jak jej poprzedniczka, konsola PS3 oferowała też całą masę akcesoriów dodatkowych, wśród których na szczególne wyróżnienie zasługują unikatowe kontrolery w kształcie gitary, gitary basowej czy perkusji (seria Guitar Hero), stołu mikserskiego (seria DJ Hero) oraz deskorolki (seria Tony Hawk), a przede wszystkim kontroler ruchowy PlayStation Move. W przeciwieństwie do dedykowanego konkurencyjnemu Xboksowi 360 Kinectowi, technicznie przypominał on nieco rozwiązania znane z konsol Nintendo Wii i prócz korzystania z kamery wymagał trzymania w dłoni specjalnego sensora.

17 grudnia 2012 roku w Japonii (a dwa miesiące później także w Europie i USA) zadebiutowała nowa konsola przenośna firmy Sony o nazwie PlayStation Vita. Urządzenie mające stanowić bezpośrednią konkurencję dla handhelda Nintendo 3DS okazało się najmniej udanym produktem firmy Sony, sprzedając się w nakładzie „zaledwie” ok. 14 milionów sztuk. Sytuacji tej nie zmienił nawet zaprezentowany niespełna rok później model Slim (PCH-2000), dysponujący m.in. lepszą baterią oraz nowym ekranem LCD. Znacznie większym sukcesem firmy okazała się zaś czwarta generacja konsol stacjonarnych, która dzięki błędom popełnionym przez konkurencyjny Microsoft, już na starcie zyskała sporą przewagę nad zaprezentowanym niemal równocześnie Xboksem One, w kolejnych miesiącach tylko powiększając rynkową przewagę nad swym największym rywalem.

Mocna pozycja rynkowa PlayStation 4 pozwoliła inżynierom firmy Sony skupić się na nowych rozwiązaniach, które jeszcze bardziej podniosą atrakcyjność ich konsoli. Jednym z nich okazał się zestaw rzeczywistości wirtualnej o nazwie PlayStation VR, który wpisał się doskonale w trend rosnącego zainteresowania tego typu technologiami, spopularyzowanymi na komputerach PC przez urządzenia pokroju Oculus Rifta czy HTC Vive. PlayStation VR miał swą premierę w połowie października 2016 roku. Niecały miesiąc później na rynku pojawiła się konsola PlayStation 4 Pro, będąca odpowiedzią firmy Sony na anonsowane już wcześniej przez firmę Microsoft plany rozwoju konsol z rodziny Xbox. Tym samym po raz pierwszy w historii konsol PlayStation mamy do czynienia nie z ich kolejną generacją, ale ulepszoną wersją zwykłego PS4, w pełni kompatybilną z wszystkimi grami wydanymi na jej poprzedniczkę – a jednocześnie oferującą znacznie większą moc obliczeniową, lepsze wsparcie dla technologii VR oraz skalowanie obrazu do rozdzielczości 4K.

Podstawowe parametry poszczególnych wersji konsoli z rodziny PlayStation:

PlayStation (premiera: 3 grudnia 1994)

  • Typ: konsola stacjonarna,
  • Procesor: oparty na MIPS R3000A 32-bitowy MIPS R3051 @ 33 MHz,
  • Pamięć: 2 MB EDO DRAM,
  • GPU: 32-bitowy R800A @ 33 MHz z 1 MB VRAM,
  • Obsługiwane rozdzielczości: 256x224 do 640x480 (SD),
  • Magazyn danych: karty pamięci o pojemności 128/256/512 kB oraz 1/2/4/8 MB,
  • Nośnik danych: CD-ROM.

PlayStation 2 (premiera: 4 marca 2000)

  • Typ: konsola stacjonarna,
  • Procesor: oparty na MIPS R5900 64-bitowy Emotion Engine @ 300 MHz,
  • Pamięć: 32 MB RDRAM,
  • GPU: Graphics Synthesizer @ 150 MHz z 4 MB eDRAM,
  • Obsługiwane rozdzielczości: 720x480 (SD), 1280x720 (HD – tylko wybrane gry),
  • Magazyn danych: karty pamięci o pojemności 8/16/32/64/128 MB,
  • Napęd: 4.7 GB DVD, 9 GB dual-layer DVD,
  • Kompatybilność wsteczna: tak.

PlayStation Portable (premiera: 28 października 2004)

  • Typ: konsola przenośna,
  • Procesor: 32-bitowy, oparty na MIPS 4000 @ 333 MHz,
  • Pamięć: 32 MB eDRAM / 64 MB eDRAM (w późniejszych modelach),
  • GPU: jednordzeniowy @ 166 MHz z 2 MB RAM,
  • Obsługiwane rozdzielczości: LCD 480x272 (Sub-SD),
  • Magazyn danych: pamięć flash 16 GB (tylko w PSP-Go),
  • Napęd: 900 MB UMD, 1.8 GB dual-layer UMD.

PlayStation 3 (premiera: 11 listopada 2006)

  • Typ: konsola stacjonarna,
  • Procesor: sześciordzeniowy Cell Broadband Engine @ 3.2 GHz,
  • Pamięć: 512 MB (256 MB XDR DRAM + 256 MB GDDR3 VRAM),
  • GPU: oparty na Nvidia G70 RSX Reality Synthesizer @ 500 MHz z 256 MB GDDR3 RAM,
  • Obsługiwane rozdzielczości: 720x480 (SD), 1280x720 (HD), 1920x1080 (Full HD – tylko wybrane gry),
  • Magazyn danych: 12 GB Flash lub dysk twardy 20/40/60/80/120/160/250/320/500 GB,
  • Napęd: 25 GB BD, 50 GB dual-layer BD
  • Kompatybilność wsteczna: Tylko w pierwszych modelach.

PlayStation Vita (premiera: 17 grudnia 2011)

  • Typ: konsola przenośna,
  • Procesor: czterordzeniowy ARM Cortex-A9 @ 1.0-2.0 GHz,
  • Pamięć: 512 MB,
  • GPU: czterordzeniowy PowerVR SGX543 @ 250-500 MHz ze 128 MB VRAM,
  • Obsługiwane rozdzielczości: OLED 960x544 (Sub-HD),
  • Magazyn danych: pamięć wewnętrzna 1 GB (tylko PS Vita Slim),
  • Napęd: 4 GB PS Vita Game Card,
  • Kompatybilność wsteczna: nie.

PlayStation 4 (premiera: 15 listopada 2013)

  • Typ: konsola stacjonarna,
  • Procesor: ośmiordzeniowy, 64-bitowy AMD Jaguar @ 1.6 GHz,
  • Pamięć: 8 GB GDDR5 + 256 MB DDR3,
  • GPU: Oparty na AMD Radeon HD 7670 z 1 GB RAM, wspomagany przez A10 APU,
  • Obsługiwane rozdzielczości: 1920x1080 (Full HD),
  • Magazyn danych: dysk twardy 500 GB/1 TB,
  • Napęd: 25 GB BD, 50 GB dual-layer BD,
  • Kompatybilność wsteczna: tylko poprzez PlayStation Now (chmura) lub PlayStation Network (emulacja).

PlayStation Network

PlayStation Network to opracowana przez Sony Computer Entertainment usługa sieciowa, przeznaczona dla użytkowników konsol PlayStation Portable, PlayStation 3, PlayStation Vita oraz PlayStation 4, a także (w późniejszym okresie) smartfonów, tabletów, odtwarzaczy Blu-Ray oraz telewizorów firmy Sony. Nieodłączną częścią PlayStation Network jest sklep PlayStation Store, pozwalający na zakup i pobieranie gier, dodatków oraz innych treści cyfrowych przeznaczonych na ww. urządzenia.

Do najważniejszych możliwości usługi PlayStation Network zaliczyć należy:

  1. unikalny tag gracza, wykorzystywany we wszystkich konsolach z rodziny PlayStation,
  2. system trofeów (osiągnięć), przyznawanych za wykonanie konkretnych celów w grach wideo,
  3. opcje społecznościowe i możliwość chatu ze znajomymi (zależne od modelu konsoli),
  4. opcje kontroli rodzicielskiej,
  5. zależny od posiadanego modelu konsoli dostęp do serwisów PlayStation Now, PlayStation Music, PlayStation Video oraz PlayStation Vue.
  6. możliwość pobrania do sześciu darmowych gier (z reguły po dwie na konsole PlayStation 3, PlayStation Vita oraz PlayStation 4),
  7. dostęp do ustawicznie zmieniającej się kolekcji darmowych gier, określanych mianem Instant Game Collection,
  8. możliwość automatycznej aktualizacji systemu oraz posiadanych gier,
  9. możliwość zapisu stanu gier w tzw. chmurze,
  10. możliwość rozgrywki wieloosobowej (również w trybie cross-platform),
  11. działającą na zasadzie streamingu opcję Share Play, pozwalającą na zaproszenie do wspólnej zabawy osób nieposiadających własnej kopii danej gry (tylko PlayStation 4).

Po wykupieniu abonamentu PlayStation Plus zyskujemy ponadto m.in.:

Choć możliwość rozgrywki wieloosobowej przez Internet oferowały już wybrane tytuły z konsoli PlayStation 2, to jednak działały one w oparciu o niezunifikowaną platformę sieciową, a ponadto wymagały zakupu dodatkowego adaptera sieciowego. Pierwszą prawdziwą usługą sieciową dla konsol z rodziny PlayStation była więc dopiero PlayStation Network, która została przez Sony zapowiedziana w marcu 2006 roku (jako PlayStation Network Platform), a oficjalnie wystartowała kilka miesięcy później, wraz z rynkową premierą konsoli PlayStation 3. Jednym z najczęściej wskazywanych plusów usługi w porównaniu do konkurencyjnego Xbox Live z konsol firmy Microsoft był fakt, że w początkowym okresie istnienia użytkownicy konsol PlayStation nie musieli płacić za możliwość gry w trybie online.

Pierwotnie całkowicie darmowa, usługa PlayStation Network w czerwcu 2010 roku została jednak wzbogacona o możliwość wykupienia abonamentu PlayStation Plus, zapewniającego dostęp do całej masy ekskluzywnych opcji dodatkowych, takich jak wcześniejszy dostęp do nadchodzących gier i ich wersji beta, możliwość automatycznej aktualizacji konsoli oraz posiadanych tytułów czy też atrakcyjne zniżki w sklepie PlayStation Store. W roku 2013, jeszcze przed premierą PlayStation 4 firma Sony zapowiedziała zaś, że abonament PlayStation Plus będzie jednak (analogicznie jak w serwisie Xbox Live) wymagany do gry wieloosobowej we wszystkich tytułach na tę konsolę. W ramach bonusa uruchomiono jednak wzorowany na Games with Gold Microsoftu program lojalnościowy, w ramach którego użytkownicy PlayStation Plus otrzymują miesięcznie do sześciu darmowych gier, przeznaczonych na wspierane przez usługę platformy.

W roku 2011 sieć PlayStation Network ucierpiała z powodu masowego ataku hakerów, w wyniku którego wyciekły dane i numery kart kredytowych wielu milionów użytkowników. Innego rodzaju atak przypuszczono na PSN oraz Xbox Live w okresie świątecznym 2014 roku, kiedy to miliony fałszywych prób połączeń skutecznie uniemożliwiły logowanie użytkownikom obu serwisów. W okresie 2012-14 firma Sony przejęła dwie firmy, świadczące dotąd usługi tzw. grania w chmurze i wykorzystała ich doświadczenie do stworzenia własnej platformy o nazwie PlayStation Now, pozwalającej na uruchamianie klasycznych tytułów z wcześniejszych generacji konsol Sony na innych urządzeniach tejże firmy. W roku 2015, PlayStation Network zastępując dotychczasowy Sony Entertainment Network, stało się wiodącym serwisem rozrywkowym firmy Sony, łącząc w sobie funkcjonalności związane nie tylko z grami wideo, ale także muzyką (PlayStation Music), filmami (PlayStation Video) i telewizją (PlayStation Vue).


Najpopularniejsze gry wydane przez Sony Interactive Entertainment w Polsce

Uncharted: Zaginione Dziedzictwo

Uncharted: Zaginione Dziedzictwo

Farpoint

Farpoint

StarBlood Arena

StarBlood Arena

Najważniejsi światowi wydawcy współpracujący z Sony Interactive Entertainment

WhiteMoon Dreams

Wydane w Polsce gry

Uncharted: Zaginione Dziedzictwo 23 sierpnia 2017

Farpoint 17 maja 2017

StarBlood Arena 11 kwietnia 2017