Religia w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Choć religią większości klanów w początkowej fazie rozgrywki jest Sinto-buddyzm to dwa pozostałe wyznania w postaci religii Ikko (będącej odłamem buddyzmu - wyznaje go tylko jeden klan - Ikko Ikki) oraz chrześcijaństwa (które może przyjąć każdy klan oprócz Ikko Ikki, a startuje z nim klan Otomo) mogą szybko rozprzestrzenić się na terenie Japonii. Dlatego nie należy ignorować tego aspektu.

Zmianę wyznania można przeprowadzić w oknie zarządza rodem (klawisz L) w zakładce rodzina i rada - Religia w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry

Zmianę wyznania można przeprowadzić w oknie zarządza rodem (klawisz L) w zakładce rodzina i rada. Zmiany tej można dokonać tylko raz w okresie panowania konkretnego daimyo. Dlatego warto przemyśleć tą decyzję, zwłaszcza, że będzie wiązała się z koniecznością nawrócenia wszystkich posiadanych przez nas prowincji.

O możliwości przyjęcia chrześcijaństwa zostaniemy poinformowani odpowiednim komunikatem. - Religia w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
O możliwości przyjęcia chrześcijaństwa zostaniemy poinformowani odpowiednim komunikatem.

Uwaga, by opcja przyjęcia chrześcijaństwa była dostępna należy wpierw zbudować nanbański port handlowy, jeśli nie gramy jako Shimazu bądź Otomo dostęp do niego otrzymamy dopiero w wyniku odpowiedniego losowego wydarzenia.

W karcie prowincji (dwukrotne kliknięcie LPP na stolicę) możemy podejrzeć jaki procent ludności jaką religię wyznaje - Religia w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry

W karcie prowincji (dwukrotne kliknięcie LPP na stolicę) możemy podejrzeć jaki procent ludności jaką religię wyznaje. Jeśli w prowincji jest duże natężenie wyznawców religii innej niż naszego klanu, to spowoduje to spadek zadowolenia, a w konsekwencji może doprowadzić do buntu.

Przy wyznaniach są dodatkowo zielone lub czerwone strzałki informujące czy dana religia zyskuje czy traci wyznawców. Po najechaniu na nie otrzymamy informację odnośnie tempa spadku lub wzrostu liczby wyznawców danego wyznania.

Budynki powiązane z inną religią niż nasza będą negatywne wpływały na prowincje. - Religia w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Budynki powiązane z inną religią niż nasza będą negatywne wpływały na prowincje.

W celu nawrócenia ludności w prowincji należy do niej wysłać mnichów lub misjonarzy, a także wnieść odpowiedni budynek religijny (świątynie buddyjską, świątynię Jodo Shinshu lub kaplice). Dodatkowo jeśli w prowincji jest wniesiony budynek związany z inną religią niż nasza, to przy jego karcie będzie ikonka informująca o tym. Należy go w takim wypadku zburzyć.

Specyfika poszczególnych wyznań

Shinto-buddyzm - podstawowe wyznanie w Japonii. Budynkiem religijnym jest świątynia buddyjska, która pozwala na werbunek agenta - mnicha oraz jednostek mnichów-wojowników (jednostki piesze z naginatami oraz łukami). Dodatkowo może korzystać z dobrodziejstw prowincji ze specjalizacją święta ziemia. Ich tempo nawracania prowincji jest najwolniejsze.

Ikko - grając klanem Ikko Ikki zamiast świątyń buddyjskich wznosimy świątynie Jodo Shinshu, która również daje nam dostęp do mnicha oraz mnichów-wojowników (tutaj dodatkowo mamy oddział jazdy oraz jednostkę z rusznicami). Również możemy korzystać ze specjalności święta ziemia, a dodatkowo nasi generałowie domyślnie nawracają na wiarę Ikko - dzięki czemu mogą nawracać prowincje szybciej niż zwykli buddyści.

Chrześcijaństwo - pozwala na wnoszenie kaplic, które dają lepsze bonusy niż świątynie buddyjskie (co przyspiesza nawracanie prowincji), a także pozwalają na werbunek misjonarza (który pełni tą samą funkcję co mnich). Nie ma za to tutaj żadnych jednostek religijnych. Rekompensatą za to jest brak religijnych problemów związanych z nanbańskim portem handlowym (skrócony jest też czas werbunku ashigaru z rusznicami z importu), a także możliwość rozbudowania go do dzielnicy nanbańskiej - która umożliwia nam budowę potężnej, wyposażonej w działa floty europejskiej. Chrześcijanie z prowincji ze specjalnością święta ziemia nie mają właściwie żadnego pożytku.

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2011-04-05
16:11

anymous Generał

Czemu to nie jest dostępne. Jeszcze 14 dni nie minęło. Wiem że niektóre poradniki są dostępne od razu za $. Ale te "niektóre" to wszystkie nowe.

Komentarz: anymous
2011-04-07
11:00

kwo Centurion

Nie ma w poradniku (przynajmniej w części "jawnej") dla jakiego poziomu trudności został opracowany. Gram na najtrudniejszym poziomie i niektóre uwagi zapisy wydają mi się śmieszne (np. "W żadnym wypadku nie powinniśmy wyłączać żadnej, nawet buntowniczej prowincji z opodatkowania – lepiej obniżyć nieco poziom podatków w całym państwie") albo przynajmniej zbyt uproszczone. Dla początkujących graczy powinna znaleźć się KLUCZOWA informacja po zdobyciu jakiej ilości prowincji wszyscy rzucają się na Ciebie. Moja strategia jest uniwersalna i elastyczna:
1. Elastyczna dyplomacja polegająca na stymulowaniu handlu, rozrodu dynastii i kupczeniu zakładnikami. Trudno to opisać dokładnie trzeba mocno i elastycznie myśleć.
2. Opanowanie faktorii flotą handlową (bez eskorty) - SI wydaje się nie rozpoznawać okrętów handlowych i wojennych i rzadko atakuje 10 okrętów zbitych w jedną "paczkę".
3. Po zdobyciu krytycznej ilości prowincji tworzenie bastionów które składają się z trzech miast położonych blisko siebie w których umieszczamy 3 armie które mogą się wspierać i wykrwawić wszystkie doborowe armie w całej Japonii i przy okazji łupić sąsiadującej miasta ("farmienie"). Polowanie flotą na pływające armie wrogów a najlepiej zblokowanie ich w portach (SI nie tworzy wtedy nowej armii i mamy spokój z przeciwnikiem) jest też bardzo pożądane.
Na najtrudniejszym poziomie SI robi desanty, plądrujące rajdy, zrywa sojusze i jest bardzo agresywna - poleganie więc na ekonomii może i pozwoli zdobyć shogunat ale nie zakończyć pomyślnie całą kampanię. Polecam więc strategię bastionów którą, w celu uniknięcia impasu, trzeba rozpocząć przy średnio rozwiniętej ekonomii Japonii tj. jak najwcześniej.

Komentarz: kwo
2011-04-07
11:31

Soulcatcher Legend

Soulcatcher

kwo --> bardzo ciekawy komentarz. Przyznam że gra na najwyższym poziomie przerosła mnie, ale jak będę miał spokój w wakacje i nie będę musiał się nigdzie śpieszyć spróbuję jeszcze raz na wysokiej trudności i z pewnością skorzystam z twoich uwag.

Komentarz: Soulcatcher
2011-04-07
12:20

kwo Centurion

Tylko ostrzegam ;-) gra na poziomie "bardzo trudny" (a co dopiero legendarny gdzie zapisywanie rozgrywki jest ograniczone) jest bardzo żmudna i wyczerpująca umysłowo. Momenty kluczowych decyzji trzeba zapisywać i niejednokrotnie"odsejwowywać" w przypadku gdy SI nas przytłoczy. Są w tej grze elementy nieprzewidywalne które mogą zepsuć całą ofensywę np. kierunek i odległość wycofania się obcej armii i floty, zasadzki. Jest też mały ale upierdliwy bug z nawracaniem na inną wiarę - trzeba wielu mnichów i wiele tur żeby status obcej wiary zaczął spadać poniżej 100%. W takich prowincjach jednego dnia nastroje są +1 a drugiego bez żadnych ewidentnych przyczyn -4 - unikam więc chrześcijan jak ognia ;-)

Komentarz: kwo
2011-04-09
21:14

MiszczCzarny Pretorianin

MiszczCzarny

Poradnik został napisany pod poziom "trudny", ale porady będą działać również na innych poziomach. Na najtrudniejszym nieszczególnie jest sens grać - to straszna mordęga :).

Komentarz: MiszczCzarny
2011-04-19
12:38

MiszczCzarny Pretorianin

MiszczCzarny

Poradnik jest na głównej po raz pierwszy. Może mylisz z recenzją/betatestem/wszystko co wiemy/Sengoku :).

Komentarz: MiszczCzarny
2011-04-19
23:17

DarkStar Legend

DarkStar

Kilka spostrzeżeń po dwóch zaliczonych kampaniach:
1. Ciężkie jest pierwszych 10-15 kiedy komputer szybko rośnie w siłę i potrafi kontrolować po 10-15 prowincji. Niestety kiepsko sobie radzi z wyliczaniem ryżu, buduje duże zamki gdzie popadnie, prawdopodobnie tak, aby wyjść z jedzeniem w okolicach zera. Kiedy utraci kilka prowincji indeks pożywienia ma ujemny i całe imperia padają od buntów. Nowo powstałe klany odziedziczają cały bałagan i chwilę później pochłaniają je rebelie itd itp. Jest to słabe, bo zamiast epickich kampanii z molochami podbija się ciągle maleńkie klany.
2. Tak jak napisał kwo, 3-4 armie na wykrwawianie. Nie ma sensu utrzymywać mocnych oddziałów w odległych miastach, w przypadku desantu taniej jest taką prowincję odbić.
3. Dobra flota do powstrzymywania w/w desantów:)
4. Handel, handel i jeszcze raz handel. Przy dobrym kombinowaniu w dyplomacji można handlować niemal ze wszystkimi rodami. Zysk z handlu potrafi przewyższyć ten z podatków, ale musimy mieć w posiadaniu punkty handlowe ze sporą ilością statków kupieckich.
5. Jednostki dodatkowe to podstawa. W przypadku walki z silnym przeciwnikiem powstrzymywanie wrogich armii i wzniecanie buntów potrafią skutecznie opóźnić inwazję i zebrać siły na odparcie ataku.
6. Fajnym sposobem jest trenowanie agentów na zbuntowanych prowincjach.
7. Zbyt częste wykorzystywanie jednego generała daje kiepskiego perka -3 do honoru.
8. Dobrym mykiem jest wymaksowanie lojalności następcy tronu i skasowanie obecnego władcy. Duży honor daimio zapewnia mnóstwo fajnych bonusów w dyplomacji i dla generałów.
9. Markety opłaca się rozwijać w prowincjach, gdzie są bonusy do dochodów z wydobycia surowców. Większość prowincji 2-3 poziom, podstawowy market, gildia złodziei i świątynia dla zboostowania wynalazków. Dwie, trzy prowincje z maksymalną fortecą do budowania armii (+ mocne twierdze przy gorących granicach, niekoniecznie z budynkami wojskowymi), najlepiej ze zbrojmistrzem. Przy dobrej konfiguracji prowincji, zajęciu punktów handlowych i umowach z innymi klanami można wyciągać 20000 na sezon przy najniższych podatkach!

Komentarz: DarkStar
2011-04-20
11:33

kwo Centurion

Zagrałem sobie testowo na poziomie trudnym i muszę stwierdzić że jest kolosalna różnica między poziomem bardzo trudnym. Dla mnie jest za łatwo. "Trudna" SI jest zbyt mało agresywna - z łatwością wasalizujemy przeciwników, SI sama błaga o rozejm i umowy handlowe co jest nie do pomyślenia na poziomie bardzo trudnym. Gra na poziomie bardzo trudnym faktycznie rozpoczyna się po zdobyciu krytycznej ilości prowincji, wtedy pada handel i wszyscy (po pewnym czasie nawet sojusznicy nawet po rozwinięciu sztuk dyplomatycznych) rzucają się na Ciebie. Praktycznie gra się cały czas prawie na debecie i jeden plądrujący rajd lub desant ze strony SI i można szukać sejwa bo ściągnięcie z frontu armii nie jest możliwe a na nową nie ma kasy. Po za tym b.trudna SI nie wiadomo jakim sposobem produkuje armie a nawet grupy armii złożone z samych samurajów - to jest dopiero satysfakcja powstrzymać takie coś! Walczy się do ostatniej strzały próbując utrzymać fortece.. Bardzo przydają się samurajowie z katanami odporni na szok walczący do ostatniego żołnierza których przerzuca się na przełamane odcinki obrony niczym doborowe oddziały SS na froncie wschodnim II w.ś.
Podsumowując poziom bardzo trudny jest wyczerpujący ale za to satysfakcjonujący.

Komentarz: kwo
2012-03-22
16:07

zanonimizowany822007 Legionista

Ja czekam na poradnik do dodatku fall of the samurai

Komentarz: zanonimizowany822007
2018-07-03
13:17

Patrus799 Junior

Mam takie pytanie czemu ten uzupełniony poradnik nie jest dostępny do pobrania bo ten obecny ma 55 stron a uzupełniony 73??

Komentarz: Patrus799

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl