Ikko-ikki (DLC) w Total War SHOGUN 2 | Klany
Aktualizacja:
Ikko-ikki jest klanem wymagającym posiadania odpowiedniego DLC - Ikko-ikki Clan Pack. To klan fanatyków religijnych wyznających odłam buddyzmu - Ikko. To klan chłopów, skupiający się na zalewaniu przeciwnika przewagą liczebną. Nie posiada też normalnych jednostek samurajów - zamiast nich ma roninów - samurajów bez pana, którzy lekko różnią się statystykami od zwykłych samurajów. Jako jedyny klan posiada też jednostkę ashigaru z mieczami (jednostkę posiadającą bardzo niski koszt utrzymania). Grając tym klanem trzeba liczyć się z koniecznością nawracania każdej zdobytej prowincji na nasze wyznanie.
Cechy frakcyjne
- Może werbować wielkie jednostki ashigaru, słabe, ale o wysokim morale
- Generałowie mogą nawracać prowincję na wiarę Ikko
- Nie może werbować metsuke
- Może werbować znakomitych mnichów-wojowników
Posiadają startowo dwie prowincje. Echizen posiada specjalność rzemiosło - dlatego warto w niej wnieść dojo łuczników. Zaś w Kogo mamy wniesioną świątynie Jodo Shinshu oraz specjalność w postaci kuźni.
Warunki zwycięstwa

- Podbij i utrzymaj prowincje: Echizen, Kaga, Mino, Omi, Settsu, Kioto
- Zajmij określoną ilość prowincji: 25 (krótka kampania), 40 (długa kampania), 60 (władza nad światem)
- Osiągnij cel przed zakończeniem tury: zima 1575 (krótka kampania), zima 1600 (długa kampania oraz władza nad światem)
Początek rozgrywki

Nie posiadamy na początku żadnych wrogów, możemy więc wybrać początkowy kierunek ekspansji. Polecam zająć na początku tereny wokół Kioto - znajdują się tam prowincje ze specjalnością święta ziemia oraz ninja. Zwłaszcza te pierwsze będą dla nas szczególnie istotne ponieważ dzięki nim będziemy mogli zwerbować od razu doświadczonych mnichów - co przyspieszy nawracanie innych prowincji, a także lepszych mnichów-wojowników.
Ze sztuk polecam jak najszybciej opracować Zen oraz istotę ducha.
Po zajęciu tego terytorium możemy wyruszyć zarówno na wschód jak i na zachód - wszystko tutaj właściwie zależy od aktualnej sytuacji na mapie kampanii. Na Kioto należy uderzyć dopiero po osiągnięciu odpowiedniej potęgi - gdy rozpoczniemy wojnę z szogunem zaatakują nas pozostałe klany.
0
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
- Klany
- Chosokabe w Total War SHOGUN 2 | Klany
- Shimazu w Total War SHOGUN 2 | Klany
- Hojo w Total War SHOGUN 2 | Klany
- Mori w Total War SHOGUN 2 | Klany
- Oda w Total War SHOGUN 2 | Klany
- Date w Total War SHOGUN 2 | Klany
- Tokugawa w Total War SHOGUN 2 | Klany
- Uesugi w Total War SHOGUN 2 | Klany
- Hattori (DLC) w Total War SHOGUN 2 | Klany
- Ikko-ikki (DLC) w Total War SHOGUN 2 | Klany
- Otomo (DLC) w Total War SHOGUN 2 | Klany
- Klany
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
anymous Generał
Czemu to nie jest dostępne. Jeszcze 14 dni nie minęło. Wiem że niektóre poradniki są dostępne od razu za $. Ale te "niektóre" to wszystkie nowe.
kwo Centurion
Nie ma w poradniku (przynajmniej w części "jawnej") dla jakiego poziomu trudności został opracowany. Gram na najtrudniejszym poziomie i niektóre uwagi zapisy wydają mi się śmieszne (np. "W żadnym wypadku nie powinniśmy wyłączać żadnej, nawet buntowniczej prowincji z opodatkowania – lepiej obniżyć nieco poziom podatków w całym państwie") albo przynajmniej zbyt uproszczone. Dla początkujących graczy powinna znaleźć się KLUCZOWA informacja po zdobyciu jakiej ilości prowincji wszyscy rzucają się na Ciebie. Moja strategia jest uniwersalna i elastyczna:
1. Elastyczna dyplomacja polegająca na stymulowaniu handlu, rozrodu dynastii i kupczeniu zakładnikami. Trudno to opisać dokładnie trzeba mocno i elastycznie myśleć.
2. Opanowanie faktorii flotą handlową (bez eskorty) - SI wydaje się nie rozpoznawać okrętów handlowych i wojennych i rzadko atakuje 10 okrętów zbitych w jedną "paczkę".
3. Po zdobyciu krytycznej ilości prowincji tworzenie bastionów które składają się z trzech miast położonych blisko siebie w których umieszczamy 3 armie które mogą się wspierać i wykrwawić wszystkie doborowe armie w całej Japonii i przy okazji łupić sąsiadującej miasta ("farmienie"). Polowanie flotą na pływające armie wrogów a najlepiej zblokowanie ich w portach (SI nie tworzy wtedy nowej armii i mamy spokój z przeciwnikiem) jest też bardzo pożądane.
Na najtrudniejszym poziomie SI robi desanty, plądrujące rajdy, zrywa sojusze i jest bardzo agresywna - poleganie więc na ekonomii może i pozwoli zdobyć shogunat ale nie zakończyć pomyślnie całą kampanię. Polecam więc strategię bastionów którą, w celu uniknięcia impasu, trzeba rozpocząć przy średnio rozwiniętej ekonomii Japonii tj. jak najwcześniej.
Soulcatcher Legend
kwo --> bardzo ciekawy komentarz. Przyznam że gra na najwyższym poziomie przerosła mnie, ale jak będę miał spokój w wakacje i nie będę musiał się nigdzie śpieszyć spróbuję jeszcze raz na wysokiej trudności i z pewnością skorzystam z twoich uwag.
kwo Centurion
Tylko ostrzegam ;-) gra na poziomie "bardzo trudny" (a co dopiero legendarny gdzie zapisywanie rozgrywki jest ograniczone) jest bardzo żmudna i wyczerpująca umysłowo. Momenty kluczowych decyzji trzeba zapisywać i niejednokrotnie"odsejwowywać" w przypadku gdy SI nas przytłoczy. Są w tej grze elementy nieprzewidywalne które mogą zepsuć całą ofensywę np. kierunek i odległość wycofania się obcej armii i floty, zasadzki. Jest też mały ale upierdliwy bug z nawracaniem na inną wiarę - trzeba wielu mnichów i wiele tur żeby status obcej wiary zaczął spadać poniżej 100%. W takich prowincjach jednego dnia nastroje są +1 a drugiego bez żadnych ewidentnych przyczyn -4 - unikam więc chrześcijan jak ognia ;-)
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik został napisany pod poziom "trudny", ale porady będą działać również na innych poziomach. Na najtrudniejszym nieszczególnie jest sens grać - to straszna mordęga :).
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik jest na głównej po raz pierwszy. Może mylisz z recenzją/betatestem/wszystko co wiemy/Sengoku :).
DarkStar Legend
Kilka spostrzeżeń po dwóch zaliczonych kampaniach:
1. Ciężkie jest pierwszych 10-15 kiedy komputer szybko rośnie w siłę i potrafi kontrolować po 10-15 prowincji. Niestety kiepsko sobie radzi z wyliczaniem ryżu, buduje duże zamki gdzie popadnie, prawdopodobnie tak, aby wyjść z jedzeniem w okolicach zera. Kiedy utraci kilka prowincji indeks pożywienia ma ujemny i całe imperia padają od buntów. Nowo powstałe klany odziedziczają cały bałagan i chwilę później pochłaniają je rebelie itd itp. Jest to słabe, bo zamiast epickich kampanii z molochami podbija się ciągle maleńkie klany.
2. Tak jak napisał kwo, 3-4 armie na wykrwawianie. Nie ma sensu utrzymywać mocnych oddziałów w odległych miastach, w przypadku desantu taniej jest taką prowincję odbić.
3. Dobra flota do powstrzymywania w/w desantów:)
4. Handel, handel i jeszcze raz handel. Przy dobrym kombinowaniu w dyplomacji można handlować niemal ze wszystkimi rodami. Zysk z handlu potrafi przewyższyć ten z podatków, ale musimy mieć w posiadaniu punkty handlowe ze sporą ilością statków kupieckich.
5. Jednostki dodatkowe to podstawa. W przypadku walki z silnym przeciwnikiem powstrzymywanie wrogich armii i wzniecanie buntów potrafią skutecznie opóźnić inwazję i zebrać siły na odparcie ataku.
6. Fajnym sposobem jest trenowanie agentów na zbuntowanych prowincjach.
7. Zbyt częste wykorzystywanie jednego generała daje kiepskiego perka -3 do honoru.
8. Dobrym mykiem jest wymaksowanie lojalności następcy tronu i skasowanie obecnego władcy. Duży honor daimio zapewnia mnóstwo fajnych bonusów w dyplomacji i dla generałów.
9. Markety opłaca się rozwijać w prowincjach, gdzie są bonusy do dochodów z wydobycia surowców. Większość prowincji 2-3 poziom, podstawowy market, gildia złodziei i świątynia dla zboostowania wynalazków. Dwie, trzy prowincje z maksymalną fortecą do budowania armii (+ mocne twierdze przy gorących granicach, niekoniecznie z budynkami wojskowymi), najlepiej ze zbrojmistrzem. Przy dobrej konfiguracji prowincji, zajęciu punktów handlowych i umowach z innymi klanami można wyciągać 20000 na sezon przy najniższych podatkach!
kwo Centurion
Zagrałem sobie testowo na poziomie trudnym i muszę stwierdzić że jest kolosalna różnica między poziomem bardzo trudnym. Dla mnie jest za łatwo. "Trudna" SI jest zbyt mało agresywna - z łatwością wasalizujemy przeciwników, SI sama błaga o rozejm i umowy handlowe co jest nie do pomyślenia na poziomie bardzo trudnym. Gra na poziomie bardzo trudnym faktycznie rozpoczyna się po zdobyciu krytycznej ilości prowincji, wtedy pada handel i wszyscy (po pewnym czasie nawet sojusznicy nawet po rozwinięciu sztuk dyplomatycznych) rzucają się na Ciebie. Praktycznie gra się cały czas prawie na debecie i jeden plądrujący rajd lub desant ze strony SI i można szukać sejwa bo ściągnięcie z frontu armii nie jest możliwe a na nową nie ma kasy. Po za tym b.trudna SI nie wiadomo jakim sposobem produkuje armie a nawet grupy armii złożone z samych samurajów - to jest dopiero satysfakcja powstrzymać takie coś! Walczy się do ostatniej strzały próbując utrzymać fortece.. Bardzo przydają się samurajowie z katanami odporni na szok walczący do ostatniego żołnierza których przerzuca się na przełamane odcinki obrony niczym doborowe oddziały SS na froncie wschodnim II w.ś.
Podsumowując poziom bardzo trudny jest wyczerpujący ale za to satysfakcjonujący.
zanonimizowany822007 Legionista
Ja czekam na poradnik do dodatku fall of the samurai
Patrus799 Junior
Mam takie pytanie czemu ten uzupełniony poradnik nie jest dostępny do pobrania bo ten obecny ma 55 stron a uzupełniony 73??
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
