STALKER 2: Za siedmioma pieczęciami (Behind Seven Seals)
Za siedmioma pieczęciami (Behind Seven Seals) to długie i rozbudowane zadanie w STALKER 2. Z tej strony dowiecie się, do kogo warto iść po informacje związane ze Spawaczem, jak znaleźć Cymbała oraz jak wejść do silnie strzeżonej Sfery.
Aktualizacja:
Za siedmioma pieczęciami (Behind Seven Seals) to długie i wieloczęściowe zadanie głównego wątku. Związane jest z poszukiwaniami niejakiego Spawacza, który może wiedzieć coś więcej na temat skradzionego skanera. Na tej stronie poradnika podpowiemy Wam, jak odszukać szemranego technika oraz jak wydobyć z niego informacje.
- Od kogo zdobyć informacje na temat Spawacza?
- Igła w stogu siana
- Opuszczone centrum komunikacyjne
- Infiltracja Sfery
- Emisja
- Opuszczanie Pomniejszej Zony
Od kogo zdobyć informacje na temat Spawacza?
Zadanie Za siedmioma pieczęciami otrzymacie zaraz po przybyciu do Zalisji i zakończeniu zadania Ciężka pobudka. Porozmawiajcie z barmanem Czarownikiem, stojącym za ladą w zielonym budynku baru.
Przy okazji rozmowy, spytajcie Czarownika o możliwą pracę. Jeżeli pomożecie pozbyć się bandytów w prostym zadaniu Dłużnik Czarownika, to otrzymacie bardzo dobry karabin z lunetą.
Spytany o Spawacza, skieruje Was do jednej z dwóch osób:
- Możecie pójść do starszego mężczyzny o pseudonimie Tatko. Mieszka on w niewielkim domku we wschodniej części miasta. Ma łagodne usposobienie i znany jest z pomagania niedoświadczonym stalkerom.
- Alternatywą jest pójście do kapitana Zotova. Przywódca okolicznych strażników gotowy jest na wyjawienie pewnych informacji w zamian za przysługę. Straż rezyduje w dużym budynku, w zachodniej części miasta.
Wybór jednego z informatorów delikatnie zmieni kształt całego zadania. Jeżeli zdecydujecie się na wybranie jednego z nich, nie będziecie mogli pozyskać informacji od drugiego. W tym opisie przejścia skupimy się na zdobyciu informacji z pomocą Tatka.
Wejdźcie do ceglanego domu we wschodniej części osady (obok warsztatu technika). W środku spotkacie Richtera oraz Tatka. Mężczyźni zgodzą się wyjawić Wam informacje na temat Spawacza, ale wcześniej potrzebować będą pomocy w aktywowaniu okolicznych anten i zlokalizowaniu niejakiego Cymbała.
Igła w stogu siana
Po rozmowie z Richterem i Tatkiem otrzymacie zadanie Igła w stogu siana (A Needle in a Haystack). W jej trakcie ruszycie tropem Cymbała. Wykonanie tej misji jest konieczne, by móc pchnąć dalej misję Za siedmioma pieczęciami. Dokładny opis przejścia questu Igła w stogu siana znajdziecie na osobnej stronie naszego poradnika. Polecamy Wam się z nią zapoznać, a następnie wrócić tutaj.
Opuszczone centrum komunikacyjne
Po rozwiązaniu problemu z Cymbałem, Richter i Tatko wyjawią, że Spawacz jest technikiem pracującym dla organizacji IPSF. By się z nim skontaktować, konieczne będzie przeniknięcie do placówki znanej jako Sfera. Richter następnie pokieruje Was w stronę opuszczonego centrum komunikacyjnego, gdzie pozyskacie kod dostępu do Sfery.
Centrum komunikacyjne znajduje się na południowy-wschód od Zalisji. Na miejscu zastaniecie wejście do podziemi otoczone przez powyginane, betonowe płyty. Przed wejściem aż roi się od anomalii grawitacyjnych, więc uważnie stawiajcie kroki i trzymajcie w pogotowiu śruby.
Wejdźcie do podziemnej struktury i znajdźcie duże pomieszczenie w połowie zalane wodą. W jednym z bocznych pokoików znajdziecie zwłoki szeregowego Schneidera. Zabierzcie z nich PDA, z którego poznacie kod do tuneli prowadzących pod Sferę - 2765.
Szybko opuśćcie podziemia. W okolicy grasuje bowiem psioniczny mutant poltergeist, który zacznie ciskać w Was przeróżnymi przedmiotami za pomocą telekinezy. Starajcie się w miarę możliwości odskakiwać przed nadlatującymi pociskami
Infiltracja Sfery
Sfera znajdujące się na końcu drogi prowadzącej na południowy-wschód. Starajcie się nie zbliżać do murów placówki - strażnicy na wieżach mogą Was zauważyć i otworzyć ogień.
Tajne wejście do tuneli znajduje się na północ od Sfery. Jego lokalizację poznacie dzięki wskaźnikowi na mapie.
Możliwie szybko przebiegnijcie przez tunel z trującymi anomaliami. Na klawiaturze obok drzwi wpiszcie kombinację 2765 i wejdźcie do środka.
W pobliżu rur kręci się mnóstwo zmutowanych gryzoni. Walka z nimi jest dość uciążliwa. Przed zejściem po drabinie polecamy Wam zatem rzucić w potwory kilkoma granatami, które powinny zabić większość uciążliwych przeciwników.
Kontynuujcie podróż przez kanały ściekowe, aż nie dotrzecie do sporego magazynu z żołnierzami. Pokonajcie ich, a następnie przejdźcie przez drzwi obok ciężarówki.
W jednym z kolejnych pomieszczeń spotkacie Spawacza. W czasie długiej cutscenki, mężczyzna wyjawi Wam kilka istotnych informacji. Pod koniec rozmowy staniecie również przed wyborem zabicia lub ogłuszenia mężczyzny. W tym playthrough zdecydowaliśmy się oszczędzić życie technika.
Kontynuujcie podróż przez kolejne korytarze Sfery. Po drodze staniecie naprzeciwko kolejnym zastępom najemników IPSF. Obierajcie drogę po schodach do góry, aż nie wyjdziecie na powierzchnię.
Możliwie szybko i bezgłośnie opuśćcie teren Sfery. Przebywający w okolicy Żołnierze rzucą się na Was gdy tylko Was zauważą.
Emisja
Gdy będziecie wracać do Zalisji, nad obszar nadciągnie emisja - rodzaj szalenie niebezpiecznej burzy w Zonie. Zejdźcie do podziemnego schronu w południowej części osady.
Porozmawiajcie z Tatkiem. Mężczyzna wręczy Wam klucz, przy pomocy którego przejdziecie przez północny punkt kontrolny i opuścicie region Pomniejszej Zony.
Opuszczanie Pomniejszej Zony
Gdy emisja się skończy, możecie wyjść z bunkra i ruszyć drogą na północ w kierunku punktu kontrolnego.
By przekroczyć granicę regionów, wejdźcie przez drzwi do budynku obok bramy, a następnie wyskoczcie przez okno na zawalony most.
Na moście aż roi się od anomalii. Wykorzystujcie śruby, by czasowo je naturalizować. Po przejściu przez most znajdziecie się w nowym regionie, a misja dobiegnie końca.
Więcej na temat opisu przejścia:
0
- STALKER 2 - poradnik do gry
- STALKER 2: Poradnik do gry
- STALKER 2: Opis przejścia
- STALKER 2: Wszystkie misje
- STALKER 2: Tam i z powrotem (There and Back Again)
- STALKER 2: Ciężka pobudka (A Tough Awakening)
- STALKER 2: Za siedmioma pieczęciami (Behind Seven Seals)
- STALKER 2: Igła w stogu siana (A Needle in a Haystack)
- STALKER 2: Prawda ma swoją cenę (Answers Come at a Price)
- STALKER 2: Wzrost cen (The Price Goes Up)
- STALKER 2: Pakt z diabłem (Deal with a Devil)
- STALKER 2: Przywódca (King of the Hill)
- STALKER 2: Wróć na Hałdę (Back on the Slag Heap)
- STALKER 2: Gorący trop (Hot on a Trail)
- STALKER 2: Pościg za duchami (Chasing Ghosts)
- STALKER 2: Martwa częstotliwość (Dead Frequency)
- STALKER 2: Poszukiwania przewodnika (In Search of a Guide)
- STALKER 2: Ad astra per aspera
- STALKER 2: Ekstremalna prostota (Extreme Simplicity)
- STALKER 2: Zaległa wizyta (A Long Overdue Visit)
- STALKER 2: Kuźnia postępu (The Forge of Progress)
- STALKER 2: Myślenie życzeniowe (Wishful Thinking)
- STALKER 2: Do ostatniej kropli krwi (To the Last Drop of Blood)
- STALKER 2: Jak za starych dobrych czasów (Just Like the Good Old Days)
- STALKER 2: Gniazdo szerszeni (The Hornet's Nest)
- STALKER 2: Niewidzialne zagrożenie (An Invisible Threat)
- STALKER 2: Narodziny nowej ery (Dawn of a New Day)
- STALKER 2: Szturm na Dugę (Assault on the Duga)
- STALKER 2: Mały wypadek (A Minor Incident)
- STALKER 2: Poszukiwanie dawnej chwały (In Search of Past Glory)
- STALKER 2: Szczęście dla wszystkich (Happiness for Everyone)
- STALKER 2: Wizje prawdy (Visions of Truth)
- STALKER 2: Mroczne czasy (Dark Times)
- STALKER 2: Akt łaski (An Act of Mercy)
- STALKER 2: Legendy Zony (Legends of the Zone)
- STALKER 2: Subtelna materia (Subtle Matter)
- STALKER 2: Niebezpieczne relacje (Dangerous Liaisons)
- STALKER 2: Ucieknij z Klatki (Escape from the Cage)
- STALKER 2: Granica (The Boundary)
- STALKER 2: Droga do fundamentu (The Road to the Foundation)
- STALKER 2: Pod ziemią (Down Below)
- STALKER 2: Ostatnie życzenie (The Last Wish)
- STALKER 2: Nikt nie odejdzie stąd niezaspokojony
- STALKER 2: Opis przejścia
- STALKER 2: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
janeksuwalki Junior
Nie dość, że skrytki nie ma, to ja nie mam jeszcze Richtera, leżą w domku trupy i tyle, Richtera nie ma nigdzie, stoję w misji i koniec... Do niczego ta gra z takimi błędami!!!
Galileo84 Junior
Gra jest bardzo przyjemna ale trzeba jak najszybciej zdobyć kilka rzeczy.
1. DIAMOND Exoskeleton Armor - jeden z najlepszych egzoszkieletów w grze.
2. Thunderberry artifact - artefakt który maksymalnie wspiera naszą kondycje. Nie będzie cię już denerwował wiecznie wolno ładujący się pasek wytrzymałości.
3. Weird Water - artefakt który podnosi wraz z naszym egzoszkieletem udźwig do max 140kg, również łagodzi całe promieniowanie od założonych artefaktów. Minus jest taki, że ekran chwieje się jak byś był nawalony, mi to akurat tak bardzo nie wadzi.
4. Dnipro i saiga, świetne bronie z których pewnie tak jak ja nie zrezygnujesz.
Wszystko drogie w naprawie, ale mając taką dużą ładowność zbierasz dużo broni i sprzedajesz. Tak samo jak artefakty. Ani się obejrzysz i masz kilkaset tysięcy. Sposoby na zdobycie owych przedmiotów znajdziecie na youtube. Zanim zdobędziecie DIAMOND Exoskeleton Armor możecie sobie znaleźć na wysypisku PSZ-5V. Jest też łatwy sposób na dotarcie do Prypiat, jest tam technik który może wykonać wszystkie upgrade dla waszego wyposażenia. Do niektórych lokalizacji trzeba zabrać dużo apteczek i leków przeciwpromiennych, ale się opłaca. Nie wiem czy twórcy gry zlikwidują niektóre glitche, na dzień dzisiejszy tj. 12.12.2024 wszystko jest dostępne. Co do artefaktu pkt 3 niestety jest błąd i butelka nie zawsze się pokazuje. Trzeba w podaną lokalizacje udać się przed 22 i poczekać do 22. Są trzy miejsca w których butelka się powinna pojawić. U mnie zadziałało za pierwszym razem. Jeżeli dotarłem o 22 lub po to nigdy się nie pojawiła. Powodzenia.
The_Normal_One Centurion

25 do 40 godzin... Ja jestem może w 2/3 gry (między Czerwonym Lasem a Janowem) a na blacie mam 65 godzin...
kys Pretorianin

Dlaczego nie mogę pobrać poradnika skoro go wykupiłem wczoraj a dzisiaj muszę znowu płacić żeby pobrać??
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.