Tworzymy nowy szogunat - czyli podbój Japonii w Total War SHOGUN 2
Aktualizacja:
Skoro podstawy rozwoju ekonomicznego państwa mamy już za sobą, warto pomyśleć nad ekspansją militarną. Ta powinna być uzależniona od naszych możliwości oraz od sytuacji politycznej na mapie świata. Jak wspominałem w poprzednich akapitach, przed podjęciem jakiejkolwiek wojny należy zabezpieczyć się sojuszami oraz zapewnić sobie odpowiednie zaplecze - szczególnie jeśli chodzi o uzupełnianie strat i finanse.

Może się to wydać herezją, ale przez znaczną część gry najbardziej opłaca się produkować najprostsze i najtańsze jednostki - czyli ashigaru. Wynika to przede wszystkim z łatwości, z jaką można uzupełniać straty w tych formacjach - jeśli będziemy posiadali doskonale wytrenowane armie elitarnych wojowników, możemy być pewni jednego - szybko się wykruszą, ponieważ w nowo podbitych prowincjach często nie spotkamy budynków, które pozwolą odnowić skład ilościowy armii. De facto wiąże się to z tym, że po zdobyciu jednego-dwóch miast, musimy tworzyć armię zupełnie od zera, ponieważ obecna liczy ledwie kilku żołnierzy. Hamuje to ekspansję do tego stopnia, że zdecydowanie bardziej opłaca się inwestować w najprostsze oddziały. Dodatkowym argumentem za "pospólstwem" jest fakt, że werbuje się je znacznie szybciej, niż oddziały bardziej zaawansowane, a ponadto kosztują wielokrotnie mniej. Jest to o tyle absurdalne, że bohater z yari kosztuje tyle, co sześć oddziałów włóczników ashigaru - ci zaś totalnie go zmasakrują w otwartej walce.
W tym momencie trzeba zwrócić uwagę na umiejętności generała - szczegółowy ich spis znajdziecie w akapicie Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju, tutaj pozwolę sobie jedynie wspomnieć, że nawet słabi z początku ashigaru przy odpowiednim rozwoju dowódcy oraz sztuk bushido, staną się prawdziwymi maszynami do zabijania. Z umiejętności generała szczególnie warto rozwijać talenty: specjalista od szturmu w polu, specjalista od obrony w polu, dowódca piechoty, specjalista od oblężeń oraz, przede wszystkim, dowódca ashigaru (dzięki temu talentowi będą oni posiadali tyle morale, co samurajowie!).
Najlepiej mieć jednego, maksymalnie dwóch generałów, których będziemy wykorzystywać podczas podbojów - chodzi o to, by podczas długich kampanii dowódcami byli tylko najlepsi z najlepszych. Pod tym względem doskonale sprawdzają się dowódcy, którzy równocześnie są ministrami wojny lub infrastruktury. Samych generałów warto chronić przed zamachowcami - przydatni będą tu metsuke.
Podczas podboju kolejnych prowincji nie należy się zbytnio śpieszyć - w każdym zdobytym mieście powinniśmy zostawiać niewielki garnizon oraz na bieżąco uzupełniać straty (do czego przydają się drogi). Z drugiej strony, błędem jest zezwolenie przeciwnikom na okrzepnięcie - jeśli zgromadzą zbyt wiele wojsk, dalszy postęp naszych podbojów może zostać zahamowany. Ponadto błędem jest walka na kilku frontach - jeśli tylko się da, powinniśmy zabezpieczyć się przed tego typu okolicznością przy pomocy sojuszy i posiadania zawsze pewnych zapasów wojsk. Złotym środkiem wydaje się być posiadanie zawsze dwóch-trzech znacznych armii (oczywiście poza składem garnizonów). Przy pomocy jednej przeprowadzimy nasze podboje, zaś zadaniem drugiej będzie zabezpieczanie nas przed ewentualnym kontratakiem, lub, jeśli nie boimy się ciosu w plecy, pomoc pierwszej grupie.

Do tego warto dodać kilka ogólnych uwag co do floty - tę należy sukcesywnie powiększać, najlepiej kosztem wroga, czyli dzięki abordażom. Flota ma trzy podstawowe zadania: dostarczanie nam zysków (okręty kupieckie), ochronę kraju oraz transport jednostek. Pierwszego zagadnienia chyba nie trzeba tłumaczyć - po prostu powinniśmy wysłać odpowiednie statki do ośrodków handlowych i cieszyć się z profitów. Druga kwestia jest nieco bardziej skomplikowana - przede wszystkim, niesamowicie istotne jest zabezpieczenie naszego kraju przed możliwością wrogiego desantu. Dobrze jest więc stworzyć swoistą "sieć" niewielkich grup okrętów dookoła naszego państwa - będą one czymś w rodzaju systemu wczesnego ostrzegania. Gdy dzięki nim ujrzymy znaczniejszą flotę wroga lub kilka statków z desantem, powinniśmy połączyć okręty z naszej "sieci" i dzięki tej zmasowanej sile odeprzeć atak. Wreszcie trzecia z opcji, czyli transport jednostek, przyda nam się, jeżeli doszło do impasu podczas starć na lądzie i chcielibyśmy zaatakować wroga w prowincji, w której w ogóle się on tego nie spodziewa. Nie należy jednak przesadzać z odległością - jeżeli oddział desantowy będzie zbyt odległy od linii frontu, może wkrótce wpaść w bardzo poważne kłopoty.
Szczegółowy opis wszystkich jednostek lądowych w grze znajdziecie na ostatnich stronach tego poradnika, w rozdziale Tabele jednostek - jednostki lądowe.
0
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
- Tworzymy nowy szogunat - czyli podbój Japonii
- Tworzymy nowy szogunat - czyli podbój Japonii w Total War SHOGUN 2
- Jednostki lądowe w SHOGUN 2 | Tworzymy nowy szogunat - czyli podbój Japonii
- Jak walczyć na lądzie? | Tworzymy nowy szogunat - czyli podbój Japonii
- Flota w Total War SHOGUN 2 | Tworzymy nowy szogunat - czyli podbój Japonii
- Jak walczyć na morzu? | Tworzymy nowy szogunat - czyli podbój Japonii
- Tworzymy nowy szogunat - czyli podbój Japonii
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
anymous Generał
Czemu to nie jest dostępne. Jeszcze 14 dni nie minęło. Wiem że niektóre poradniki są dostępne od razu za $. Ale te "niektóre" to wszystkie nowe.
kwo Centurion
Nie ma w poradniku (przynajmniej w części "jawnej") dla jakiego poziomu trudności został opracowany. Gram na najtrudniejszym poziomie i niektóre uwagi zapisy wydają mi się śmieszne (np. "W żadnym wypadku nie powinniśmy wyłączać żadnej, nawet buntowniczej prowincji z opodatkowania – lepiej obniżyć nieco poziom podatków w całym państwie") albo przynajmniej zbyt uproszczone. Dla początkujących graczy powinna znaleźć się KLUCZOWA informacja po zdobyciu jakiej ilości prowincji wszyscy rzucają się na Ciebie. Moja strategia jest uniwersalna i elastyczna:
1. Elastyczna dyplomacja polegająca na stymulowaniu handlu, rozrodu dynastii i kupczeniu zakładnikami. Trudno to opisać dokładnie trzeba mocno i elastycznie myśleć.
2. Opanowanie faktorii flotą handlową (bez eskorty) - SI wydaje się nie rozpoznawać okrętów handlowych i wojennych i rzadko atakuje 10 okrętów zbitych w jedną "paczkę".
3. Po zdobyciu krytycznej ilości prowincji tworzenie bastionów które składają się z trzech miast położonych blisko siebie w których umieszczamy 3 armie które mogą się wspierać i wykrwawić wszystkie doborowe armie w całej Japonii i przy okazji łupić sąsiadującej miasta ("farmienie"). Polowanie flotą na pływające armie wrogów a najlepiej zblokowanie ich w portach (SI nie tworzy wtedy nowej armii i mamy spokój z przeciwnikiem) jest też bardzo pożądane.
Na najtrudniejszym poziomie SI robi desanty, plądrujące rajdy, zrywa sojusze i jest bardzo agresywna - poleganie więc na ekonomii może i pozwoli zdobyć shogunat ale nie zakończyć pomyślnie całą kampanię. Polecam więc strategię bastionów którą, w celu uniknięcia impasu, trzeba rozpocząć przy średnio rozwiniętej ekonomii Japonii tj. jak najwcześniej.
Soulcatcher Legend
kwo --> bardzo ciekawy komentarz. Przyznam że gra na najwyższym poziomie przerosła mnie, ale jak będę miał spokój w wakacje i nie będę musiał się nigdzie śpieszyć spróbuję jeszcze raz na wysokiej trudności i z pewnością skorzystam z twoich uwag.
kwo Centurion
Tylko ostrzegam ;-) gra na poziomie "bardzo trudny" (a co dopiero legendarny gdzie zapisywanie rozgrywki jest ograniczone) jest bardzo żmudna i wyczerpująca umysłowo. Momenty kluczowych decyzji trzeba zapisywać i niejednokrotnie"odsejwowywać" w przypadku gdy SI nas przytłoczy. Są w tej grze elementy nieprzewidywalne które mogą zepsuć całą ofensywę np. kierunek i odległość wycofania się obcej armii i floty, zasadzki. Jest też mały ale upierdliwy bug z nawracaniem na inną wiarę - trzeba wielu mnichów i wiele tur żeby status obcej wiary zaczął spadać poniżej 100%. W takich prowincjach jednego dnia nastroje są +1 a drugiego bez żadnych ewidentnych przyczyn -4 - unikam więc chrześcijan jak ognia ;-)
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik został napisany pod poziom "trudny", ale porady będą działać również na innych poziomach. Na najtrudniejszym nieszczególnie jest sens grać - to straszna mordęga :).
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik jest na głównej po raz pierwszy. Może mylisz z recenzją/betatestem/wszystko co wiemy/Sengoku :).
DarkStar Legend
Kilka spostrzeżeń po dwóch zaliczonych kampaniach:
1. Ciężkie jest pierwszych 10-15 kiedy komputer szybko rośnie w siłę i potrafi kontrolować po 10-15 prowincji. Niestety kiepsko sobie radzi z wyliczaniem ryżu, buduje duże zamki gdzie popadnie, prawdopodobnie tak, aby wyjść z jedzeniem w okolicach zera. Kiedy utraci kilka prowincji indeks pożywienia ma ujemny i całe imperia padają od buntów. Nowo powstałe klany odziedziczają cały bałagan i chwilę później pochłaniają je rebelie itd itp. Jest to słabe, bo zamiast epickich kampanii z molochami podbija się ciągle maleńkie klany.
2. Tak jak napisał kwo, 3-4 armie na wykrwawianie. Nie ma sensu utrzymywać mocnych oddziałów w odległych miastach, w przypadku desantu taniej jest taką prowincję odbić.
3. Dobra flota do powstrzymywania w/w desantów:)
4. Handel, handel i jeszcze raz handel. Przy dobrym kombinowaniu w dyplomacji można handlować niemal ze wszystkimi rodami. Zysk z handlu potrafi przewyższyć ten z podatków, ale musimy mieć w posiadaniu punkty handlowe ze sporą ilością statków kupieckich.
5. Jednostki dodatkowe to podstawa. W przypadku walki z silnym przeciwnikiem powstrzymywanie wrogich armii i wzniecanie buntów potrafią skutecznie opóźnić inwazję i zebrać siły na odparcie ataku.
6. Fajnym sposobem jest trenowanie agentów na zbuntowanych prowincjach.
7. Zbyt częste wykorzystywanie jednego generała daje kiepskiego perka -3 do honoru.
8. Dobrym mykiem jest wymaksowanie lojalności następcy tronu i skasowanie obecnego władcy. Duży honor daimio zapewnia mnóstwo fajnych bonusów w dyplomacji i dla generałów.
9. Markety opłaca się rozwijać w prowincjach, gdzie są bonusy do dochodów z wydobycia surowców. Większość prowincji 2-3 poziom, podstawowy market, gildia złodziei i świątynia dla zboostowania wynalazków. Dwie, trzy prowincje z maksymalną fortecą do budowania armii (+ mocne twierdze przy gorących granicach, niekoniecznie z budynkami wojskowymi), najlepiej ze zbrojmistrzem. Przy dobrej konfiguracji prowincji, zajęciu punktów handlowych i umowach z innymi klanami można wyciągać 20000 na sezon przy najniższych podatkach!
kwo Centurion
Zagrałem sobie testowo na poziomie trudnym i muszę stwierdzić że jest kolosalna różnica między poziomem bardzo trudnym. Dla mnie jest za łatwo. "Trudna" SI jest zbyt mało agresywna - z łatwością wasalizujemy przeciwników, SI sama błaga o rozejm i umowy handlowe co jest nie do pomyślenia na poziomie bardzo trudnym. Gra na poziomie bardzo trudnym faktycznie rozpoczyna się po zdobyciu krytycznej ilości prowincji, wtedy pada handel i wszyscy (po pewnym czasie nawet sojusznicy nawet po rozwinięciu sztuk dyplomatycznych) rzucają się na Ciebie. Praktycznie gra się cały czas prawie na debecie i jeden plądrujący rajd lub desant ze strony SI i można szukać sejwa bo ściągnięcie z frontu armii nie jest możliwe a na nową nie ma kasy. Po za tym b.trudna SI nie wiadomo jakim sposobem produkuje armie a nawet grupy armii złożone z samych samurajów - to jest dopiero satysfakcja powstrzymać takie coś! Walczy się do ostatniej strzały próbując utrzymać fortece.. Bardzo przydają się samurajowie z katanami odporni na szok walczący do ostatniego żołnierza których przerzuca się na przełamane odcinki obrony niczym doborowe oddziały SS na froncie wschodnim II w.ś.
Podsumowując poziom bardzo trudny jest wyczerpujący ale za to satysfakcjonujący.
zanonimizowany822007 Legionista
Ja czekam na poradnik do dodatku fall of the samurai
Patrus799 Junior
Mam takie pytanie czemu ten uzupełniony poradnik nie jest dostępny do pobrania bo ten obecny ma 55 stron a uzupełniony 73??
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
