Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju (1) | Piórem i podstępem
Aktualizacja:
Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju
W grze mamy do czynienia z wieloma agentami i bohaterami, którzy mają niebagatelne znaczenie dla rozgrywki. Mogą oni nie tylko wspierać nasze armie czy zapewniać spokój w prowincji, ale i psuć szyki przeciwnikowi, buntować jego poddanych, a nawet całkowicie eliminować jego własnych agentów.

Pod opisem każdego agenta znajdziecie tabelę z sugerowaną drogą jego rozwoju. Umiejętności warto rozwijać aż do ostatniego, trzeciego poziomu - w kolumnie "działanie" znajdziecie bonusy dla kolejnych stopni znajomości danej umiejętności.
Generał
Nastawiony stricte na prowadzenie wojsk do boju i gwarantowanie im różnorodnych premii, będzie absolutną podstawą dla naszych działań. Zasadniczo jego umiejętności można podzielić na trzy kategorie: o działaniu globalnym, bitewnym oraz osobistym. Najistotniejsze będą dla nas dwie pierwsze grupy - to one dają całym armiom bardzo wymierne bonusy, podczas gdy zdolności osobiste mają znaczenie wyłącznie dla generała oraz jego świty - jako, że nie zamierzamy bezpośrednio angażować go w walkę, będą dla nas całkowicie nieprzydatne.

Jedyną umiejętnością, której nie warto rozwijać do końca, jest dowódca konnicy - talent ten posłuży nam wyłącznie do tego, abyśmy mogli rozwijać dalsze, dużo bardziej przydatne umiejętności.
Oto optymalna ścieżka rozwoju generała:
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Strateg | +5%/+10%/+20% do zasięgu ruchu |
2 | Dowódca konnicy | +0/+2/+4 premii do szarży dla konnicy, udostępnia formację klina |
3. | Dowódca piechoty | +0/+1/+3 do ataku dla piechoty, udostępnia "stań i walcz" |
4. | Dowódca ashigaru | +1/+3/+5 do morale wszystkich ashigaru |
5. | Specjalista od szturmu w polu | +1/+2/+4 do ataku podczas ataku na lądzie |
6. | Specjalista od obrony w polu | +1/+2/+4 do obrony podczas obrony na lądzie |
7. | Specjalista od oblężeń | +2/+4 do dowodzenia podczas oblężeń, skraca czas oblężenia |
8. | Poeta | +3%/+9%/+12% do szybkości poznawania sztuk bushido |
9. | Honorowy | +1/+2 do lojalności generała lub honoru dajmio, mniejsze zyski z plądrowania |
10. | Religijny | +1/+2/+3 do zapału religijnego, +10%/+20%/+30% do zachęcania, +0/+1/+2 do morale jednostek |
11. | Budzi zapał | +10%/+20%/+30% do skuteczności przegrupowania, -5%/-10%/-15% do kosztu utrzymania wojsk, dodatkowo zwiększa tempo uzupełnień i morale |
12. | Żywy skarb | +5/+10 do zadowolenia w prowincji, w której przebywa |
13. | Dowolne | --- |
Gejsza
Chyba najmniej opłacalna z postaci, które możemy wynająć - chociaż jest bardzo dobrym zabójcą, to jednak sam koszt gejszy oraz jej wysokie wymagania (Osławiona dz. Mizu Shobai, opanowanie ninjustsu) sprawiają, że raczej nie warto poświęcić tej pięknej damie naszego czasu. Dodatkowym minusem jest fakt, że gejsza jest zawsze widoczna dla naszych przeciwników - stanowi więc bardzo prosty cel dla ninja lub metsuke.

Jeśli jednak nie możecie oprzeć się urokowi ponętnej japonki, oto sugerowana ścieżka jej rozwoju.
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Dama do towarzystwa | +1 do podstępności podczas zamachów |
2. | Kurtyzana | +4% do szansy na sukces, +3% do szansy ucieczki po nieudanej akcji |
3. | Pochlebstwo | +3%/+6% do szansy ucieczki przed agentami wroga, +0%/+5% do szansy na krytyczny sukces |
4. | Uwodzenie | +1 do podstępności podczas zamachów |
5. | Polityka | +3%/+6% do ucieczki przed agentami |
6. | Lisica | +5% do szansy na krytyczny sukces, +6% do ucieczki po nieudanej akcji |
7. | Agentka | +10% do ucieczki przed agentami wroga, +15% do widoczności na mapie kampanii |
8. | Wykształcona dama | +6%/+9% do szansy ucieczki po nieudanej akcji, +0/+6% do szansy na sukces |
9. | Trucicielka | +1/+2 do podstępności podczas zamachów |
Metsuke
Bardzo przydatny agent - nie tylko pozwoli nam uspokoić wzburzonych poddanych w miastach, ale i wyeliminować na jakiś czas bohaterów wroga. Dodatkową zaletą może być opcja przekupienia wojsk przeciwnika oraz wspierania naszych armii i dowódców. Każde szanujące się państwo powinno posiadać przynajmniej jednego metsuke, który będzie pilnował spokoju w kraju lub pilnował armii przed wrogimi ninja bądź gejszami.

Zasadniczo działalność metsuke można podzielić na dwie kategorie: agresywną oraz pasywną. Rolą pierwszej grupy będzie działanie na szkodę przeciwnika i w ograniczonym stopniu wspieranie armii, podczas gdy druga polega bardziej na utrzymywaniu spokoju na naszych własnych terenach. Mimo różnych zadań, obydwa rodzaje metsuke powinniśmy rozwijać w ten sam sposób.
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Kontrwywiadowca | +1/+2/+4 do zwalczania agentów |
2. | Detektyw | +1/+2/+4 do przebiegłości podczas aresztowania |
3. | Łapówkarz | +1/+2/+4 do przebiegłości podczas przekupstwa |
4. | Sędzia | +1/+2 do przebiegłości podczas nadzorowania miast |
5. | Tajniak | +1/+2/+4 do przebiegłości podczas nadzorowania armii |
6. | Kontakty z yakuzą | +1/+2/+4 do uwięzienia aresztowanych agentów |
7. | Legendarny łapacz złodziei | +10%/+20% do szansy na krytyczny sukces, +10%/+25% do szansy wykrycia ninja |
8. | Kontakty handlowe | -10%/-20%/-40% do kosztów wszystkich czynności |
9. | Iaijustsu | +2%/+4%/+8% do szansy ucieczki po nieudanej akcji |
10. | Cenzor | +1/+2/+3 do przebiegłości podczas nadzorowania miast |
11. | Siła woli | +2%/+4%/+8% do szansy ucieczki przed agentami wroga |
12. | Podróżnik | +3%/+6%/+9% do zasięgu ruchu na mapie świata |
13. | Oczy i uszy | +15%/+30% do widoczności na mapie kampanii |
0
Komentarze czytelników
anymous Generał
Czemu to nie jest dostępne. Jeszcze 14 dni nie minęło. Wiem że niektóre poradniki są dostępne od razu za $. Ale te "niektóre" to wszystkie nowe.
kwo Centurion
Nie ma w poradniku (przynajmniej w części "jawnej") dla jakiego poziomu trudności został opracowany. Gram na najtrudniejszym poziomie i niektóre uwagi zapisy wydają mi się śmieszne (np. "W żadnym wypadku nie powinniśmy wyłączać żadnej, nawet buntowniczej prowincji z opodatkowania – lepiej obniżyć nieco poziom podatków w całym państwie") albo przynajmniej zbyt uproszczone. Dla początkujących graczy powinna znaleźć się KLUCZOWA informacja po zdobyciu jakiej ilości prowincji wszyscy rzucają się na Ciebie. Moja strategia jest uniwersalna i elastyczna:
1. Elastyczna dyplomacja polegająca na stymulowaniu handlu, rozrodu dynastii i kupczeniu zakładnikami. Trudno to opisać dokładnie trzeba mocno i elastycznie myśleć.
2. Opanowanie faktorii flotą handlową (bez eskorty) - SI wydaje się nie rozpoznawać okrętów handlowych i wojennych i rzadko atakuje 10 okrętów zbitych w jedną "paczkę".
3. Po zdobyciu krytycznej ilości prowincji tworzenie bastionów które składają się z trzech miast położonych blisko siebie w których umieszczamy 3 armie które mogą się wspierać i wykrwawić wszystkie doborowe armie w całej Japonii i przy okazji łupić sąsiadującej miasta ("farmienie"). Polowanie flotą na pływające armie wrogów a najlepiej zblokowanie ich w portach (SI nie tworzy wtedy nowej armii i mamy spokój z przeciwnikiem) jest też bardzo pożądane.
Na najtrudniejszym poziomie SI robi desanty, plądrujące rajdy, zrywa sojusze i jest bardzo agresywna - poleganie więc na ekonomii może i pozwoli zdobyć shogunat ale nie zakończyć pomyślnie całą kampanię. Polecam więc strategię bastionów którą, w celu uniknięcia impasu, trzeba rozpocząć przy średnio rozwiniętej ekonomii Japonii tj. jak najwcześniej.
Soulcatcher Legend
kwo --> bardzo ciekawy komentarz. Przyznam że gra na najwyższym poziomie przerosła mnie, ale jak będę miał spokój w wakacje i nie będę musiał się nigdzie śpieszyć spróbuję jeszcze raz na wysokiej trudności i z pewnością skorzystam z twoich uwag.
kwo Centurion
Tylko ostrzegam ;-) gra na poziomie "bardzo trudny" (a co dopiero legendarny gdzie zapisywanie rozgrywki jest ograniczone) jest bardzo żmudna i wyczerpująca umysłowo. Momenty kluczowych decyzji trzeba zapisywać i niejednokrotnie"odsejwowywać" w przypadku gdy SI nas przytłoczy. Są w tej grze elementy nieprzewidywalne które mogą zepsuć całą ofensywę np. kierunek i odległość wycofania się obcej armii i floty, zasadzki. Jest też mały ale upierdliwy bug z nawracaniem na inną wiarę - trzeba wielu mnichów i wiele tur żeby status obcej wiary zaczął spadać poniżej 100%. W takich prowincjach jednego dnia nastroje są +1 a drugiego bez żadnych ewidentnych przyczyn -4 - unikam więc chrześcijan jak ognia ;-)
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik został napisany pod poziom "trudny", ale porady będą działać również na innych poziomach. Na najtrudniejszym nieszczególnie jest sens grać - to straszna mordęga :).
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik jest na głównej po raz pierwszy. Może mylisz z recenzją/betatestem/wszystko co wiemy/Sengoku :).
DarkStar Legend
Kilka spostrzeżeń po dwóch zaliczonych kampaniach:
1. Ciężkie jest pierwszych 10-15 kiedy komputer szybko rośnie w siłę i potrafi kontrolować po 10-15 prowincji. Niestety kiepsko sobie radzi z wyliczaniem ryżu, buduje duże zamki gdzie popadnie, prawdopodobnie tak, aby wyjść z jedzeniem w okolicach zera. Kiedy utraci kilka prowincji indeks pożywienia ma ujemny i całe imperia padają od buntów. Nowo powstałe klany odziedziczają cały bałagan i chwilę później pochłaniają je rebelie itd itp. Jest to słabe, bo zamiast epickich kampanii z molochami podbija się ciągle maleńkie klany.
2. Tak jak napisał kwo, 3-4 armie na wykrwawianie. Nie ma sensu utrzymywać mocnych oddziałów w odległych miastach, w przypadku desantu taniej jest taką prowincję odbić.
3. Dobra flota do powstrzymywania w/w desantów:)
4. Handel, handel i jeszcze raz handel. Przy dobrym kombinowaniu w dyplomacji można handlować niemal ze wszystkimi rodami. Zysk z handlu potrafi przewyższyć ten z podatków, ale musimy mieć w posiadaniu punkty handlowe ze sporą ilością statków kupieckich.
5. Jednostki dodatkowe to podstawa. W przypadku walki z silnym przeciwnikiem powstrzymywanie wrogich armii i wzniecanie buntów potrafią skutecznie opóźnić inwazję i zebrać siły na odparcie ataku.
6. Fajnym sposobem jest trenowanie agentów na zbuntowanych prowincjach.
7. Zbyt częste wykorzystywanie jednego generała daje kiepskiego perka -3 do honoru.
8. Dobrym mykiem jest wymaksowanie lojalności następcy tronu i skasowanie obecnego władcy. Duży honor daimio zapewnia mnóstwo fajnych bonusów w dyplomacji i dla generałów.
9. Markety opłaca się rozwijać w prowincjach, gdzie są bonusy do dochodów z wydobycia surowców. Większość prowincji 2-3 poziom, podstawowy market, gildia złodziei i świątynia dla zboostowania wynalazków. Dwie, trzy prowincje z maksymalną fortecą do budowania armii (+ mocne twierdze przy gorących granicach, niekoniecznie z budynkami wojskowymi), najlepiej ze zbrojmistrzem. Przy dobrej konfiguracji prowincji, zajęciu punktów handlowych i umowach z innymi klanami można wyciągać 20000 na sezon przy najniższych podatkach!
kwo Centurion
Zagrałem sobie testowo na poziomie trudnym i muszę stwierdzić że jest kolosalna różnica między poziomem bardzo trudnym. Dla mnie jest za łatwo. "Trudna" SI jest zbyt mało agresywna - z łatwością wasalizujemy przeciwników, SI sama błaga o rozejm i umowy handlowe co jest nie do pomyślenia na poziomie bardzo trudnym. Gra na poziomie bardzo trudnym faktycznie rozpoczyna się po zdobyciu krytycznej ilości prowincji, wtedy pada handel i wszyscy (po pewnym czasie nawet sojusznicy nawet po rozwinięciu sztuk dyplomatycznych) rzucają się na Ciebie. Praktycznie gra się cały czas prawie na debecie i jeden plądrujący rajd lub desant ze strony SI i można szukać sejwa bo ściągnięcie z frontu armii nie jest możliwe a na nową nie ma kasy. Po za tym b.trudna SI nie wiadomo jakim sposobem produkuje armie a nawet grupy armii złożone z samych samurajów - to jest dopiero satysfakcja powstrzymać takie coś! Walczy się do ostatniej strzały próbując utrzymać fortece.. Bardzo przydają się samurajowie z katanami odporni na szok walczący do ostatniego żołnierza których przerzuca się na przełamane odcinki obrony niczym doborowe oddziały SS na froncie wschodnim II w.ś.
Podsumowując poziom bardzo trudny jest wyczerpujący ale za to satysfakcjonujący.
zanonimizowany822007 Legionista
Ja czekam na poradnik do dodatku fall of the samurai
Patrus799 Junior
Mam takie pytanie czemu ten uzupełniony poradnik nie jest dostępny do pobrania bo ten obecny ma 55 stron a uzupełniony 73??
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
