Przykładowa kampania krok po kroku (1) | Przykładowa kampania
Aktualizacja:
Skoro całą teorię mamy już za sobą, czas wprowadzić ją w życie. Poniżej znajdziecie szczegółowo rozpisaną kampanię rodu Tokugawa - od zależności wasalnej aż do osiągnięcia szogunatu. Specjalnie wybrałem ten ród, ponieważ osiągnięcie nim zwycięstwa bywa często dość problematyczne. Większość porad, które znajdziecie poniżej, można odnieść również do innych rodów.

Zaczynamy posiadając jedną prowincję, Mikawę (1). Od początku będziemy wasalami rodu Imagawa - naszym pierwszorzędnym celem będzie więc wybicie się na niezależność i rozpoczęcie własnej polityki. Z tego też powodu zaczynamy poznawać sztuki zgodnie z tabelą w rozdziale Sztuki - kiedy wybrać którą?, równocześnie rozbudowując infrastrukturę w naszej prowincji (poletka i drogi), inwestując w wojsko (jeden oddział łuczników lub włóczników ashigaru co turę). Gdy już będziemy posiadać armię większą, niż nasz "opiekun" (czyli mniej więcej po siedmiu turach), powinniśmy niezwłocznie go zaatakować. Jeśli tylko to możliwe, warto wcześniej (i w trakcie) zabezpieczyć się odpowiednimi stosunkami z sąsiadami. Gdy już pokonamy wroga w prowincji Totomi (2), zdobywamy kolejne jego włości (jeśli je posiada) i rozwijamy infrastrukturę gospodarczą. Niezależnie od tego, którym rodem gramy, w każdej kampanii pierwsze oblężenie będzie dla nas kluczowe - to ono wyznaczy kierunek dalszej ekspansji i to jego wynik będzie decydujący dla naszego sukcesu - w razie porażki stracimy bowiem praktycznie całą naszą armię. Z tego też powodu nie należy zbytnio się śpieszyć - powinniśmy dążyć do uzyskania znacznej przewagi liczebnej nad wrogiem.

Ważnym jest, aby zawrzeć jak najwięcej umów handlowych oraz sojuszy - będą to przygotowania do następnej wojny. Dobrym ruchem będzie rozbudowa przystani, dzięki którym będziemy mogli podjąć handel dalekomorski (szczególnie opłacalne w przypadku rodów Shimazu, Mori i Chosokabe) lub z innymi rodami. Równocześnie należy cały czas tworzyć kolejne oddziały ashigaru (najlepiej 30% łuczników i 70% włóczników).
Gdy już alianse zostaną zawarte (sprzymierzamy się z naszymi sąsiadami oraz z sąsiadami klanów, które zamierzamy podbić - w moim przypadku byli to Takeda i Oda), pora ruszyć dalej z ekspansją. Najatrakcyjniejsza wydaje się być inwazja na klan Hojo, gdyż w ich posiadaniu są bezcenne złoża złota w prowincji Izu (3) - jeśli więc zawarliśmy sojusz z rodem Takeda i tymi, które graniczą z Hojo od wschodu, powinniśmy poradzić sobie bez większych problemów. O ile to możliwe, wykańczamy wroga aż do ostatniej osady - jeśli w międzyczasie zaatakuje nas inny klan, powinniśmy jak najszybciej zawrzeć z Hojo pokój - ale tylko wtedy, jeśli Izu (3) będzie pod naszym panowaniem. Równie dobrze można odnieść tę taktykę do innych klanów - dla rodów Uesugi czy Date podobną rolę będzie odgrywać wyspa Sado na północy.

Dzięki przychodom z Izu będziemy mogli znacznie rozwinąć nasze państwo. Rozbudowujemy infrastrukturę (drogi, pola, targi, kopalnie, porty handlowe) i stawiamy na prężny rozwój ekonomiczny. Posiadamy tylko tyle wojska, ile potrzebujemy do obrony - w tym momencie zapewne któryś z sąsiadów postanowi nas zaatakować - w moim przypadku był to ród Takeda. Po raz kolejny zabezpieczamy się sojuszami i przełamujemy dobre stosunki wroga z jego sąsiadami - jeśli zaproponujemy im odpowiednie daniny lub zakładników, powinni przejść na naszą stronę. Jeżeli zrobimy to sprawnie, powinniśmy dość znacznie wzbogacić się na agresorze - szczególnie warto przejąć jego prowincje: Kai (4), Shinano Płd. (5), Shinano Płn. (6) oraz Mino (7) - są to bezcenne zdobycze dla każdego klanu, gwarantują bowiem bardzo znaczne przychody. Jeśli więc gramy klanem Oda, Takeda, Uesugi, Hojo lub Date, powinniśmy skierować nasze podboje właśnie w tym kierunku.
W momencie rozrostu naszego państwa, powoli zacznie interesować się nami obecny szogun - należy więc przystopować z ekspansją i ponownie postawić na rozwój gospodarczy kraju. Staramy się łagodzić niechęć innych klanów (wzrosła przez nasze podboje), zawierać umowy, sojusze etc. - nic nowego. Nie najeżdżamy żadnego z sąsiadów - to, co posiadamy, wystarczy w zupełności do rozkwitu gospodarczego. Jeśli jednak któryś nas zaatakuje (w moim przypadku był to klan Uesugi), bezlitośnie tępimy wroga, zdobywając jego prowincje (8) - aż do momentu, w którym szogun zacznie się nami naprawdę przejmować. Można to łatwo sprawdzić w ekranie rodu - żółty wskaźnik pośrodku okna wskazuje, ile zwycięstw dzieli nas od interwencji władz centralnych. Gdy zobaczymy, że pozostały nam dwie-trzy bitwy, natychmiast wycofujemy się z wszelkich działań militarnych, zawierając odpowiednio korzystne pokoje.
0
Komentarze czytelników
anymous Generał
Czemu to nie jest dostępne. Jeszcze 14 dni nie minęło. Wiem że niektóre poradniki są dostępne od razu za $. Ale te "niektóre" to wszystkie nowe.
kwo Centurion
Nie ma w poradniku (przynajmniej w części "jawnej") dla jakiego poziomu trudności został opracowany. Gram na najtrudniejszym poziomie i niektóre uwagi zapisy wydają mi się śmieszne (np. "W żadnym wypadku nie powinniśmy wyłączać żadnej, nawet buntowniczej prowincji z opodatkowania – lepiej obniżyć nieco poziom podatków w całym państwie") albo przynajmniej zbyt uproszczone. Dla początkujących graczy powinna znaleźć się KLUCZOWA informacja po zdobyciu jakiej ilości prowincji wszyscy rzucają się na Ciebie. Moja strategia jest uniwersalna i elastyczna:
1. Elastyczna dyplomacja polegająca na stymulowaniu handlu, rozrodu dynastii i kupczeniu zakładnikami. Trudno to opisać dokładnie trzeba mocno i elastycznie myśleć.
2. Opanowanie faktorii flotą handlową (bez eskorty) - SI wydaje się nie rozpoznawać okrętów handlowych i wojennych i rzadko atakuje 10 okrętów zbitych w jedną "paczkę".
3. Po zdobyciu krytycznej ilości prowincji tworzenie bastionów które składają się z trzech miast położonych blisko siebie w których umieszczamy 3 armie które mogą się wspierać i wykrwawić wszystkie doborowe armie w całej Japonii i przy okazji łupić sąsiadującej miasta ("farmienie"). Polowanie flotą na pływające armie wrogów a najlepiej zblokowanie ich w portach (SI nie tworzy wtedy nowej armii i mamy spokój z przeciwnikiem) jest też bardzo pożądane.
Na najtrudniejszym poziomie SI robi desanty, plądrujące rajdy, zrywa sojusze i jest bardzo agresywna - poleganie więc na ekonomii może i pozwoli zdobyć shogunat ale nie zakończyć pomyślnie całą kampanię. Polecam więc strategię bastionów którą, w celu uniknięcia impasu, trzeba rozpocząć przy średnio rozwiniętej ekonomii Japonii tj. jak najwcześniej.
Soulcatcher Legend
kwo --> bardzo ciekawy komentarz. Przyznam że gra na najwyższym poziomie przerosła mnie, ale jak będę miał spokój w wakacje i nie będę musiał się nigdzie śpieszyć spróbuję jeszcze raz na wysokiej trudności i z pewnością skorzystam z twoich uwag.
kwo Centurion
Tylko ostrzegam ;-) gra na poziomie "bardzo trudny" (a co dopiero legendarny gdzie zapisywanie rozgrywki jest ograniczone) jest bardzo żmudna i wyczerpująca umysłowo. Momenty kluczowych decyzji trzeba zapisywać i niejednokrotnie"odsejwowywać" w przypadku gdy SI nas przytłoczy. Są w tej grze elementy nieprzewidywalne które mogą zepsuć całą ofensywę np. kierunek i odległość wycofania się obcej armii i floty, zasadzki. Jest też mały ale upierdliwy bug z nawracaniem na inną wiarę - trzeba wielu mnichów i wiele tur żeby status obcej wiary zaczął spadać poniżej 100%. W takich prowincjach jednego dnia nastroje są +1 a drugiego bez żadnych ewidentnych przyczyn -4 - unikam więc chrześcijan jak ognia ;-)
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik został napisany pod poziom "trudny", ale porady będą działać również na innych poziomach. Na najtrudniejszym nieszczególnie jest sens grać - to straszna mordęga :).
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik jest na głównej po raz pierwszy. Może mylisz z recenzją/betatestem/wszystko co wiemy/Sengoku :).
DarkStar Legend
Kilka spostrzeżeń po dwóch zaliczonych kampaniach:
1. Ciężkie jest pierwszych 10-15 kiedy komputer szybko rośnie w siłę i potrafi kontrolować po 10-15 prowincji. Niestety kiepsko sobie radzi z wyliczaniem ryżu, buduje duże zamki gdzie popadnie, prawdopodobnie tak, aby wyjść z jedzeniem w okolicach zera. Kiedy utraci kilka prowincji indeks pożywienia ma ujemny i całe imperia padają od buntów. Nowo powstałe klany odziedziczają cały bałagan i chwilę później pochłaniają je rebelie itd itp. Jest to słabe, bo zamiast epickich kampanii z molochami podbija się ciągle maleńkie klany.
2. Tak jak napisał kwo, 3-4 armie na wykrwawianie. Nie ma sensu utrzymywać mocnych oddziałów w odległych miastach, w przypadku desantu taniej jest taką prowincję odbić.
3. Dobra flota do powstrzymywania w/w desantów:)
4. Handel, handel i jeszcze raz handel. Przy dobrym kombinowaniu w dyplomacji można handlować niemal ze wszystkimi rodami. Zysk z handlu potrafi przewyższyć ten z podatków, ale musimy mieć w posiadaniu punkty handlowe ze sporą ilością statków kupieckich.
5. Jednostki dodatkowe to podstawa. W przypadku walki z silnym przeciwnikiem powstrzymywanie wrogich armii i wzniecanie buntów potrafią skutecznie opóźnić inwazję i zebrać siły na odparcie ataku.
6. Fajnym sposobem jest trenowanie agentów na zbuntowanych prowincjach.
7. Zbyt częste wykorzystywanie jednego generała daje kiepskiego perka -3 do honoru.
8. Dobrym mykiem jest wymaksowanie lojalności następcy tronu i skasowanie obecnego władcy. Duży honor daimio zapewnia mnóstwo fajnych bonusów w dyplomacji i dla generałów.
9. Markety opłaca się rozwijać w prowincjach, gdzie są bonusy do dochodów z wydobycia surowców. Większość prowincji 2-3 poziom, podstawowy market, gildia złodziei i świątynia dla zboostowania wynalazków. Dwie, trzy prowincje z maksymalną fortecą do budowania armii (+ mocne twierdze przy gorących granicach, niekoniecznie z budynkami wojskowymi), najlepiej ze zbrojmistrzem. Przy dobrej konfiguracji prowincji, zajęciu punktów handlowych i umowach z innymi klanami można wyciągać 20000 na sezon przy najniższych podatkach!
kwo Centurion
Zagrałem sobie testowo na poziomie trudnym i muszę stwierdzić że jest kolosalna różnica między poziomem bardzo trudnym. Dla mnie jest za łatwo. "Trudna" SI jest zbyt mało agresywna - z łatwością wasalizujemy przeciwników, SI sama błaga o rozejm i umowy handlowe co jest nie do pomyślenia na poziomie bardzo trudnym. Gra na poziomie bardzo trudnym faktycznie rozpoczyna się po zdobyciu krytycznej ilości prowincji, wtedy pada handel i wszyscy (po pewnym czasie nawet sojusznicy nawet po rozwinięciu sztuk dyplomatycznych) rzucają się na Ciebie. Praktycznie gra się cały czas prawie na debecie i jeden plądrujący rajd lub desant ze strony SI i można szukać sejwa bo ściągnięcie z frontu armii nie jest możliwe a na nową nie ma kasy. Po za tym b.trudna SI nie wiadomo jakim sposobem produkuje armie a nawet grupy armii złożone z samych samurajów - to jest dopiero satysfakcja powstrzymać takie coś! Walczy się do ostatniej strzały próbując utrzymać fortece.. Bardzo przydają się samurajowie z katanami odporni na szok walczący do ostatniego żołnierza których przerzuca się na przełamane odcinki obrony niczym doborowe oddziały SS na froncie wschodnim II w.ś.
Podsumowując poziom bardzo trudny jest wyczerpujący ale za to satysfakcjonujący.
zanonimizowany822007 Legionista
Ja czekam na poradnik do dodatku fall of the samurai
Patrus799 Junior
Mam takie pytanie czemu ten uzupełniony poradnik nie jest dostępny do pobrania bo ten obecny ma 55 stron a uzupełniony 73??
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
