Bitwy morskie w Total War SHOGUN 2 | Bitwy
Aktualizacja:
Do bitew morskich może nie dochodzi w Shogunie tak często często jak do starć na lądzie i mają one raczej drugorzędną rolę. Jednak dobrze jest się zapoznać z ich mechanikami, jeśli chcemy sprawnie ochraniać nasze wybrzeża i punkty handlowe.
- Interface
- Szybkość i zwrotność
- Ostrzeliwanie
- Abordaż
- Naprawa okrętu w trakcie bitwy
- Przejmowanie wrogich okrętów
Interface

W przypadku bitew morskich interface lekko się różni. Pod trójwymiarowym portretem dowódcy mamy przyciski służące do obracania wybranym okrętem oraz do sterowania jego prędkością. Na prawo od niego mamy przyciski służące do zatrzymania okrętów, grupowania ich, a także przycisk abordażu (klawisz B) (1) i naprawy okrętu (klawisz R) (2). Po zaznaczeniu okrętu nad ich kartami pojawią się jedynie ikonka swobodnego ostrzału, a także ewentualnych umiejętności specjalnych.

W górnej części ekranu znajduje się wskaźnik kierunku wiatru. Ponieważ większość okrętów w grze jest wyposażona w wiosła, to ma on jakiekolwiek znaczenie jedynie przy kilku jednostkach, takich jak sengoku bune czy statek kupiecki nanban.

Przy kartach jednostki mamy informacje o liczebności załogi (1) (z podziałem na strzelców oraz walczących wręcz, którzy wezmą udział w walce podczas abordażu), a także aktualny stan kadłuba (2). Do stanów wyświetlających się nad jednostką doszła informacja o płonącym okręcie.
Szybkość i zwrotność
Poszczególne okręty różnią się od siebie wielkością, a co za tym idzie - także szybkością i zwrotnością poruszania się. Dlatego mniejszym okrętem można wymanewrować te potężniejsze i wykorzystać to choćby do odciągnięcia jednego wrogiego okrętu od pozostałych.
Ostrzeliwanie

Okręty posiadają na pokładzie strzelców, dlatego bitwy morskie można zwyciężać bez dokonywania abordażu. W przypadku gdy na pokładzie naszych statków mamy łuczników, to narażona jest wyłącznie załoga wrogiego statku (z wyjątkiem kobayi z łucznikami, ci mają umiejętność płonących strzał, którymi możemy spróbować podpalić inny okręt.
Znacznie efektywniejsze są jednostki posiadające na pokładzie rusznice. Ci nie tylko eliminują wrogą załogę, ale także znacznie wpływają na ich morale.
Jednostki posiadające bomby zapalające oraz działa są najbardziej niszczycielskie - zadają one duże obrażenia dla kadłuba. Kobaya z bombami zapalającymi jest z tego względu jednostką tanią i bardzo skuteczną, jednakże ma słaby kadłub i by ostrzelać wroga musi znacznie się do niego zbliżyć. Znacznie łatwiejsze w wykorzystaniu bune działowe oraz statki kupieckie nanban - ich działa pozwalają na ostrzeliwanie wroga z znacznego dystansu.
Abordaż

Podczas bitwy morskiej możemy załodze naszego statku rozkazać wedrzeć się na wrogi pokład. By to zrobić musimy wybrać opcję abordażu za pomocą odpowiedniej ikonki bądź klawiszem B, a następnie PPM rozkazać zaatakowanie wrogiego okrętu. Nasza jednostka podpłynie do nich, a następnie za pomocą haków spróbują złapać i przyciągnąć wrogą jednostkę by następnie wejść na ich pokład. Kiedy rozpocznie się walka nad okrętami pojawi się wskaźnik określający która strona wygrywa. Po zwycięstwie załoga naszego okrętu wróci na swój pokład.
Do abordażu najlepiej nadają się jednostki posiadające załogę, której znaczna część jest wyposażona w broń do walki w zwarciu. Głównie są to sengoku bune oraz o ataka bune, jednakże nieźle sprawdzą się w tej roli także średnie i ciężkie bune.
Naprawa okrętu w trakcie bitwy
Jeśli nasz okręt ma uszkodzony kadłub, a zwłaszcza w momencie kiedy jest on podpalony, to możemy spróbować dokonać jego naprawy. W tym celu należy wydać rozkaz naprawy wybierając odpowiednią ikonkę lub klawisz R. Należy pamiętać, że na czas naprawy nie możemy wydawać żadnych rozkazów naprawianej jednostce - inaczej naprawa zostanie przerwana. Przez okres naprawy karta jednostki będzie zasłonięta ikonką naprawy.
Przejmowanie wrogich okrętów
Jeśli w trakcie bitwy pokonamy wrogi statek za pomocą abordażu lub kiedy się on podda (wywiesi białą flagę i nie będzie uciekać z pola bitwy), to po bitwie te statki zostaną dodane do naszej floty na mapie kampanii. Oczywiście te statki będą uszkodzone, a załoga będzie przetrzebiona, dlatego będą wymagały szybkiej naprawy.
0
Komentarze czytelników
anymous Generał
Czemu to nie jest dostępne. Jeszcze 14 dni nie minęło. Wiem że niektóre poradniki są dostępne od razu za $. Ale te "niektóre" to wszystkie nowe.
kwo Centurion
Nie ma w poradniku (przynajmniej w części "jawnej") dla jakiego poziomu trudności został opracowany. Gram na najtrudniejszym poziomie i niektóre uwagi zapisy wydają mi się śmieszne (np. "W żadnym wypadku nie powinniśmy wyłączać żadnej, nawet buntowniczej prowincji z opodatkowania – lepiej obniżyć nieco poziom podatków w całym państwie") albo przynajmniej zbyt uproszczone. Dla początkujących graczy powinna znaleźć się KLUCZOWA informacja po zdobyciu jakiej ilości prowincji wszyscy rzucają się na Ciebie. Moja strategia jest uniwersalna i elastyczna:
1. Elastyczna dyplomacja polegająca na stymulowaniu handlu, rozrodu dynastii i kupczeniu zakładnikami. Trudno to opisać dokładnie trzeba mocno i elastycznie myśleć.
2. Opanowanie faktorii flotą handlową (bez eskorty) - SI wydaje się nie rozpoznawać okrętów handlowych i wojennych i rzadko atakuje 10 okrętów zbitych w jedną "paczkę".
3. Po zdobyciu krytycznej ilości prowincji tworzenie bastionów które składają się z trzech miast położonych blisko siebie w których umieszczamy 3 armie które mogą się wspierać i wykrwawić wszystkie doborowe armie w całej Japonii i przy okazji łupić sąsiadującej miasta ("farmienie"). Polowanie flotą na pływające armie wrogów a najlepiej zblokowanie ich w portach (SI nie tworzy wtedy nowej armii i mamy spokój z przeciwnikiem) jest też bardzo pożądane.
Na najtrudniejszym poziomie SI robi desanty, plądrujące rajdy, zrywa sojusze i jest bardzo agresywna - poleganie więc na ekonomii może i pozwoli zdobyć shogunat ale nie zakończyć pomyślnie całą kampanię. Polecam więc strategię bastionów którą, w celu uniknięcia impasu, trzeba rozpocząć przy średnio rozwiniętej ekonomii Japonii tj. jak najwcześniej.
Soulcatcher Legend
kwo --> bardzo ciekawy komentarz. Przyznam że gra na najwyższym poziomie przerosła mnie, ale jak będę miał spokój w wakacje i nie będę musiał się nigdzie śpieszyć spróbuję jeszcze raz na wysokiej trudności i z pewnością skorzystam z twoich uwag.
kwo Centurion
Tylko ostrzegam ;-) gra na poziomie "bardzo trudny" (a co dopiero legendarny gdzie zapisywanie rozgrywki jest ograniczone) jest bardzo żmudna i wyczerpująca umysłowo. Momenty kluczowych decyzji trzeba zapisywać i niejednokrotnie"odsejwowywać" w przypadku gdy SI nas przytłoczy. Są w tej grze elementy nieprzewidywalne które mogą zepsuć całą ofensywę np. kierunek i odległość wycofania się obcej armii i floty, zasadzki. Jest też mały ale upierdliwy bug z nawracaniem na inną wiarę - trzeba wielu mnichów i wiele tur żeby status obcej wiary zaczął spadać poniżej 100%. W takich prowincjach jednego dnia nastroje są +1 a drugiego bez żadnych ewidentnych przyczyn -4 - unikam więc chrześcijan jak ognia ;-)
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik został napisany pod poziom "trudny", ale porady będą działać również na innych poziomach. Na najtrudniejszym nieszczególnie jest sens grać - to straszna mordęga :).
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik jest na głównej po raz pierwszy. Może mylisz z recenzją/betatestem/wszystko co wiemy/Sengoku :).
DarkStar Legend
Kilka spostrzeżeń po dwóch zaliczonych kampaniach:
1. Ciężkie jest pierwszych 10-15 kiedy komputer szybko rośnie w siłę i potrafi kontrolować po 10-15 prowincji. Niestety kiepsko sobie radzi z wyliczaniem ryżu, buduje duże zamki gdzie popadnie, prawdopodobnie tak, aby wyjść z jedzeniem w okolicach zera. Kiedy utraci kilka prowincji indeks pożywienia ma ujemny i całe imperia padają od buntów. Nowo powstałe klany odziedziczają cały bałagan i chwilę później pochłaniają je rebelie itd itp. Jest to słabe, bo zamiast epickich kampanii z molochami podbija się ciągle maleńkie klany.
2. Tak jak napisał kwo, 3-4 armie na wykrwawianie. Nie ma sensu utrzymywać mocnych oddziałów w odległych miastach, w przypadku desantu taniej jest taką prowincję odbić.
3. Dobra flota do powstrzymywania w/w desantów:)
4. Handel, handel i jeszcze raz handel. Przy dobrym kombinowaniu w dyplomacji można handlować niemal ze wszystkimi rodami. Zysk z handlu potrafi przewyższyć ten z podatków, ale musimy mieć w posiadaniu punkty handlowe ze sporą ilością statków kupieckich.
5. Jednostki dodatkowe to podstawa. W przypadku walki z silnym przeciwnikiem powstrzymywanie wrogich armii i wzniecanie buntów potrafią skutecznie opóźnić inwazję i zebrać siły na odparcie ataku.
6. Fajnym sposobem jest trenowanie agentów na zbuntowanych prowincjach.
7. Zbyt częste wykorzystywanie jednego generała daje kiepskiego perka -3 do honoru.
8. Dobrym mykiem jest wymaksowanie lojalności następcy tronu i skasowanie obecnego władcy. Duży honor daimio zapewnia mnóstwo fajnych bonusów w dyplomacji i dla generałów.
9. Markety opłaca się rozwijać w prowincjach, gdzie są bonusy do dochodów z wydobycia surowców. Większość prowincji 2-3 poziom, podstawowy market, gildia złodziei i świątynia dla zboostowania wynalazków. Dwie, trzy prowincje z maksymalną fortecą do budowania armii (+ mocne twierdze przy gorących granicach, niekoniecznie z budynkami wojskowymi), najlepiej ze zbrojmistrzem. Przy dobrej konfiguracji prowincji, zajęciu punktów handlowych i umowach z innymi klanami można wyciągać 20000 na sezon przy najniższych podatkach!
kwo Centurion
Zagrałem sobie testowo na poziomie trudnym i muszę stwierdzić że jest kolosalna różnica między poziomem bardzo trudnym. Dla mnie jest za łatwo. "Trudna" SI jest zbyt mało agresywna - z łatwością wasalizujemy przeciwników, SI sama błaga o rozejm i umowy handlowe co jest nie do pomyślenia na poziomie bardzo trudnym. Gra na poziomie bardzo trudnym faktycznie rozpoczyna się po zdobyciu krytycznej ilości prowincji, wtedy pada handel i wszyscy (po pewnym czasie nawet sojusznicy nawet po rozwinięciu sztuk dyplomatycznych) rzucają się na Ciebie. Praktycznie gra się cały czas prawie na debecie i jeden plądrujący rajd lub desant ze strony SI i można szukać sejwa bo ściągnięcie z frontu armii nie jest możliwe a na nową nie ma kasy. Po za tym b.trudna SI nie wiadomo jakim sposobem produkuje armie a nawet grupy armii złożone z samych samurajów - to jest dopiero satysfakcja powstrzymać takie coś! Walczy się do ostatniej strzały próbując utrzymać fortece.. Bardzo przydają się samurajowie z katanami odporni na szok walczący do ostatniego żołnierza których przerzuca się na przełamane odcinki obrony niczym doborowe oddziały SS na froncie wschodnim II w.ś.
Podsumowując poziom bardzo trudny jest wyczerpujący ale za to satysfakcjonujący.
zanonimizowany822007 Legionista
Ja czekam na poradnik do dodatku fall of the samurai
Patrus799 Junior
Mam takie pytanie czemu ten uzupełniony poradnik nie jest dostępny do pobrania bo ten obecny ma 55 stron a uzupełniony 73??
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
