Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści
Tutaj znajdziemy budynki znajdujące się w obrębie stolicy naszej prowincji - Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry

Tutaj znajdziemy budynki znajdujące się w obrębie stolicy naszej prowincji. Mogą one zostać uszkodzone w wyniku oblężenia, bądź działań wrogich agentów. Miasto składa się z zamku oraz parceli, na których możemy wybrać jaki budynek chcemy wnieść.

Pierwszy poziom zamku. - Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Pierwszy poziom zamku.

Zamek jest kluczowym budynkiem każdej prowincji. Od jego poziomu zależy jak mocne są nasze fortyfikacje oraz ile i jakie jednostki stanowią jego garnizon. Dodatkowo wraz z jego rozbudową udostępniane są kolejne parcele pod budynki oraz zwiększa się liczba możliwych do werbunku w tym samym czasie jednostek. Należy pamiętać też, że powiększający się zamek zwiększa spożycie żywności w prowincji, należy więc pilnować, by przed rozbudową mieć odpowiednią nadwyżkę.

Pierwsze poziomy budynków yari, miecza i łuku. - Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Pierwsze poziomy budynków yari, miecza i łuku.

Plac ćwiczeń, szkoła szermierzy oraz dojo łuczników to budynki wojskowe, które pozwalają nam werbować piesze jednostki samurajów walczących za pomocą broni białej oraz łuków.

Pierwszy poziom budynku oblężniczego. - Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Pierwszy poziom budynku oblężniczego.

W warsztacie machin oblężniczych możemy werbować jednostki posługujące się bronią prochową, a także oczywiście machiny oblężnicze.

Pierwszy poziom budynku jazdy. - Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Pierwszy poziom budynku jazdy.

Stajnie umożliwiają nam werbunek jednostek kawalerii. Jednak by móc rekrutować coś więcej niż tylko podstawowy oddział lekkiej jazdy, to, oprócz rozbudowy, należy w tej samej prowincji wznieść jeden budynków wojskowych, zależnie od tego jakie jednostki jazdy chcemy werbować (jazda z bronią palną jest dostępna tylko dla klanów Tokugawa oraz Otomo).

Pierwszy poziom budynku wzmocnień. - Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Pierwszy poziom budynku wzmocnień.

Obóz, zależnie od specjalizacji mu nadanej, daje naszej armii różne bonusy. Jako, że każdy budynek w prowincji może być wybudowany tylko raz, to nie możemy postawić dwóch obozów z różnymi specjalizacjami - warto o tym pamiętać.

Pierwszy poziom budynku ninja. - Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Pierwszy poziom budynku ninja.

Spelunka zwiększa nam zamożność i zadowolenie prowincji, a co ważniejsze - pozwala na werbunek ninja - jednego z agentów. Na późniejszym poziomie rozwoju dostajemy możliwość werbunku jednostki ninja kisho, a na ostatnim - kolejnego agenta w postaci gejszy. Najbardziej opłacalne jest wniesienie jej w prowincjach ze specjalnością ninja.

Pierwszy poziom budynku handlowego. - Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Pierwszy poziom budynku handlowego.

Targi zwiększają nam zamożność oraz rozwój prowincji. Umożliwiają też werbunek agenta - metsuke. Opłaca się je wnosić właściwie wszędzie, jednak na dodatkowe bonusy możemy liczyć wnosząc je w prowincjach ze specjalnością tradycje filozoficzne.

Pierwszy poziom budynku buddyjskiego. - Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Pierwszy poziom budynku buddyjskiego.

Świątynie buddyjskie wpływają na zadowolenie oraz nawracają miejscową ludność na buddyzm. Przyspieszają opracowywanie sztuk Chi oraz umożliwiają werbunek mnicha. Dodatkowo na dalszym etapie rozwoju pozwala na werbunek mnichów-wojowników jeśli zbudujemy i rozbudujemy dodatkowo plac ćwiczeń lub dojo łuczników. Najbardziej opłaca się je wnosić z prowincjach ze specjalnością święta ziemia.

Pierwszy poziom budynku Ikko. - Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Pierwszy poziom budynku Ikko.

Świątynia Jodo Shinshu odpowiednik świątyni buddyjskiej w przypadku gry klanem Ikko Ikki. Pozwala na rekrutację mnicha, a po wybudowaniu rozbudowanego na odpowiedni poziom placu ćwiczeń, stajni, dojo łuczników lub warsztatu machin oblężniczych daje dostęp do jednostek mnichów-wojowników.

Pierwszy poziom budynku chrześcijańskiego. - Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Pierwszy poziom budynku chrześcijańskiego.

Kaplica jest dostępna w przypadku przyjęcia przez nasz klan chrześcijaństwa (dla klanu Otomo jest to startowa religia). Umożliwia werbunek misjonarzy, nawraca okoliczną ludność na chrześcijaństwo, a także daje większy bonus do opracowywania sztuk Chi niż świątynia buddyjska i zwiększa rozwój miasta. Przy drugiej ścieżce rozwoju dodatkowo wydłuża czas jaki nasza stolica prowincji może być po oblężeniem przy mniejszym bonusie do sztuk i rozwoju.

Uwaga, każdy budynek pozwalający na werbunek agenta i każdy jego poziom zwiększają limit werbunku danego agenta o 1 (maksymalny limit to pięciu agentów danego typu).

Wydzierżawiona ziemia - tego budynku lepiej nie stawiać. - Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Wydzierżawiona ziemia - tego budynku lepiej nie stawiać.

Wydzierżawiona ziemia również jest dostępna przy graniu klanem chrześcijańskim. Sprzedajemy tutaj ziemię Portugalczykom, za co otrzymuje jednorazowy zastrzyk gotówki, ale honor naszego daimyo zmniejsza się o 1. Odradzam robienie tego, wydzierżawiona ziemia zajmuje nam jedną parcelę w prowincji, nie można jej zniszczyć (gdy inna frakcja zajmie prowincję z wydzierżawioną ziemią także nie może jej usunąć) i nie daje żadnych korzyści oprócz wspomnianego zastrzyku gotówki, który lepiej sobie zapewnić poprzez budowę czegoś zwiększającego zamożność.

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2011-04-05
16:11

anymous Generał

Czemu to nie jest dostępne. Jeszcze 14 dni nie minęło. Wiem że niektóre poradniki są dostępne od razu za $. Ale te "niektóre" to wszystkie nowe.

Komentarz: anymous
2011-04-07
11:00

kwo Centurion

Nie ma w poradniku (przynajmniej w części "jawnej") dla jakiego poziomu trudności został opracowany. Gram na najtrudniejszym poziomie i niektóre uwagi zapisy wydają mi się śmieszne (np. "W żadnym wypadku nie powinniśmy wyłączać żadnej, nawet buntowniczej prowincji z opodatkowania – lepiej obniżyć nieco poziom podatków w całym państwie") albo przynajmniej zbyt uproszczone. Dla początkujących graczy powinna znaleźć się KLUCZOWA informacja po zdobyciu jakiej ilości prowincji wszyscy rzucają się na Ciebie. Moja strategia jest uniwersalna i elastyczna:
1. Elastyczna dyplomacja polegająca na stymulowaniu handlu, rozrodu dynastii i kupczeniu zakładnikami. Trudno to opisać dokładnie trzeba mocno i elastycznie myśleć.
2. Opanowanie faktorii flotą handlową (bez eskorty) - SI wydaje się nie rozpoznawać okrętów handlowych i wojennych i rzadko atakuje 10 okrętów zbitych w jedną "paczkę".
3. Po zdobyciu krytycznej ilości prowincji tworzenie bastionów które składają się z trzech miast położonych blisko siebie w których umieszczamy 3 armie które mogą się wspierać i wykrwawić wszystkie doborowe armie w całej Japonii i przy okazji łupić sąsiadującej miasta ("farmienie"). Polowanie flotą na pływające armie wrogów a najlepiej zblokowanie ich w portach (SI nie tworzy wtedy nowej armii i mamy spokój z przeciwnikiem) jest też bardzo pożądane.
Na najtrudniejszym poziomie SI robi desanty, plądrujące rajdy, zrywa sojusze i jest bardzo agresywna - poleganie więc na ekonomii może i pozwoli zdobyć shogunat ale nie zakończyć pomyślnie całą kampanię. Polecam więc strategię bastionów którą, w celu uniknięcia impasu, trzeba rozpocząć przy średnio rozwiniętej ekonomii Japonii tj. jak najwcześniej.

Komentarz: kwo
2011-04-07
11:31

Soulcatcher Legend

Soulcatcher

kwo --> bardzo ciekawy komentarz. Przyznam że gra na najwyższym poziomie przerosła mnie, ale jak będę miał spokój w wakacje i nie będę musiał się nigdzie śpieszyć spróbuję jeszcze raz na wysokiej trudności i z pewnością skorzystam z twoich uwag.

Komentarz: Soulcatcher
2011-04-07
12:20

kwo Centurion

Tylko ostrzegam ;-) gra na poziomie "bardzo trudny" (a co dopiero legendarny gdzie zapisywanie rozgrywki jest ograniczone) jest bardzo żmudna i wyczerpująca umysłowo. Momenty kluczowych decyzji trzeba zapisywać i niejednokrotnie"odsejwowywać" w przypadku gdy SI nas przytłoczy. Są w tej grze elementy nieprzewidywalne które mogą zepsuć całą ofensywę np. kierunek i odległość wycofania się obcej armii i floty, zasadzki. Jest też mały ale upierdliwy bug z nawracaniem na inną wiarę - trzeba wielu mnichów i wiele tur żeby status obcej wiary zaczął spadać poniżej 100%. W takich prowincjach jednego dnia nastroje są +1 a drugiego bez żadnych ewidentnych przyczyn -4 - unikam więc chrześcijan jak ognia ;-)

Komentarz: kwo
2011-04-09
21:14

MiszczCzarny Pretorianin

MiszczCzarny

Poradnik został napisany pod poziom "trudny", ale porady będą działać również na innych poziomach. Na najtrudniejszym nieszczególnie jest sens grać - to straszna mordęga :).

Komentarz: MiszczCzarny
2011-04-19
12:38

MiszczCzarny Pretorianin

MiszczCzarny

Poradnik jest na głównej po raz pierwszy. Może mylisz z recenzją/betatestem/wszystko co wiemy/Sengoku :).

Komentarz: MiszczCzarny
2011-04-19
23:17

DarkStar Legend

DarkStar

Kilka spostrzeżeń po dwóch zaliczonych kampaniach:
1. Ciężkie jest pierwszych 10-15 kiedy komputer szybko rośnie w siłę i potrafi kontrolować po 10-15 prowincji. Niestety kiepsko sobie radzi z wyliczaniem ryżu, buduje duże zamki gdzie popadnie, prawdopodobnie tak, aby wyjść z jedzeniem w okolicach zera. Kiedy utraci kilka prowincji indeks pożywienia ma ujemny i całe imperia padają od buntów. Nowo powstałe klany odziedziczają cały bałagan i chwilę później pochłaniają je rebelie itd itp. Jest to słabe, bo zamiast epickich kampanii z molochami podbija się ciągle maleńkie klany.
2. Tak jak napisał kwo, 3-4 armie na wykrwawianie. Nie ma sensu utrzymywać mocnych oddziałów w odległych miastach, w przypadku desantu taniej jest taką prowincję odbić.
3. Dobra flota do powstrzymywania w/w desantów:)
4. Handel, handel i jeszcze raz handel. Przy dobrym kombinowaniu w dyplomacji można handlować niemal ze wszystkimi rodami. Zysk z handlu potrafi przewyższyć ten z podatków, ale musimy mieć w posiadaniu punkty handlowe ze sporą ilością statków kupieckich.
5. Jednostki dodatkowe to podstawa. W przypadku walki z silnym przeciwnikiem powstrzymywanie wrogich armii i wzniecanie buntów potrafią skutecznie opóźnić inwazję i zebrać siły na odparcie ataku.
6. Fajnym sposobem jest trenowanie agentów na zbuntowanych prowincjach.
7. Zbyt częste wykorzystywanie jednego generała daje kiepskiego perka -3 do honoru.
8. Dobrym mykiem jest wymaksowanie lojalności następcy tronu i skasowanie obecnego władcy. Duży honor daimio zapewnia mnóstwo fajnych bonusów w dyplomacji i dla generałów.
9. Markety opłaca się rozwijać w prowincjach, gdzie są bonusy do dochodów z wydobycia surowców. Większość prowincji 2-3 poziom, podstawowy market, gildia złodziei i świątynia dla zboostowania wynalazków. Dwie, trzy prowincje z maksymalną fortecą do budowania armii (+ mocne twierdze przy gorących granicach, niekoniecznie z budynkami wojskowymi), najlepiej ze zbrojmistrzem. Przy dobrej konfiguracji prowincji, zajęciu punktów handlowych i umowach z innymi klanami można wyciągać 20000 na sezon przy najniższych podatkach!

Komentarz: DarkStar
2011-04-20
11:33

kwo Centurion

Zagrałem sobie testowo na poziomie trudnym i muszę stwierdzić że jest kolosalna różnica między poziomem bardzo trudnym. Dla mnie jest za łatwo. "Trudna" SI jest zbyt mało agresywna - z łatwością wasalizujemy przeciwników, SI sama błaga o rozejm i umowy handlowe co jest nie do pomyślenia na poziomie bardzo trudnym. Gra na poziomie bardzo trudnym faktycznie rozpoczyna się po zdobyciu krytycznej ilości prowincji, wtedy pada handel i wszyscy (po pewnym czasie nawet sojusznicy nawet po rozwinięciu sztuk dyplomatycznych) rzucają się na Ciebie. Praktycznie gra się cały czas prawie na debecie i jeden plądrujący rajd lub desant ze strony SI i można szukać sejwa bo ściągnięcie z frontu armii nie jest możliwe a na nową nie ma kasy. Po za tym b.trudna SI nie wiadomo jakim sposobem produkuje armie a nawet grupy armii złożone z samych samurajów - to jest dopiero satysfakcja powstrzymać takie coś! Walczy się do ostatniej strzały próbując utrzymać fortece.. Bardzo przydają się samurajowie z katanami odporni na szok walczący do ostatniego żołnierza których przerzuca się na przełamane odcinki obrony niczym doborowe oddziały SS na froncie wschodnim II w.ś.
Podsumowując poziom bardzo trudny jest wyczerpujący ale za to satysfakcjonujący.

Komentarz: kwo
2012-03-22
16:07

zanonimizowany822007 Legionista

Ja czekam na poradnik do dodatku fall of the samurai

Komentarz: zanonimizowany822007
2018-07-03
13:17

Patrus799 Junior

Mam takie pytanie czemu ten uzupełniony poradnik nie jest dostępny do pobrania bo ten obecny ma 55 stron a uzupełniony 73??

Komentarz: Patrus799

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl