Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju (2) | Piórem i podstępem
Aktualizacja:
Misjonarz
Wartość misjonarza jest bardzo wątpliwa - żaden rozsądny gracz nie powinien ogłaszać chrześcijaństwa swoją religią państwową - niesie to za sobą wiele komplikacji a nie przynosi prawie żadnych korzyści. Jedynym plusem misjonarza może więc być podburzanie poddanych wroga - jeśli mieszkańcy prowincji będą wyznawcami innej religii, niż ich władca, będą częściej burzyć się i wzniecać powstania. Jest to jednak miecz obosieczny, bowiem naszym celem jest zdobywanie prowincji przeciwnika - jeśli więc ustanowimy w jednej z nich prymat chrześcijaństwa, możemy spodziewać się w niej problemów, gdy tylko ją zajmiemy. Gra zdecydowanie nie jest więc warta świeczki, tym bardziej, że ninja lub metsuke nie będzie miał problemu z wyeliminowaniem misjonarza, a on sam ma niewielkie szanse na nawrócenie agentów wroga.
Mimo to, pro forma, oto sugerowana ścieżka rozwoju misjonarza:
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Kaznodzieja | +1/+2 do żarliwości podczas nawracania prowincji |
2. | Światowiec | -10%/-25% do kosztu czynności, +3%/+6% do szansy ucieczki przed agentami wroga |
3. | Agitator | +1/+2/+4 do żarliwości podczas wszczynania niepokojów |
4. | Ogień i siarka | +1/+2/+4 do żarliwości podczas osłabiania morale armii |
5. | Doradca duchowy | +1/+2 do nawracania postaci |
6. | Apostoł | +1 do żarliwości podczas nawracania prowincji |
7. | Inspirator | +1/+2/+4 do żarliwości podczas zachęcania miast |
8. | Uczony w piśmie | +1/+2/+4 do żarliwości podczas zachęcania armii |
9. | Ojciec Kościoła | +1/+2 do żarliwości podczas nawracania prowincji, +5%/+15% do szansy na krytyczny sukces |
10. | Spowiednik | +1/+3 do nawracania postaci |
11. | Herezja | -1 do nawracania prowincji, +3% do tempa poznawania sztuk chi |
12. | Doktor Kościoła | +6%/+12%/+18% do tempa poznawania sztuk chi |
13. | Pielgrzym | +3%/+6%/+9% do zasięgu ruchu dla armii z tym agentem |
Mnich
Mnisi, podobnie jak misjonarze, mają dość niewielkie zastosowanie dla naszej polityki, bywają jednak przydatni ze względu na swą religię. Ich główną zaletą jest możliwość nawracania chrześcijańskich prowincji na buddyzm (który zawsze powinien być naszą religią państwową) oraz przyspieszanie procesu poznawania przez nas sztuk chi. Co prawda mnisi posiadają również możliwość konwersji agentów wroga, jest to jednak nieopłacalne - szyki przeciwnika zdecydowanie lepiej pokrzyżuje ninja.

W zależności od przeznaczenia, możemy mnichów podzielić na dwie kategorie - tych, którzy wesprą nas przy poznawaniu drogi chi oraz tych, których głównym zadaniem będzie nawracanie prowincji, miast i, ewentualnie, postaci. Tabelę rozwoju dla obydwu znajdziecie poniżej.
Wsparcie dla drogi chi:
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Pielgrzym | +3%/+6%/+9% do zasięgu ruchu, +0%/+0%/+3% do sztuk chi |
2. | Duchowość | +3% do sztuk chi |
3. | Medytacja | +3% do sztuk chi |
4. | Miłośnik pism | +2 do żarliwości podczas nawracania prowincji |
5. | Oświecony | +9% do sztuk chi |
6. | Doradca religijny | +1/+2 do żarliwości podczas nawracania postaci |
7. | Doradca | +2 do żarliwości podczas nawracania prowincji i postaci |
8. | Inspirator | +1/+2/+4 do żarliwości podczas nawracania miast |
9. | Wojowniczy | +1/+2/+4 do żarliwości podczas zachęcania armii |
10. | Agitator | +1/+2/+4 do żarliwości podczas wszczynania niepokojów |
11. | Światowy | +1%/+2%/+4% do szansy ucieczki po nieudanej akcji |
12. | Pacyfista | +1/+2/+4 do żarliwości podczas osłabiania morale armii |
Nawracanie:
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Inspirator | +1/+2/+4 do żarliwości podczas nawracania miast |
2. | Doradca religijny | +1/+2 do żarliwości podczas nawracania postaci |
3. | Pielgrzym | +3%/+6%/+9% do zasięgu ruchu, +0%/+0%/+3% do sztuk chi |
4. | Duchowość | +3% do sztuk chi |
5. | Medytacja | +3% do sztuk chi |
6. | Miłośnik pism | +2 do żarliwości podczas nawracania prowincji |
7. | Doradca | +2 do żarliwości podczas nawracania prowincji i postaci |
8. | Wojowniczy | +1/+2/+4 do żarliwości podczas zachęcania armii |
9. | Agitator | +1/+2/+4 do żarliwości podczas wszczynania niepokojów |
10. | Światowy | +1%/+2%/+4% do szansy ucieczki po nieudanej akcji |
11. | Oświecony | +9% do sztuk chi |
12. | Pacyfista | +1/+2/+4 do żarliwości podczas osłabiania morale armii |
Ninja
Ninja to chyba najprzydatniejsi z agentów - są absolutnie wszechstronni. Potrafią nie tylko dokonywać zamachów na innych bohaterów, ale i sabotować wrogie miasta czy armie. Ponadto dysponują znacznym zasięgiem wzroku, przez co idealnie nadają się do zwiadu za liniami wroga, a dodatkową umiejętnością jest możliwość założenia siatki przestępczej, która zmniejszy ryzyko buntu w prowincji i dodatkowo poszerzy nasz zasięg widzenia. Ninja będą więc naszymi oczami i uszami, a w razie potrzeby - nożami i pochodniami.

Ninja najprzydatniejsi są podczas eliminowania agentów i dowódców wroga - raczej nie warto poświęcać większej uwagi sabotażowi miast - i tak będzie trzeba odbudować zniszczone budynki, a otwarcie bram, mimo pozorów, da nam tylko niewielką przewagę. Dość przydatne może być sabotowanie armii, które nieco je spowolni oraz umiejętność infiltracji - nie umywa się to jednak do korzyści płynących z udanego zamachu.
Lp. | Umiejętność | Działanie (1/2/3 poziom) |
1. | Zabójca | +1/+2 do podstępności podczas zamachów |
2. | Nietypowe uzbrojenie | +2/+5 do czasu rekonwalescencji zranionej postaci, +0/+1 do podstępności podczas zamachów |
3. | Sabotażysta | +1/+2 do podstępności podczas sabotowania budynków |
4. | Alchemik prochowy | +1/+2 do podstępności podczas sabotowania budynków |
5. | Truciciel | +1 do podstępności podczas zamachów |
6. | Ninjutsu | +3%/+6%/+9% do szansy na sukces |
7. | Sławetny zabójca | +10%/+20% do szansy na krytyczny sukces |
8. | Szpieg | +1/+2/+4 do podstępności podczas szpiegowania, +5%/+10%/+15% do zasięgu wzroku |
9. | Infiltrator | +5%/+10% do szansy na uniknięcie wykrycia po nieudanej akcji |
10. | Mistrz przebieranek | +5%/+10% do szansy na uniknięcie wykrycia po nieudanej akcji, +5%/+10% do zasięgu ruchu armii z tym ninja |
11. | Mistrz ucieczki | +10%/+20% do szansy ucieczki po nieudanej akcji i przed agentami wroga |
12. | Niewidzialny | +5%/+10% do szansy na uniknięcie wykrycia po nieudanej akcji oraz do zasięgu ruchu armii z tym ninja, +10%/+20% do szansy ucieczki po nieudanej akcji |
13. | Szpieg wojskowy | +1/+2/+4 do podstępności podczas zwiadu polowego |
14. | Kontakty w świecie przestępczym | +1/+2/+4 do podstępności podczas organizacji sieci szpiegowskiej, +0%/+0%/+10% do widoczności na mapie kampanii |
15. | Szlachetny zbój | -15%/-30% do kosztu wszystkich akcji |
16. | Fałszywy adres | +1/+2/+4 do podstępności podczas sabotowania armii |
Świta
Poza umiejętnościami, każdy z agentów dysponuje również świtą, powiększaną wraz z kolejnymi poziomami postaci. Jako, że możemy posiadać maksymalnie trzech członków świty, bardzo ważnym jest, aby dokładnie przemyśleć ich dobór.

Świtę można podzielić na dwa rodzaje - wzmacniającą umiejętności agenta oraz tą, która chroni go przed zakusami wroga. Zwykle początkującym postaciom warto przydzielać świtę przynoszącą bonusy do konkretnych cech - np. Bohaterski ashigaru dla generała zagwarantuje nam +1 do morale wszystkich ashigaru pod jego dowództwem. Im agent potężniejszy, tym większym ciosem będzie dla nas jego strata - drugiego, a już z pewnością trzeciego członka świty należy więc przeznaczyć do ochrony agenta (np. Przyjaciel z dzieciństwa zmniejszy szansę zamachu o 10%).
0
Komentarze czytelników
anymous Generał
Czemu to nie jest dostępne. Jeszcze 14 dni nie minęło. Wiem że niektóre poradniki są dostępne od razu za $. Ale te "niektóre" to wszystkie nowe.
kwo Centurion
Nie ma w poradniku (przynajmniej w części "jawnej") dla jakiego poziomu trudności został opracowany. Gram na najtrudniejszym poziomie i niektóre uwagi zapisy wydają mi się śmieszne (np. "W żadnym wypadku nie powinniśmy wyłączać żadnej, nawet buntowniczej prowincji z opodatkowania – lepiej obniżyć nieco poziom podatków w całym państwie") albo przynajmniej zbyt uproszczone. Dla początkujących graczy powinna znaleźć się KLUCZOWA informacja po zdobyciu jakiej ilości prowincji wszyscy rzucają się na Ciebie. Moja strategia jest uniwersalna i elastyczna:
1. Elastyczna dyplomacja polegająca na stymulowaniu handlu, rozrodu dynastii i kupczeniu zakładnikami. Trudno to opisać dokładnie trzeba mocno i elastycznie myśleć.
2. Opanowanie faktorii flotą handlową (bez eskorty) - SI wydaje się nie rozpoznawać okrętów handlowych i wojennych i rzadko atakuje 10 okrętów zbitych w jedną "paczkę".
3. Po zdobyciu krytycznej ilości prowincji tworzenie bastionów które składają się z trzech miast położonych blisko siebie w których umieszczamy 3 armie które mogą się wspierać i wykrwawić wszystkie doborowe armie w całej Japonii i przy okazji łupić sąsiadującej miasta ("farmienie"). Polowanie flotą na pływające armie wrogów a najlepiej zblokowanie ich w portach (SI nie tworzy wtedy nowej armii i mamy spokój z przeciwnikiem) jest też bardzo pożądane.
Na najtrudniejszym poziomie SI robi desanty, plądrujące rajdy, zrywa sojusze i jest bardzo agresywna - poleganie więc na ekonomii może i pozwoli zdobyć shogunat ale nie zakończyć pomyślnie całą kampanię. Polecam więc strategię bastionów którą, w celu uniknięcia impasu, trzeba rozpocząć przy średnio rozwiniętej ekonomii Japonii tj. jak najwcześniej.
Soulcatcher Legend
kwo --> bardzo ciekawy komentarz. Przyznam że gra na najwyższym poziomie przerosła mnie, ale jak będę miał spokój w wakacje i nie będę musiał się nigdzie śpieszyć spróbuję jeszcze raz na wysokiej trudności i z pewnością skorzystam z twoich uwag.
kwo Centurion
Tylko ostrzegam ;-) gra na poziomie "bardzo trudny" (a co dopiero legendarny gdzie zapisywanie rozgrywki jest ograniczone) jest bardzo żmudna i wyczerpująca umysłowo. Momenty kluczowych decyzji trzeba zapisywać i niejednokrotnie"odsejwowywać" w przypadku gdy SI nas przytłoczy. Są w tej grze elementy nieprzewidywalne które mogą zepsuć całą ofensywę np. kierunek i odległość wycofania się obcej armii i floty, zasadzki. Jest też mały ale upierdliwy bug z nawracaniem na inną wiarę - trzeba wielu mnichów i wiele tur żeby status obcej wiary zaczął spadać poniżej 100%. W takich prowincjach jednego dnia nastroje są +1 a drugiego bez żadnych ewidentnych przyczyn -4 - unikam więc chrześcijan jak ognia ;-)
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik został napisany pod poziom "trudny", ale porady będą działać również na innych poziomach. Na najtrudniejszym nieszczególnie jest sens grać - to straszna mordęga :).
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik jest na głównej po raz pierwszy. Może mylisz z recenzją/betatestem/wszystko co wiemy/Sengoku :).
DarkStar Legend
Kilka spostrzeżeń po dwóch zaliczonych kampaniach:
1. Ciężkie jest pierwszych 10-15 kiedy komputer szybko rośnie w siłę i potrafi kontrolować po 10-15 prowincji. Niestety kiepsko sobie radzi z wyliczaniem ryżu, buduje duże zamki gdzie popadnie, prawdopodobnie tak, aby wyjść z jedzeniem w okolicach zera. Kiedy utraci kilka prowincji indeks pożywienia ma ujemny i całe imperia padają od buntów. Nowo powstałe klany odziedziczają cały bałagan i chwilę później pochłaniają je rebelie itd itp. Jest to słabe, bo zamiast epickich kampanii z molochami podbija się ciągle maleńkie klany.
2. Tak jak napisał kwo, 3-4 armie na wykrwawianie. Nie ma sensu utrzymywać mocnych oddziałów w odległych miastach, w przypadku desantu taniej jest taką prowincję odbić.
3. Dobra flota do powstrzymywania w/w desantów:)
4. Handel, handel i jeszcze raz handel. Przy dobrym kombinowaniu w dyplomacji można handlować niemal ze wszystkimi rodami. Zysk z handlu potrafi przewyższyć ten z podatków, ale musimy mieć w posiadaniu punkty handlowe ze sporą ilością statków kupieckich.
5. Jednostki dodatkowe to podstawa. W przypadku walki z silnym przeciwnikiem powstrzymywanie wrogich armii i wzniecanie buntów potrafią skutecznie opóźnić inwazję i zebrać siły na odparcie ataku.
6. Fajnym sposobem jest trenowanie agentów na zbuntowanych prowincjach.
7. Zbyt częste wykorzystywanie jednego generała daje kiepskiego perka -3 do honoru.
8. Dobrym mykiem jest wymaksowanie lojalności następcy tronu i skasowanie obecnego władcy. Duży honor daimio zapewnia mnóstwo fajnych bonusów w dyplomacji i dla generałów.
9. Markety opłaca się rozwijać w prowincjach, gdzie są bonusy do dochodów z wydobycia surowców. Większość prowincji 2-3 poziom, podstawowy market, gildia złodziei i świątynia dla zboostowania wynalazków. Dwie, trzy prowincje z maksymalną fortecą do budowania armii (+ mocne twierdze przy gorących granicach, niekoniecznie z budynkami wojskowymi), najlepiej ze zbrojmistrzem. Przy dobrej konfiguracji prowincji, zajęciu punktów handlowych i umowach z innymi klanami można wyciągać 20000 na sezon przy najniższych podatkach!
kwo Centurion
Zagrałem sobie testowo na poziomie trudnym i muszę stwierdzić że jest kolosalna różnica między poziomem bardzo trudnym. Dla mnie jest za łatwo. "Trudna" SI jest zbyt mało agresywna - z łatwością wasalizujemy przeciwników, SI sama błaga o rozejm i umowy handlowe co jest nie do pomyślenia na poziomie bardzo trudnym. Gra na poziomie bardzo trudnym faktycznie rozpoczyna się po zdobyciu krytycznej ilości prowincji, wtedy pada handel i wszyscy (po pewnym czasie nawet sojusznicy nawet po rozwinięciu sztuk dyplomatycznych) rzucają się na Ciebie. Praktycznie gra się cały czas prawie na debecie i jeden plądrujący rajd lub desant ze strony SI i można szukać sejwa bo ściągnięcie z frontu armii nie jest możliwe a na nową nie ma kasy. Po za tym b.trudna SI nie wiadomo jakim sposobem produkuje armie a nawet grupy armii złożone z samych samurajów - to jest dopiero satysfakcja powstrzymać takie coś! Walczy się do ostatniej strzały próbując utrzymać fortece.. Bardzo przydają się samurajowie z katanami odporni na szok walczący do ostatniego żołnierza których przerzuca się na przełamane odcinki obrony niczym doborowe oddziały SS na froncie wschodnim II w.ś.
Podsumowując poziom bardzo trudny jest wyczerpujący ale za to satysfakcjonujący.
zanonimizowany822007 Legionista
Ja czekam na poradnik do dodatku fall of the samurai
Patrus799 Junior
Mam takie pytanie czemu ten uzupełniony poradnik nie jest dostępny do pobrania bo ten obecny ma 55 stron a uzupełniony 73??
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
