Finanse i handel w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem
Aktualizacja:
Od stanu naszego skarbca jest uzależniona dalsza rozbudowa naszych prowincji oraz prowadzenie działań wojennych. Dlatego warto kontrolować nasze wydatki. Nasze dochody pochodzą z podatków w prowincjach, handlu, a także z innych źródeł jak posiadłości rodowe czy w formie daniny od innych rodów. Możemy też oczywiście sięgnąć po bardziej drastyczne środki plądrując wrogie ziemie i napadając na szlaki handlowe.
Fundusze są przeznaczane nie tylko na rozbudowę prowincji i werbunek wojska, ale także na utrzymanie armii i floty. Dodatkowo wraz z powiększaniem się naszych terytoriów będą wzrastać koszta administracyjne, to też odbije się na naszych dochodach.
Finanse

Aby otworzyć okno finansów należy kliknąć LPM odpowiednią ikonę w prawym dolnym rogu lub też zrobić to za pomocą klawisza N.

Pierwszą zakładką jaka nam się otworzy będą podatki. Mamy tutaj mapę, na której nasze prowincje będą oznaczone kolorami oznaczającymi zadowolenie jakie w nich panuje. Zielony kolor oznacza, że nastroje są pod kontrolą. Żółty ostrzega, że nastroje są na granicy niezadowolenia, zaś czerwony to niezadowolona ludność. Jeśli w takim przypadku prowincja dodatkowo pulsuje to znaczy, że lada moment (najpewniej w następnej turze) w prowincji wybuchnie bunt. Jeśli prowincja oznaczona jest na czarno to znaczy, że wyłączyliśmy w niej podatki i by sprawdzić panujące nastroje trzeba otworzyć jej kartę.

Poniżej mamy suwak pozwalający nam ustalać stawkę podatków w rodzie, jest tutaj też informacja odnośnie kosztów administracyjnych. Należy pamiętać, że wysokość podatków wpływa na zadowolenie i rozwój prowincji. Najlepiej je utrzymywać na normalnym poziomie, choć jeśli potrzebujemy szybkiego zastrzyku gotówki to warto czasem ustawić je na najwyższy poziom. Spowoduje to prawdopodobnie niezadowolnie we wszystkich prowincjach, jednak jeśli w następnej turze powrócimy do poprzedniej stawki podatkowej, to nastroje również się uspokoją i nie dojdzie do buntów. Jednakże zastrzegam, że nie należy stosować tej taktyki zbyt często.

Na samym dole mamy rozpiskę odnośnie naszych przychodów na turę. Mamy tu wypunktowane z jakich źródeł czerpiemy dochód, a także ile z tego idzie na utrzymanie armii i floty. Możemy też z tego miejsca szybko przenieść się do prowincji w której jest najniższy porządek publiczny.

W zakładce handel mamy podaną listę dostępnych w grze zasobów wraz z ich wartością oraz informacją które z nich wytwarzamy, które musimy sprowadzać i których obecnie nie posiadamy. Poniżej zaś jest lista klanów z którymi handlujemy oraz jakie zyski czerpiemy z handlu z nimi.

Ostatnia zakładka to podsumowanie wszystkich zysków i wydatków w bieżącej turze oraz porównanie ich z turą poprzednią
Handel
Handlując z innymi klanami możemy zapewnić sobie dodatkowy dochód i uzyskać dostęp do brakujących nam zasobów. By móc zawiązać umowę handlową musimy mieć odpowiednie połączenie lądowe lub morskie (im bardziej rozwiniemy nasze porty, tym więcej szlaków handlowych mamy dostępnych). Umowy handlowe zawiązujemy w oknie dyplomacji.

Morskie szlaki handlowe są oznaczone na mapie przerywaną linią, jeśli my też z niego korzystamy to dodatkowo jest on żółty, zaś kiedy korzysta z niego wróg - czerwony. Kiedy najedziemy myszką na konkretny szlak handlowy to pojawi nam się okienko z informacją odnośnie tego które klany z niego korzystają, jakie towary przewożą oraz ich wartość. Szlak handlowy może stać się celem dla wrogiej floty wojennej, dzięki temu klan do którego ona należy uzyska dodatkowy przychód. Jeśli my zaś chcemy rozpocząć łupienie szlaku handlowego, to musimy wybrać naszą flotę i PPM kliknąć na wybrany odcinek szlaku.
Zasoby i punkty handlowe

Mimo, że handel opiera się głównie na wymianie posiadanych zasobów, to możemy nawiązać umowę nawet w momencie gdy nie posiadamy żadnego - wtedy dochód z handlu będzie pochodził tylko z cła pobieranego na granicy. Jednakże inne klany będą o wiele bardziej zainteresowane handlem, gdy obie strony posiadają surowce, których brakuje drugiej. Po rozwinięciu listy prowincje na minimapie pojawią się lokalizację poszczególnych zasobów. Te będące w naszym posiadaniu są oznaczone żółtym kolorem. Warto pamiętać, że zasoby dostarczają nam dochód nawet gdy ich nikomu nie sprzedajemy.

Choć większość zasobów jest usytuowana w prowincjach i by wejść w ich posiadanie należy przejąć konkretną prowincję, to część uzyskujemy z punktów handlowych. Punkty handlowe są oznaczone kotwicą na minimapie, gdy nie mamy rozwiniętej żadnej listy, bądź jest to lista z powiadomieniami. Ponownie żółtym kolorem zostały są oznaczone te punkty, które są obecnie w naszym posiadaniu.
By zająć punkt handlowy należy wybrać naszą flotę i PPM wydać jej rozkaz by popłynęła do wskazanego punktu. Jeśli część lub cała flota składa się z statków kupieckich, zaowocuje to rozpoczęciem wymiany handlowej z zamorskim partnerem w wyniku czego otrzymamy dostęp do jednego z surowców (który będzie sprowadzany do naszej stolicy szlakiem handlowym). Im więcej statków kupieckich w danym punkcie, tym więcej zysków z niego czerpiemy.

Należy pamiętać, że podstawowe statki kupieckie są właściwie bezużyteczne w walce i mogą stać się łatwym celem dla wrogich nam klanów, dlatego warto w ich pobliżu trzymać flotę wojenną. Oczywiście są też potężniejsze okręty handlowe, które w walce z wrogiem mają już większe szanse. Są to Czerwone pieczęcie oraz wyposażone w działa Statki kupieckie nanban.
Z uwagi na dużą wartość i łatwość przejęcia punktów handlowych, to już w pierwszych turach wszystkie klany rozpoczynają do nich wyścig. Dlatego, jeśli rozpoczynamy rozgrywkę klanem nie znajdującym się w bezpośrednim sąsiedztwie tych punktów, to nie warto się do nich fatygować - najpewniej będą już zajęte, a nasze siły będę niedostateczne by je przejąć i utrzymać na tyle długo by nam się to opłaciło. W takim wypadku lepiej poczekać aż sami będziemy mieć ugruntowaną pozycję, by móc wystawić silną flotę.
Trzeba mieć na uwadze, że wszystkie umowy handlowe jakie zawiążemy z innymi klanami zostaną prawdopodobnie rozwiązane z chwilą podziału krainy (więcej o nim w odpowiednim rozdziale). Dlatego nim do niego dojdzie warto zabezpieczyć się gospodarczo, by bez przychodu z umów handlowych naszego klanu nie dotknęło bankructwo.
0
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
- Zarządzanie rodem
- Interface w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem
- Rozbudowa prowincji w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem
- Miasto w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem
- Prowincja w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem
- Finanse i handel w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem
- Religia w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem
- Zarządzanie rodem w Total War SHOGUN 2
- Drzewko technologii w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem
- Misje i wydarzenia w Total War SHOGUN 2 | Zarządzanie rodem
- Zarządzanie rodem
- Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
anymous Generał
Czemu to nie jest dostępne. Jeszcze 14 dni nie minęło. Wiem że niektóre poradniki są dostępne od razu za $. Ale te "niektóre" to wszystkie nowe.
kwo Centurion
Nie ma w poradniku (przynajmniej w części "jawnej") dla jakiego poziomu trudności został opracowany. Gram na najtrudniejszym poziomie i niektóre uwagi zapisy wydają mi się śmieszne (np. "W żadnym wypadku nie powinniśmy wyłączać żadnej, nawet buntowniczej prowincji z opodatkowania – lepiej obniżyć nieco poziom podatków w całym państwie") albo przynajmniej zbyt uproszczone. Dla początkujących graczy powinna znaleźć się KLUCZOWA informacja po zdobyciu jakiej ilości prowincji wszyscy rzucają się na Ciebie. Moja strategia jest uniwersalna i elastyczna:
1. Elastyczna dyplomacja polegająca na stymulowaniu handlu, rozrodu dynastii i kupczeniu zakładnikami. Trudno to opisać dokładnie trzeba mocno i elastycznie myśleć.
2. Opanowanie faktorii flotą handlową (bez eskorty) - SI wydaje się nie rozpoznawać okrętów handlowych i wojennych i rzadko atakuje 10 okrętów zbitych w jedną "paczkę".
3. Po zdobyciu krytycznej ilości prowincji tworzenie bastionów które składają się z trzech miast położonych blisko siebie w których umieszczamy 3 armie które mogą się wspierać i wykrwawić wszystkie doborowe armie w całej Japonii i przy okazji łupić sąsiadującej miasta ("farmienie"). Polowanie flotą na pływające armie wrogów a najlepiej zblokowanie ich w portach (SI nie tworzy wtedy nowej armii i mamy spokój z przeciwnikiem) jest też bardzo pożądane.
Na najtrudniejszym poziomie SI robi desanty, plądrujące rajdy, zrywa sojusze i jest bardzo agresywna - poleganie więc na ekonomii może i pozwoli zdobyć shogunat ale nie zakończyć pomyślnie całą kampanię. Polecam więc strategię bastionów którą, w celu uniknięcia impasu, trzeba rozpocząć przy średnio rozwiniętej ekonomii Japonii tj. jak najwcześniej.
Soulcatcher Legend
kwo --> bardzo ciekawy komentarz. Przyznam że gra na najwyższym poziomie przerosła mnie, ale jak będę miał spokój w wakacje i nie będę musiał się nigdzie śpieszyć spróbuję jeszcze raz na wysokiej trudności i z pewnością skorzystam z twoich uwag.
kwo Centurion
Tylko ostrzegam ;-) gra na poziomie "bardzo trudny" (a co dopiero legendarny gdzie zapisywanie rozgrywki jest ograniczone) jest bardzo żmudna i wyczerpująca umysłowo. Momenty kluczowych decyzji trzeba zapisywać i niejednokrotnie"odsejwowywać" w przypadku gdy SI nas przytłoczy. Są w tej grze elementy nieprzewidywalne które mogą zepsuć całą ofensywę np. kierunek i odległość wycofania się obcej armii i floty, zasadzki. Jest też mały ale upierdliwy bug z nawracaniem na inną wiarę - trzeba wielu mnichów i wiele tur żeby status obcej wiary zaczął spadać poniżej 100%. W takich prowincjach jednego dnia nastroje są +1 a drugiego bez żadnych ewidentnych przyczyn -4 - unikam więc chrześcijan jak ognia ;-)
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik został napisany pod poziom "trudny", ale porady będą działać również na innych poziomach. Na najtrudniejszym nieszczególnie jest sens grać - to straszna mordęga :).
MiszczCzarny Pretorianin
Poradnik jest na głównej po raz pierwszy. Może mylisz z recenzją/betatestem/wszystko co wiemy/Sengoku :).
DarkStar Legend
Kilka spostrzeżeń po dwóch zaliczonych kampaniach:
1. Ciężkie jest pierwszych 10-15 kiedy komputer szybko rośnie w siłę i potrafi kontrolować po 10-15 prowincji. Niestety kiepsko sobie radzi z wyliczaniem ryżu, buduje duże zamki gdzie popadnie, prawdopodobnie tak, aby wyjść z jedzeniem w okolicach zera. Kiedy utraci kilka prowincji indeks pożywienia ma ujemny i całe imperia padają od buntów. Nowo powstałe klany odziedziczają cały bałagan i chwilę później pochłaniają je rebelie itd itp. Jest to słabe, bo zamiast epickich kampanii z molochami podbija się ciągle maleńkie klany.
2. Tak jak napisał kwo, 3-4 armie na wykrwawianie. Nie ma sensu utrzymywać mocnych oddziałów w odległych miastach, w przypadku desantu taniej jest taką prowincję odbić.
3. Dobra flota do powstrzymywania w/w desantów:)
4. Handel, handel i jeszcze raz handel. Przy dobrym kombinowaniu w dyplomacji można handlować niemal ze wszystkimi rodami. Zysk z handlu potrafi przewyższyć ten z podatków, ale musimy mieć w posiadaniu punkty handlowe ze sporą ilością statków kupieckich.
5. Jednostki dodatkowe to podstawa. W przypadku walki z silnym przeciwnikiem powstrzymywanie wrogich armii i wzniecanie buntów potrafią skutecznie opóźnić inwazję i zebrać siły na odparcie ataku.
6. Fajnym sposobem jest trenowanie agentów na zbuntowanych prowincjach.
7. Zbyt częste wykorzystywanie jednego generała daje kiepskiego perka -3 do honoru.
8. Dobrym mykiem jest wymaksowanie lojalności następcy tronu i skasowanie obecnego władcy. Duży honor daimio zapewnia mnóstwo fajnych bonusów w dyplomacji i dla generałów.
9. Markety opłaca się rozwijać w prowincjach, gdzie są bonusy do dochodów z wydobycia surowców. Większość prowincji 2-3 poziom, podstawowy market, gildia złodziei i świątynia dla zboostowania wynalazków. Dwie, trzy prowincje z maksymalną fortecą do budowania armii (+ mocne twierdze przy gorących granicach, niekoniecznie z budynkami wojskowymi), najlepiej ze zbrojmistrzem. Przy dobrej konfiguracji prowincji, zajęciu punktów handlowych i umowach z innymi klanami można wyciągać 20000 na sezon przy najniższych podatkach!
kwo Centurion
Zagrałem sobie testowo na poziomie trudnym i muszę stwierdzić że jest kolosalna różnica między poziomem bardzo trudnym. Dla mnie jest za łatwo. "Trudna" SI jest zbyt mało agresywna - z łatwością wasalizujemy przeciwników, SI sama błaga o rozejm i umowy handlowe co jest nie do pomyślenia na poziomie bardzo trudnym. Gra na poziomie bardzo trudnym faktycznie rozpoczyna się po zdobyciu krytycznej ilości prowincji, wtedy pada handel i wszyscy (po pewnym czasie nawet sojusznicy nawet po rozwinięciu sztuk dyplomatycznych) rzucają się na Ciebie. Praktycznie gra się cały czas prawie na debecie i jeden plądrujący rajd lub desant ze strony SI i można szukać sejwa bo ściągnięcie z frontu armii nie jest możliwe a na nową nie ma kasy. Po za tym b.trudna SI nie wiadomo jakim sposobem produkuje armie a nawet grupy armii złożone z samych samurajów - to jest dopiero satysfakcja powstrzymać takie coś! Walczy się do ostatniej strzały próbując utrzymać fortece.. Bardzo przydają się samurajowie z katanami odporni na szok walczący do ostatniego żołnierza których przerzuca się na przełamane odcinki obrony niczym doborowe oddziały SS na froncie wschodnim II w.ś.
Podsumowując poziom bardzo trudny jest wyczerpujący ale za to satysfakcjonujący.
zanonimizowany822007 Legionista
Ja czekam na poradnik do dodatku fall of the samurai
Patrus799 Junior
Mam takie pytanie czemu ten uzupełniony poradnik nie jest dostępny do pobrania bo ten obecny ma 55 stron a uzupełniony 73??
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
