Armie lądowe w Total War SHOGUN 2 | Polityka i wojsko
Aktualizacja:

Siły lądowe stanowią podstawę naszych działań wojennych. Z ich pomocą niszczymy wrogie armie, oraz zdobywamy nowe prowincje. Jedna armia może składać się maksymalnie dwudziestu jednostek (choć w boju możemy dowodzić maksymalnie czterdziestoma). Ilość jednostek znajdujących się w armii możemy sprawdzić zerkając na jej sztandar (1) - jedna kreska u dołu sztandaru odpowiada jednemu oddziału. Dodatkowo w przypadku stolic prowincji mamy szarymi kreskami zaznaczone jednostki garnizonowe (2) - które wezmą udział w obronie zamku jeśli stacjonuje tam mniej niż dwadzieścia jednostek. Jeśli armia poniosła znaczne straty to jej sztandar będzie wyraźnie wystrzępiony.
- Werbunek
- Przemieszczanie wojsk
- Uzupełnianie i wyczerpanie
- Strefa kontroli i wsparcie w boju
- Toczenie bitew
Werbunek

Aby rozpocząć werbunek wojska należy wybrać stolicę prowincji i przejść do zakładki werbunek. Znajdziemy tutaj listę jednostek jakie może powołać w danej prowincji. Domyślnie każda prowincja ma możliwość werbunku podstawowych jednostek w postaci ashigaru z yari i łuczników ashigaru. Następne jednostki odblokowujemy wnosząc w prowincji odpowiednie budynki wojskowe (jak np. szkołę szermierzy czy dojo łuczników). Jeśli jednostka ma dodatkowe wymagania werbunkowe, oprócz podstawowego budynku umożliwiającego jej werbunek, to będzie oznaczona na szaro, a na jej karcie będzie ikonka informująca o dodatkowym wymogu (1). Poniżej kart jednostek mamy kolejkę werbunku (2), okienka od lewej, oznaczone mocniejszym lekko zarysem informują nas ile jednostek jednocześnie w jednej turze możemy werbować. Ilość ta jest zależna od poziomu rozbudowy naszego zamku, a dodatkowo w siedzibie naszego rodu (czyli stolicy frakcji) jest ona zwiększona o jeden.

Gdy najedziemy na interesującą nas jednostkę na jej karcie pojawi się koszt werbunku (1). Zaś po lewej stronie pojawi się okienko informujące nas o statystykach i umiejętnościach jednostki oraz o jej koszcie utrzymania (2). Jest to istotne ponieważ każda zwerbowana jednostka zwiększa sumę pieniędzy wydawanej na utrzymanie naszej armii. Dodatkowo na karcie jednostki jest też informacja ile tur (3) zajmie jej werbunek. Mamy też tutaj informacje odnośnie ulepszeń (4) jednostki, które są zależne od budynków wzniesionych w prowincji i opracowanych sztuk. Może to być lepszy atak wręcz, pancerz, zwiększona celność, premia do szarży. Należy pamiętać, że już zwerbowanych jednostek nie możemy ulepszyć. Dlatego jeśli np. zwerbujemy jednostkę łuczników bez zwiększonej celności, to jednostka już taka pozostanie i jej statystyki będą się zwiększać jedynie w ramach zdobywanego doświadczenia. By dodać jednostkę do kolejki werbunku należy kliknąć na jej kartę LPM.
Przemieszczanie wojsk

Jeśli chcemy przemieścić nasze armie musimy zaznaczyć LPM jedną z tych znajdujących się w polu bądź stolicę naszej prowincji jeśli chcemy wyprowadzić z niej stacjonujące w niej oddziały. Rozkaz przemieszczenia się wydajemy klikając PPM w interesujący nas cel. Zasięg ruchu naszej armii w danej turze jest przedstawiony jako żółty obszar na mapie wokół wybranej armii. Jest on zależny od umiejętności naszego generała, typu terenu, a także od poziomu rozbudowy dróg w prowincji.
Jeśli część obszaru jest zaznaczone kolorem czerwonym to oznacza to, że nie mamy tam dostępu z uwagi na to, że jest to terytorium należące do klanu z którym nie mamy podpisanego traktatu o dostępie wojskowym, lub też wejście na ten teren wymaga wcześniejszego starcia z znajdującą się w pobliżu wrogą armią.

By rozdzielić nasze siły należy w zakładce armia przytrzymać Ctrl i LPM zaznaczyć interesujące nas jednostki, a następnie kliknąć PPM w wybrane miejsce na mapie - przemieszczą się wtedy tylko wybrane przez nas jednostki. Można też od razu zaznaczyć większą ilość jednostek wybierając jedną z nich LPM, a następnie przytrzymując Shift i wybierając inną - zaznaczają się wtedy wszystkie jednostki znajdujące się między nimi.
Uzupełnianie i wyczerpanie

Prowadząc działania wojenne nasze armie z pewnością poniosą straty. Jeśli dana jednostka nie została w bitwie całkowicie zniszczona to można uzupełnić jej skład osobowy. Uzupełnianie będzie odbywało się automatycznie jeśli nasza jednostka będzie znajdowała się na naszym lub sojuszniczym terytorium. Dodatkowo jeśli jednostka nie stacjonuje w żadnej ze stolic prowincji, to uzupełniać się będzie jedynie, gdy w armii z nią znajduje się generał. Jeśli jednostka znajduje się w aktualnie obleganej prowincji, to również nie będzie się uzupełniać. Tempo uzupełniania jednostki możemy sprawdzić najeżdżając myszką na plusik znajdujący się nad jej kartą, otrzymamy wtedy informację ilu ludzi dochodzi do jednostki co turę oraz ile tur zajmie przywrócenie pełnego składu osobowego.

Należy pamiętać, że jednostki mają takie same koszty utrzymania niezależnie od tego jakie straty ponieśli w boju. Dlatego jeśli jakaś jednostka została właściwie zdziesiątkowana i przywrócenie jej do pełni sprawności będzie trwało zbyt wiele tur, to czasem warto połączyć ją z inną, wymagającą uzupełnień jednostkom. By to zrobić należy przytrzymując LPM przeciągnąć kartę jednej jednostki na drugą. Uwaga, może to spowodować utratę doświadczenia uzupełnionej jednostki, a jeśli łączone jednostki posiadają różne ulepszenia to je również możemy utracić.

Nasze jednostki mogą ponosić straty nie tylko w wyniku prowadzonych walk, ale także na skutek wyczerpania. Wyczerpanie następuje jeśli nasza armia spędzi turę zimą na wrogim terenie. To, że jednostka znajduje się pod wpływem wyczerpania można zobaczyć patrząc na migający symbol czaszki na jej sztandarze, który pojawia się także nad kartami jednostek.
Strefa kontroli i wsparcie w boju

Każda armia posiada swoją strefę kontroli, oznaczoną w postaci czerwonego okręgu widocznego po wskazaniu kursorem danej armii. Na ten obszar nie może wkroczyć żadna wroga armia bez wdawania się w konflikt. Jeśli w strefie kontroli armii lub na jej obrzeżu znajduje inna przyjazna armia, to będą one mogły nawzajem wesprzeć się w ewentualnym boju. O możliwości wsparcia informuje żółta strzałka na ziemi łącząca obie armie.
Strefę kontroli można wykorzystać w przypadku gdy np. naszej armii zabraknie punktów ruchu by zaatakować wrogą prowincję. Wystarczy wtedy wyciągnąć z armii jednostkę posiadającą więcej punktów ruchów niż reszta (najlepiej jednostkę generała) i wydać jej rozkaz ataku. Reszta armii przyłączy się do bitwy w formie posiłków.
Toczenie bitew

W momencie kiedy wydamy rozkaz zaatakowania - robimy to poprzez wybranie naszej armii i kliknięcie PPM na celu, wrogiej armii lub prowincji pojawi nam się panel wprowadzenia do bitwy. Będziemy mieli tu przedstawione jakimi siłami dysponują obie strony (1), liczebność poszczególnych jednostek oraz ewentualnie jakie posiłki przyjdą z pomocą walczącym armią. Pośrodku mamy podany stosunek sił (2) w postaci żółto-czerwonego paska (im większa część paska jest na żółto tym większa jest nasza przewaga). Poniżej są przyciski pozwalające nam wybrać czy chcemy automatycznie rozegrać starcie (3) czy też chcemy osobiście prowadzić nasze wojska (4) oraz czy ewentualnie chcemy zrezygnować z ataku/wycofać się (5). W przypadku oblężeń jest tu również opcja utrzymania oblężenia (6).
Zalecam rozgrywanie bitew ręcznie ponieważ w większości przypadków poniesiemy wtedy mniejsze straty niż jakbyśmy zdecydowali się na automatyczne rozstrzygnięcie bitwy. Wyjątkiem jest sytuacja kiedy mamy przytłaczającą przewagę nad wrogiem - wtedy możemy zrobić to automatycznie ponieważ najprawdopodobniej nie poniesiemy żadnych strat lub będą one minimalne.
Uwaga, nawet jeśli stosunek sił wypada niepomyślnie dla nas to tym bardziej warto rozegrać bitwę ręcznie. Automatyczne rozstrzygnięcie w takim przypadku doprowadzi najczęściej do przegranej bitwy i małych strat dla armii wroga. W przypadku zaś ręcznego rozstrzygnięcia bitwy jest szansa, że uda nam się wyjść z opresji, albo przynajmniej postaramy się zadać wrogowi jak największe straty.
Jeśli rozkażemy armii zaatakować budynek znajdujący się poza stolicą prowincji, to zostanie on przez nasze siły uszkodzony.
0
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
- Polityka i wojsko
- Dyplomacja w Total War SHOGUN 2 | Polityka i wojsko
- Armie lądowe w Total War SHOGUN 2 | Polityka i wojsko
- Podbój prowincji w Total War SHOGUN 2 | Polityka i wojsko
- Sława i podział krainy w Total War SHOGUN 2 | Polityka i wojsko
- Generałowie w Total War SHOGUN 2 | Polityka i wojsko
- Agenci w Total War SHOGUN 2 | Polityka i wojsko
- Floty w Total War SHOGUN 2 | Polityka i wojsko
- Polityka i wojsko
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
anymous Generał
Czemu to nie jest dostępne. Jeszcze 14 dni nie minęło. Wiem że niektóre poradniki są dostępne od razu za $. Ale te "niektóre" to wszystkie nowe.
kwo Centurion
Nie ma w poradniku (przynajmniej w części "jawnej") dla jakiego poziomu trudności został opracowany. Gram na najtrudniejszym poziomie i niektóre uwagi zapisy wydają mi się śmieszne (np. "W żadnym wypadku nie powinniśmy wyłączać żadnej, nawet buntowniczej prowincji z opodatkowania – lepiej obniżyć nieco poziom podatków w całym państwie") albo przynajmniej zbyt uproszczone. Dla początkujących graczy powinna znaleźć się KLUCZOWA informacja po zdobyciu jakiej ilości prowincji wszyscy rzucają się na Ciebie. Moja strategia jest uniwersalna i elastyczna:
1. Elastyczna dyplomacja polegająca na stymulowaniu handlu, rozrodu dynastii i kupczeniu zakładnikami. Trudno to opisać dokładnie trzeba mocno i elastycznie myśleć.
2. Opanowanie faktorii flotą handlową (bez eskorty) - SI wydaje się nie rozpoznawać okrętów handlowych i wojennych i rzadko atakuje 10 okrętów zbitych w jedną "paczkę".
3. Po zdobyciu krytycznej ilości prowincji tworzenie bastionów które składają się z trzech miast położonych blisko siebie w których umieszczamy 3 armie które mogą się wspierać i wykrwawić wszystkie doborowe armie w całej Japonii i przy okazji łupić sąsiadującej miasta ("farmienie"). Polowanie flotą na pływające armie wrogów a najlepiej zblokowanie ich w portach (SI nie tworzy wtedy nowej armii i mamy spokój z przeciwnikiem) jest też bardzo pożądane.
Na najtrudniejszym poziomie SI robi desanty, plądrujące rajdy, zrywa sojusze i jest bardzo agresywna - poleganie więc na ekonomii może i pozwoli zdobyć shogunat ale nie zakończyć pomyślnie całą kampanię. Polecam więc strategię bastionów którą, w celu uniknięcia impasu, trzeba rozpocząć przy średnio rozwiniętej ekonomii Japonii tj. jak najwcześniej.
Soulcatcher Legend
kwo --> bardzo ciekawy komentarz. Przyznam że gra na najwyższym poziomie przerosła mnie, ale jak będę miał spokój w wakacje i nie będę musiał się nigdzie śpieszyć spróbuję jeszcze raz na wysokiej trudności i z pewnością skorzystam z twoich uwag.
kwo Centurion
Tylko ostrzegam ;-) gra na poziomie "bardzo trudny" (a co dopiero legendarny gdzie zapisywanie rozgrywki jest ograniczone) jest bardzo żmudna i wyczerpująca umysłowo. Momenty kluczowych decyzji trzeba zapisywać i niejednokrotnie"odsejwowywać" w przypadku gdy SI nas przytłoczy. Są w tej grze elementy nieprzewidywalne które mogą zepsuć całą ofensywę np. kierunek i odległość wycofania się obcej armii i floty, zasadzki. Jest też mały ale upierdliwy bug z nawracaniem na inną wiarę - trzeba wielu mnichów i wiele tur żeby status obcej wiary zaczął spadać poniżej 100%. W takich prowincjach jednego dnia nastroje są +1 a drugiego bez żadnych ewidentnych przyczyn -4 - unikam więc chrześcijan jak ognia ;-)
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik został napisany pod poziom "trudny", ale porady będą działać również na innych poziomach. Na najtrudniejszym nieszczególnie jest sens grać - to straszna mordęga :).
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik jest na głównej po raz pierwszy. Może mylisz z recenzją/betatestem/wszystko co wiemy/Sengoku :).
DarkStar Legend
Kilka spostrzeżeń po dwóch zaliczonych kampaniach:
1. Ciężkie jest pierwszych 10-15 kiedy komputer szybko rośnie w siłę i potrafi kontrolować po 10-15 prowincji. Niestety kiepsko sobie radzi z wyliczaniem ryżu, buduje duże zamki gdzie popadnie, prawdopodobnie tak, aby wyjść z jedzeniem w okolicach zera. Kiedy utraci kilka prowincji indeks pożywienia ma ujemny i całe imperia padają od buntów. Nowo powstałe klany odziedziczają cały bałagan i chwilę później pochłaniają je rebelie itd itp. Jest to słabe, bo zamiast epickich kampanii z molochami podbija się ciągle maleńkie klany.
2. Tak jak napisał kwo, 3-4 armie na wykrwawianie. Nie ma sensu utrzymywać mocnych oddziałów w odległych miastach, w przypadku desantu taniej jest taką prowincję odbić.
3. Dobra flota do powstrzymywania w/w desantów:)
4. Handel, handel i jeszcze raz handel. Przy dobrym kombinowaniu w dyplomacji można handlować niemal ze wszystkimi rodami. Zysk z handlu potrafi przewyższyć ten z podatków, ale musimy mieć w posiadaniu punkty handlowe ze sporą ilością statków kupieckich.
5. Jednostki dodatkowe to podstawa. W przypadku walki z silnym przeciwnikiem powstrzymywanie wrogich armii i wzniecanie buntów potrafią skutecznie opóźnić inwazję i zebrać siły na odparcie ataku.
6. Fajnym sposobem jest trenowanie agentów na zbuntowanych prowincjach.
7. Zbyt częste wykorzystywanie jednego generała daje kiepskiego perka -3 do honoru.
8. Dobrym mykiem jest wymaksowanie lojalności następcy tronu i skasowanie obecnego władcy. Duży honor daimio zapewnia mnóstwo fajnych bonusów w dyplomacji i dla generałów.
9. Markety opłaca się rozwijać w prowincjach, gdzie są bonusy do dochodów z wydobycia surowców. Większość prowincji 2-3 poziom, podstawowy market, gildia złodziei i świątynia dla zboostowania wynalazków. Dwie, trzy prowincje z maksymalną fortecą do budowania armii (+ mocne twierdze przy gorących granicach, niekoniecznie z budynkami wojskowymi), najlepiej ze zbrojmistrzem. Przy dobrej konfiguracji prowincji, zajęciu punktów handlowych i umowach z innymi klanami można wyciągać 20000 na sezon przy najniższych podatkach!
kwo Centurion
Zagrałem sobie testowo na poziomie trudnym i muszę stwierdzić że jest kolosalna różnica między poziomem bardzo trudnym. Dla mnie jest za łatwo. "Trudna" SI jest zbyt mało agresywna - z łatwością wasalizujemy przeciwników, SI sama błaga o rozejm i umowy handlowe co jest nie do pomyślenia na poziomie bardzo trudnym. Gra na poziomie bardzo trudnym faktycznie rozpoczyna się po zdobyciu krytycznej ilości prowincji, wtedy pada handel i wszyscy (po pewnym czasie nawet sojusznicy nawet po rozwinięciu sztuk dyplomatycznych) rzucają się na Ciebie. Praktycznie gra się cały czas prawie na debecie i jeden plądrujący rajd lub desant ze strony SI i można szukać sejwa bo ściągnięcie z frontu armii nie jest możliwe a na nową nie ma kasy. Po za tym b.trudna SI nie wiadomo jakim sposobem produkuje armie a nawet grupy armii złożone z samych samurajów - to jest dopiero satysfakcja powstrzymać takie coś! Walczy się do ostatniej strzały próbując utrzymać fortece.. Bardzo przydają się samurajowie z katanami odporni na szok walczący do ostatniego żołnierza których przerzuca się na przełamane odcinki obrony niczym doborowe oddziały SS na froncie wschodnim II w.ś.
Podsumowując poziom bardzo trudny jest wyczerpujący ale za to satysfakcjonujący.
zanonimizowany822007 Legionista
Ja czekam na poradnik do dodatku fall of the samurai
Patrus799 Junior
Mam takie pytanie czemu ten uzupełniony poradnik nie jest dostępny do pobrania bo ten obecny ma 55 stron a uzupełniony 73??
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
