Taktyki i manewry w Total War SHOGUN 2 | Bitwy

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

W tym rozdziale przedstawię parę podstawowych rad odnośnie dowodzenia różnymi typami jednostek. Są to oczywiście sugestie, nie będące sztywnymi regułami, ponieważ wszystko zależy od obecnej sytuacji na polu bitwy. Zostały tutaj uwzględnione najczęściej wykorzystywane jednostki.

Strzelcy

Łuczników najlepiej rozstawiać w pierwszej linii w luźnej formacji. Ma to podwójne zastosowanie. Jeśli wróg ma również strzelców to skupi swój ogień głównie na nich, dzięki czemu nasza piechota specjalnie nie powinna ucierpieć od ostrzału. Dodatkowo gdy już wróg zbliży się do naszych wojsk i będzie trzeba przejść do walki w zwarciu, to nasza piechota łatwiej przejdzie przez oddział w luźnej formacji niż jakby musieli przepychać się przez zwartą linię.

Podczas walki strzelców warto też skupiać ogień na jednym oddziale - dzięki czemu szybko wyeliminujemy go z walki i zmniejszymy zagrożenie.

Uwaga, łucznicy celują uwzględniając aktualny kierunek i szybkość poruszania się jednostki. Dlatego jeśli jednostka chwilę po oddaniu salwy przez łuczników zatrzyma się, zacznie biec w przeciwną stronę lub w bok, to większość pocisków powinna minąć celu.

Strzelców wyposażonych w rusznice należy stawiać zawsze na pierwszej linii - jeszcze przed łucznikami. Najlepiej też by byli jak najbardziej rozciągnięci, ponieważ strzela tylko pierwszy szereg. Warto mieć na uwadze, że te jednostki do prowadzenia efektywnego ostrzału potrzebują przed sobą mieć też jak najbardziej otwartą przestrzeń.

Ashigaru z yari

Choć to podstawowa jednostka to odpowiednio wykorzystana potrafi stawić opór nawet znacznie lepszym oddziałom. Wystarczy, że chwilę przed natarciem użyjemy umiejętności ściany yari - dzięki niej jednostka ta jest bardzo trudna do zwalczenia przy frontalnym szturmie. Należy pamiętać, że ściana yari przyspiesza zmęczenie jednostki, a także jest wtedy bardzo wrażliwa na ostrzał łuczników, dlatego nie należy z tej formacji korzystać kiedy nie ma wrogów w pobliżu.

Jazda i prowokowanie

Kawalerię oczywiście najlepiej wykorzystywać do flankowania oraz eliminacji wrogich łuczników. Dodatkowo, jeśli to my jesteśmy stroną atakującą to z jej pomocą można sprowokować armię wroga do opuszczenia pozycji obronnych. Wystarczy zaatakować go jazdą (oczywiście w miejscu, gdzie ryzyko wpadnięcia na włócznie będzie jak najmniejsze), a następnie ostrożnie się wycofywać - tak by wrogie jednostki nie straciły zainteresowania naszym oddziałem.

Jazda również idealnie nadaje się do ścigania uciekających wrogów po wygranej bitwie.

W przypadku jazdy z yari najbardziej efektywni są podczas pierwszej szarży, dlatego nie warto pozostawiać ich dłużej związanych walką. Zamiast tego po wykonaniu szarży należy ich wycofać by po chwili ponowić natarcie.

Jazda z katanami lepiej od nich radzi sobie podczas przedłużającej się walki, dlatego nadają się dobrze do zwalczania wrogiej jazdy.

Piechota z mieczami

Samuraje z katanami to jednostka dosyć uniwersalna. Nadaje się dobrze zarówno do szturmu jak i nieźle się sprawdza podczas obrony. Najefektowniejsze jej wykorzystanie to uderzenie lekko z flanki na związany walką oddział wroga. Należy pamiętać, że jest to jednostka bardzo wrażliwa na atak jazdy.

Samuraje z no-dachi to jednostka szturmowa, najefektywniejsi są w szarży - ich zadanie to przełamanie wrogich szeregów. W przypadku przedłużającej się walki ich siła słabnie, zaś do obrony są kompletnie nie przydatni. Ich dodatkowym atutem jest umiejętność banzai. Z uwagi na słaby pancerz są wyjątkowo wrażliwi na ostrzał.

Piechota z bronią drzewcową

Samurajów z yari najlepiej wykorzystać do ochrony przed jazdą. Dzięki umiejętności szybkiego marszu mają większe szanse na przechwycenie wrogiej kawalerii niż inne oddziały piesze, dlatego warto ich trzymać na naszych flankach.

Samuraje z naginatami to jednostka uniwersalna pod tym względem, że może walczyć zarówno z piechotą jak i z jazdą. Jest to jednostka mocno opancerzona, dlatego dobrze znoszą przedłużającą się walkę oraz są bardziej odporni na ostrzał łuczników. Wyjątkowo dobrze sprawdzają się kiedy są wspierani przez przynajmniej kilka oddziałów łuczników.

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2011-04-05
16:11

anymous Generał

Czemu to nie jest dostępne. Jeszcze 14 dni nie minęło. Wiem że niektóre poradniki są dostępne od razu za $. Ale te "niektóre" to wszystkie nowe.

Komentarz: anymous
2011-04-07
11:00

kwo Centurion

Nie ma w poradniku (przynajmniej w części "jawnej") dla jakiego poziomu trudności został opracowany. Gram na najtrudniejszym poziomie i niektóre uwagi zapisy wydają mi się śmieszne (np. "W żadnym wypadku nie powinniśmy wyłączać żadnej, nawet buntowniczej prowincji z opodatkowania – lepiej obniżyć nieco poziom podatków w całym państwie") albo przynajmniej zbyt uproszczone. Dla początkujących graczy powinna znaleźć się KLUCZOWA informacja po zdobyciu jakiej ilości prowincji wszyscy rzucają się na Ciebie. Moja strategia jest uniwersalna i elastyczna:
1. Elastyczna dyplomacja polegająca na stymulowaniu handlu, rozrodu dynastii i kupczeniu zakładnikami. Trudno to opisać dokładnie trzeba mocno i elastycznie myśleć.
2. Opanowanie faktorii flotą handlową (bez eskorty) - SI wydaje się nie rozpoznawać okrętów handlowych i wojennych i rzadko atakuje 10 okrętów zbitych w jedną "paczkę".
3. Po zdobyciu krytycznej ilości prowincji tworzenie bastionów które składają się z trzech miast położonych blisko siebie w których umieszczamy 3 armie które mogą się wspierać i wykrwawić wszystkie doborowe armie w całej Japonii i przy okazji łupić sąsiadującej miasta ("farmienie"). Polowanie flotą na pływające armie wrogów a najlepiej zblokowanie ich w portach (SI nie tworzy wtedy nowej armii i mamy spokój z przeciwnikiem) jest też bardzo pożądane.
Na najtrudniejszym poziomie SI robi desanty, plądrujące rajdy, zrywa sojusze i jest bardzo agresywna - poleganie więc na ekonomii może i pozwoli zdobyć shogunat ale nie zakończyć pomyślnie całą kampanię. Polecam więc strategię bastionów którą, w celu uniknięcia impasu, trzeba rozpocząć przy średnio rozwiniętej ekonomii Japonii tj. jak najwcześniej.

Komentarz: kwo
2011-04-07
11:31

Soulcatcher Legend

Soulcatcher

kwo --> bardzo ciekawy komentarz. Przyznam że gra na najwyższym poziomie przerosła mnie, ale jak będę miał spokój w wakacje i nie będę musiał się nigdzie śpieszyć spróbuję jeszcze raz na wysokiej trudności i z pewnością skorzystam z twoich uwag.

Komentarz: Soulcatcher
2011-04-07
12:20

kwo Centurion

Tylko ostrzegam ;-) gra na poziomie "bardzo trudny" (a co dopiero legendarny gdzie zapisywanie rozgrywki jest ograniczone) jest bardzo żmudna i wyczerpująca umysłowo. Momenty kluczowych decyzji trzeba zapisywać i niejednokrotnie"odsejwowywać" w przypadku gdy SI nas przytłoczy. Są w tej grze elementy nieprzewidywalne które mogą zepsuć całą ofensywę np. kierunek i odległość wycofania się obcej armii i floty, zasadzki. Jest też mały ale upierdliwy bug z nawracaniem na inną wiarę - trzeba wielu mnichów i wiele tur żeby status obcej wiary zaczął spadać poniżej 100%. W takich prowincjach jednego dnia nastroje są +1 a drugiego bez żadnych ewidentnych przyczyn -4 - unikam więc chrześcijan jak ognia ;-)

Komentarz: kwo
2011-04-09
21:14

MiszczCzarny Pretorianin

MiszczCzarny

Poradnik został napisany pod poziom "trudny", ale porady będą działać również na innych poziomach. Na najtrudniejszym nieszczególnie jest sens grać - to straszna mordęga :).

Komentarz: MiszczCzarny
2011-04-19
12:38

MiszczCzarny Pretorianin

MiszczCzarny

Poradnik jest na głównej po raz pierwszy. Może mylisz z recenzją/betatestem/wszystko co wiemy/Sengoku :).

Komentarz: MiszczCzarny
2011-04-19
23:17

DarkStar Legend

DarkStar

Kilka spostrzeżeń po dwóch zaliczonych kampaniach:
1. Ciężkie jest pierwszych 10-15 kiedy komputer szybko rośnie w siłę i potrafi kontrolować po 10-15 prowincji. Niestety kiepsko sobie radzi z wyliczaniem ryżu, buduje duże zamki gdzie popadnie, prawdopodobnie tak, aby wyjść z jedzeniem w okolicach zera. Kiedy utraci kilka prowincji indeks pożywienia ma ujemny i całe imperia padają od buntów. Nowo powstałe klany odziedziczają cały bałagan i chwilę później pochłaniają je rebelie itd itp. Jest to słabe, bo zamiast epickich kampanii z molochami podbija się ciągle maleńkie klany.
2. Tak jak napisał kwo, 3-4 armie na wykrwawianie. Nie ma sensu utrzymywać mocnych oddziałów w odległych miastach, w przypadku desantu taniej jest taką prowincję odbić.
3. Dobra flota do powstrzymywania w/w desantów:)
4. Handel, handel i jeszcze raz handel. Przy dobrym kombinowaniu w dyplomacji można handlować niemal ze wszystkimi rodami. Zysk z handlu potrafi przewyższyć ten z podatków, ale musimy mieć w posiadaniu punkty handlowe ze sporą ilością statków kupieckich.
5. Jednostki dodatkowe to podstawa. W przypadku walki z silnym przeciwnikiem powstrzymywanie wrogich armii i wzniecanie buntów potrafią skutecznie opóźnić inwazję i zebrać siły na odparcie ataku.
6. Fajnym sposobem jest trenowanie agentów na zbuntowanych prowincjach.
7. Zbyt częste wykorzystywanie jednego generała daje kiepskiego perka -3 do honoru.
8. Dobrym mykiem jest wymaksowanie lojalności następcy tronu i skasowanie obecnego władcy. Duży honor daimio zapewnia mnóstwo fajnych bonusów w dyplomacji i dla generałów.
9. Markety opłaca się rozwijać w prowincjach, gdzie są bonusy do dochodów z wydobycia surowców. Większość prowincji 2-3 poziom, podstawowy market, gildia złodziei i świątynia dla zboostowania wynalazków. Dwie, trzy prowincje z maksymalną fortecą do budowania armii (+ mocne twierdze przy gorących granicach, niekoniecznie z budynkami wojskowymi), najlepiej ze zbrojmistrzem. Przy dobrej konfiguracji prowincji, zajęciu punktów handlowych i umowach z innymi klanami można wyciągać 20000 na sezon przy najniższych podatkach!

Komentarz: DarkStar
2011-04-20
11:33

kwo Centurion

Zagrałem sobie testowo na poziomie trudnym i muszę stwierdzić że jest kolosalna różnica między poziomem bardzo trudnym. Dla mnie jest za łatwo. "Trudna" SI jest zbyt mało agresywna - z łatwością wasalizujemy przeciwników, SI sama błaga o rozejm i umowy handlowe co jest nie do pomyślenia na poziomie bardzo trudnym. Gra na poziomie bardzo trudnym faktycznie rozpoczyna się po zdobyciu krytycznej ilości prowincji, wtedy pada handel i wszyscy (po pewnym czasie nawet sojusznicy nawet po rozwinięciu sztuk dyplomatycznych) rzucają się na Ciebie. Praktycznie gra się cały czas prawie na debecie i jeden plądrujący rajd lub desant ze strony SI i można szukać sejwa bo ściągnięcie z frontu armii nie jest możliwe a na nową nie ma kasy. Po za tym b.trudna SI nie wiadomo jakim sposobem produkuje armie a nawet grupy armii złożone z samych samurajów - to jest dopiero satysfakcja powstrzymać takie coś! Walczy się do ostatniej strzały próbując utrzymać fortece.. Bardzo przydają się samurajowie z katanami odporni na szok walczący do ostatniego żołnierza których przerzuca się na przełamane odcinki obrony niczym doborowe oddziały SS na froncie wschodnim II w.ś.
Podsumowując poziom bardzo trudny jest wyczerpujący ale za to satysfakcjonujący.

Komentarz: kwo
2012-03-22
16:07

zanonimizowany822007 Legionista

Ja czekam na poradnik do dodatku fall of the samurai

Komentarz: zanonimizowany822007
2018-07-03
13:17

Patrus799 Junior

Mam takie pytanie czemu ten uzupełniony poradnik nie jest dostępny do pobrania bo ten obecny ma 55 stron a uzupełniony 73??

Komentarz: Patrus799

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl