Dyplomacja w Total War SHOGUN 2 | Skuteczne zarządzanie państwem
Aktualizacja:
Dyplomacja
W odróżnieniu od poprzednich części serii Total War, w Shogunie 2 zwycięstwo bez rozważnych i przemyślanych zabiegów dyplomatycznych jest całkowicie niemożliwe. W każdej turze powinniśmy zaglądać do ekranu dyplomacji i sprawdzać, czy nie zaszły w nim jakieś zmiany względem poprzedniego sezonu. Szczególnie ważne będą dla nas: możliwość zawarcia umowy handlowej oraz sojusze. Jak już pisałem kilka akapitów wcześniej, należy wchodzić w umowy handlowe z przeciwnikami za każdym razem, gdy tylko istnieje taka możliwość. Sojusze będą dla nas ważne z przyczyn stricte politycznych - jeśli zaatakujemy ród posiadający wielu silnych sojuszników, możemy spodziewać się ich odwetu. Z tego też powodu istotne jest tworzenie kontr-sojuszy, najlepiej w taki sposób, aby otaczały one naszych ewentualnych przeciwników. Innymi słowy, jeżeli grając rodem A, chcemy zaatakować ród B sprzymierzony z C, warto zawrzeć wcześniej sojusz z rodami D oraz E, które graniczą z interesującymi nas prowincjami od przeciwnej strony. Zmusi to wroga do walki na dwa fronty, co najczęściej kończy się jego spektakularną klęską. Oczywiście jest to miecz obosieczny - również my musimy zabezpieczać się przed tego typu strategią komputerowego przeciwnika.

W dyplomacji dużą rolę odgrywa charakter stosunków międzynarodowych. Jeśli jakiś klan za nami nie przepada, możemy mieć trudności z przekonaniem go do swoich racji. Z tej też przyczyny warto sięgać do bardziej wymiernych argumentów, takich jak danina, mariaż czy wymiana zakładników. Szczególnie dwie ostatnie opcje są wyjątkowo atrakcyjne - na mariażu nic nie tracimy, zyskując równocześnie szacunek przeciwnika i żonę dla generała, podczas gdy zakładnicy są na ogół argumentem przeważającym szalę - potrafią oni z wrogo nastawionego klanu uczynić potulne owieczki. Minusem tego rozwiązania jest jednak to, że jeżeli przez okres trwania wymiany dojdzie do niesnasek między nami i kontrahentem, musimy się liczyć ze stratą członka rodu.
Zdecydowanie nie warto korzystać z gróźb - jeszcze ani razu nie zdarzyło mi się, by odniosły pozytywny skutek. Całkowicie nieopłacalne jest również tworzenie wasali - prędzej czy później obrócą się oni przeciw nam, co może mieć katastrofalne skutki dla naszego państwa.
Należy pamiętać, że wszelkie sojusze są, delikatnie mówiąc, niepewne. Komputer nie jest głupi - potrafi wykorzystać naszą słabość w najmniej spodziewany sposób. Ponadto dość irytującą cechą gry jest to, że kiedy nazbyt urośniemy w potęgę (co jest widoczne w oknie klanu), szogun ogłosi ogromną koalicję przeciwko nam - wszelkie nasze sojusze zostaną złamane w ciągu kilku najbliższych tur. W tym momencie nie ma już sensu zajmować się dyplomacją - i tak nikt się z nami nie sprzymierzy ani nie podpisze umowy handlowej. Szczególnie uważać trzeba na wasali - ci zbuntują się błyskawicznie.
0
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
- Skuteczne zarządzanie państwem
- Frakcje w Total War SHOGUN 2 | Skuteczne zarządzanie państwem
- Gospodarka w Total War SHOGUN 2 | Skuteczne zarządzanie państwem
- Zadowolenie w Total War SHOGUN 2 | Skuteczne zarządzanie państwem
- Kolejność tworzenia budynków | Skuteczne zarządzanie państwem w SHOGUN 2
- Dyplomacja w Total War SHOGUN 2 | Skuteczne zarządzanie państwem
- Skuteczne zarządzanie państwem
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
anymous Generał
Czemu to nie jest dostępne. Jeszcze 14 dni nie minęło. Wiem że niektóre poradniki są dostępne od razu za $. Ale te "niektóre" to wszystkie nowe.
kwo Centurion
Nie ma w poradniku (przynajmniej w części "jawnej") dla jakiego poziomu trudności został opracowany. Gram na najtrudniejszym poziomie i niektóre uwagi zapisy wydają mi się śmieszne (np. "W żadnym wypadku nie powinniśmy wyłączać żadnej, nawet buntowniczej prowincji z opodatkowania – lepiej obniżyć nieco poziom podatków w całym państwie") albo przynajmniej zbyt uproszczone. Dla początkujących graczy powinna znaleźć się KLUCZOWA informacja po zdobyciu jakiej ilości prowincji wszyscy rzucają się na Ciebie. Moja strategia jest uniwersalna i elastyczna:
1. Elastyczna dyplomacja polegająca na stymulowaniu handlu, rozrodu dynastii i kupczeniu zakładnikami. Trudno to opisać dokładnie trzeba mocno i elastycznie myśleć.
2. Opanowanie faktorii flotą handlową (bez eskorty) - SI wydaje się nie rozpoznawać okrętów handlowych i wojennych i rzadko atakuje 10 okrętów zbitych w jedną "paczkę".
3. Po zdobyciu krytycznej ilości prowincji tworzenie bastionów które składają się z trzech miast położonych blisko siebie w których umieszczamy 3 armie które mogą się wspierać i wykrwawić wszystkie doborowe armie w całej Japonii i przy okazji łupić sąsiadującej miasta ("farmienie"). Polowanie flotą na pływające armie wrogów a najlepiej zblokowanie ich w portach (SI nie tworzy wtedy nowej armii i mamy spokój z przeciwnikiem) jest też bardzo pożądane.
Na najtrudniejszym poziomie SI robi desanty, plądrujące rajdy, zrywa sojusze i jest bardzo agresywna - poleganie więc na ekonomii może i pozwoli zdobyć shogunat ale nie zakończyć pomyślnie całą kampanię. Polecam więc strategię bastionów którą, w celu uniknięcia impasu, trzeba rozpocząć przy średnio rozwiniętej ekonomii Japonii tj. jak najwcześniej.
Soulcatcher Legend
kwo --> bardzo ciekawy komentarz. Przyznam że gra na najwyższym poziomie przerosła mnie, ale jak będę miał spokój w wakacje i nie będę musiał się nigdzie śpieszyć spróbuję jeszcze raz na wysokiej trudności i z pewnością skorzystam z twoich uwag.
kwo Centurion
Tylko ostrzegam ;-) gra na poziomie "bardzo trudny" (a co dopiero legendarny gdzie zapisywanie rozgrywki jest ograniczone) jest bardzo żmudna i wyczerpująca umysłowo. Momenty kluczowych decyzji trzeba zapisywać i niejednokrotnie"odsejwowywać" w przypadku gdy SI nas przytłoczy. Są w tej grze elementy nieprzewidywalne które mogą zepsuć całą ofensywę np. kierunek i odległość wycofania się obcej armii i floty, zasadzki. Jest też mały ale upierdliwy bug z nawracaniem na inną wiarę - trzeba wielu mnichów i wiele tur żeby status obcej wiary zaczął spadać poniżej 100%. W takich prowincjach jednego dnia nastroje są +1 a drugiego bez żadnych ewidentnych przyczyn -4 - unikam więc chrześcijan jak ognia ;-)
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik został napisany pod poziom "trudny", ale porady będą działać również na innych poziomach. Na najtrudniejszym nieszczególnie jest sens grać - to straszna mordęga :).
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik jest na głównej po raz pierwszy. Może mylisz z recenzją/betatestem/wszystko co wiemy/Sengoku :).
DarkStar Legend
Kilka spostrzeżeń po dwóch zaliczonych kampaniach:
1. Ciężkie jest pierwszych 10-15 kiedy komputer szybko rośnie w siłę i potrafi kontrolować po 10-15 prowincji. Niestety kiepsko sobie radzi z wyliczaniem ryżu, buduje duże zamki gdzie popadnie, prawdopodobnie tak, aby wyjść z jedzeniem w okolicach zera. Kiedy utraci kilka prowincji indeks pożywienia ma ujemny i całe imperia padają od buntów. Nowo powstałe klany odziedziczają cały bałagan i chwilę później pochłaniają je rebelie itd itp. Jest to słabe, bo zamiast epickich kampanii z molochami podbija się ciągle maleńkie klany.
2. Tak jak napisał kwo, 3-4 armie na wykrwawianie. Nie ma sensu utrzymywać mocnych oddziałów w odległych miastach, w przypadku desantu taniej jest taką prowincję odbić.
3. Dobra flota do powstrzymywania w/w desantów:)
4. Handel, handel i jeszcze raz handel. Przy dobrym kombinowaniu w dyplomacji można handlować niemal ze wszystkimi rodami. Zysk z handlu potrafi przewyższyć ten z podatków, ale musimy mieć w posiadaniu punkty handlowe ze sporą ilością statków kupieckich.
5. Jednostki dodatkowe to podstawa. W przypadku walki z silnym przeciwnikiem powstrzymywanie wrogich armii i wzniecanie buntów potrafią skutecznie opóźnić inwazję i zebrać siły na odparcie ataku.
6. Fajnym sposobem jest trenowanie agentów na zbuntowanych prowincjach.
7. Zbyt częste wykorzystywanie jednego generała daje kiepskiego perka -3 do honoru.
8. Dobrym mykiem jest wymaksowanie lojalności następcy tronu i skasowanie obecnego władcy. Duży honor daimio zapewnia mnóstwo fajnych bonusów w dyplomacji i dla generałów.
9. Markety opłaca się rozwijać w prowincjach, gdzie są bonusy do dochodów z wydobycia surowców. Większość prowincji 2-3 poziom, podstawowy market, gildia złodziei i świątynia dla zboostowania wynalazków. Dwie, trzy prowincje z maksymalną fortecą do budowania armii (+ mocne twierdze przy gorących granicach, niekoniecznie z budynkami wojskowymi), najlepiej ze zbrojmistrzem. Przy dobrej konfiguracji prowincji, zajęciu punktów handlowych i umowach z innymi klanami można wyciągać 20000 na sezon przy najniższych podatkach!
kwo Centurion
Zagrałem sobie testowo na poziomie trudnym i muszę stwierdzić że jest kolosalna różnica między poziomem bardzo trudnym. Dla mnie jest za łatwo. "Trudna" SI jest zbyt mało agresywna - z łatwością wasalizujemy przeciwników, SI sama błaga o rozejm i umowy handlowe co jest nie do pomyślenia na poziomie bardzo trudnym. Gra na poziomie bardzo trudnym faktycznie rozpoczyna się po zdobyciu krytycznej ilości prowincji, wtedy pada handel i wszyscy (po pewnym czasie nawet sojusznicy nawet po rozwinięciu sztuk dyplomatycznych) rzucają się na Ciebie. Praktycznie gra się cały czas prawie na debecie i jeden plądrujący rajd lub desant ze strony SI i można szukać sejwa bo ściągnięcie z frontu armii nie jest możliwe a na nową nie ma kasy. Po za tym b.trudna SI nie wiadomo jakim sposobem produkuje armie a nawet grupy armii złożone z samych samurajów - to jest dopiero satysfakcja powstrzymać takie coś! Walczy się do ostatniej strzały próbując utrzymać fortece.. Bardzo przydają się samurajowie z katanami odporni na szok walczący do ostatniego żołnierza których przerzuca się na przełamane odcinki obrony niczym doborowe oddziały SS na froncie wschodnim II w.ś.
Podsumowując poziom bardzo trudny jest wyczerpujący ale za to satysfakcjonujący.
zanonimizowany822007 Legionista
Ja czekam na poradnik do dodatku fall of the samurai
Patrus799 Junior
Mam takie pytanie czemu ten uzupełniony poradnik nie jest dostępny do pobrania bo ten obecny ma 55 stron a uzupełniony 73??
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
