STALKER 2: Wszystkie misje

STALKER 2 to długa i rozbudowana gra na wiele godzin. Na tej stronie zebraliśmy dla Was pełną listę zadań głównych wraz z linkami prowadzącymi do odpowiednich stron naszej solucji.

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Główny wątek STALKERa 2 podzielony został na następujące po sobie zadania. Kolejne wydarzenia zabiorą Skifa w coraz to dalsze obszary Zony. Na tej stronie zebraliśmy dla Was pełną listę misji głównej fabuły wraz z linkami prowadzącymi do osobnych stron, w których szczegółowo opisujemy sposób ich przejścia.

Wszystkie misje główne

  1. Tam i z powrotem - Po tym jak spadający z nieba artefakt niszczy mieszkanie Skifa, protagonista rusza w głąb Zony, by przywrócić tajemniczemu kamieniowi jego specjalne właściwości. W ramach tego zadania poznacie podstawowe mechaniki związane z rozgrywką, postawicie swoje pierwsze kroki w strefie, poznacie działanie anomalii i zawalczycie z mutantami.
  2. Ciężka pobudka - po niebezpiecznym spotkaniu z tajemniczymi ludźmi, Skif traci swój skaner oraz artefakt. Kolejna misja zabierze Was do okolicznej osady Zalisja, gdzie spróbujecie zdobyć informacje na temat niejakiego Spawacza.
  3. Za siedmioma pieczęciami - w tym długim zadaniu zdobędziecie informacje na temat Spawacza od jednego z dwóch informatorów. Wyruszycie także na spotkanie z nieuczciwym technikiem do strzeżonej Sfery, bronionej przez całe zastępy strażników.
  4. Igła w stogu siana - tę niedługą misję rozegracie w trakcie wykonywania zadania Za siedmioma pieczęciami. Waszym zadaniem będzie zlokalizowanie złodziejaszka o pseudonimie Cymbał, który skradł ważne dla Richtera czujniki Straży.
  5. Prawda ma swoją cenę - w tej misji opuścicie startowy region Pomniejszej Zony i ruszycie na Wysypisko. W zależności od decyzji podjętych wcześniej, kształt tej misji może nieco się różnić.
  6. Wzrost cen - Skif poszukuje niejakiego Nestora. Misja zabierze go do osady zwanej Hałdą, gdzie pozna dobrze poinformowanego technika - Diodę.
  7. Pakt z diabłem - quest ten zabierze Was na spotkanie z niejakim Waranem. Pozyskanie informacji od lokalnego Watażki okaże się jednak dość problematyczne.
  8. Przywódca - opcjonalna misja głównego wątku, która zmusi Was do pozbycia się jednego z dwóch liderów gangu - Szacha lub Roosevelta.
  9. Wróć na Hałdę - w tej misji Skif odbędzie niekomfortową rozmowę z przywódcą Straży oraz tajemniczym doktorem. W jej trakcie będziecie musieli podjąć decyzję, komu pokazać tajemnicze PDA.
  10. Gorący trop - Skif rusza do regiony Dzikiej Wyspy na spotkanie z frakcją Południa. By zyskać sobie ich sympatię, będziecie musieli wykonać szereg niebezpiecznych zadań.
  11. Pościg za duchami - w tej misji, Waszym zadaniem będzie zlokalizowanie oraz przesłuchanie sabotażysty z bazy Południa. Skif stanie twarzą w twarz z niebezpiecznym snajperem.
  12. Martwa częstotliwość - misja, w czasie której Skif zbierze informacje na temat zdradzieckiego Strażnika.
  13. Poszukiwania przewodnika - Skif musi zdobyć informacje na temat opuszczonej bazy Czystego Nieba. W tym celu ruszy tropem przewodnika o pseudonimie Żwawy.
  14. Ad astra per aspera - trudna misja, w czasie której traficie na bagna - niebezpieczny rejon mapy na południowym-wschodzie. Podpowiadamy, jak dezaktywować wszystkie nadajniki psioniczne oraz jak odnaleźć bazę Czystego Nieba.
  15. Ekstremalna prostota - po ewakuacji z bagien, Skif ruszą w stronę instytutu IBAOC.
  16. Zaległa wizyta - w instytucie IBAOC, doktor Dalin przygotowuje się do eksperymentu z użyciem artefaktu przyniesionego przez głównego bohatera.
  17. Kuźnia postępu - Skif wyrusza w głąb laboratorium kryptobiologicznego, by rozwiązać problem spontanicznych anomalii. Przy okazji spotyka tam dawno niewidzianego znajomego.
  18. Myślenie życzeniowe - protagonista staje przed obliczem Monolitu, który zsyła na niego wizje. Musi także podjąć istotne decyzje, które wpłyną na dalszy kształt Zony.
  19. Do ostatniej kropli krwi - gdy szturm na IBAOC się nie udaje, Skif musi ratować życie ucieczką. Na tej stronie znajdziecie wskazówki dotyczące tego, jak bezpiecznie opuścić placówkę.
  20. Jak za starych dobrych czasów - Skif ratuje profesora Ładoczkę oraz wyrusza na opustoszałą Dziką Wyspę, by odkryć źródło tajemniczego sygnału.
  21. Gniazdo szerszeni - wojskowa baza Sfera zostaje zaatakowana przez siły Monolitu. Główny bohater dociera na miejsce, by dezaktywować silne źródło emisji.
  22. Niewidzialne zagrożenie - protagonista rusza w kierunku bazy Iskier znajdującej się na południe od osady Rostok.
  23. Narodziny nowej ery - sprzymierzony z Iskrami Skif rusza do fabryki CDM Promin, by zainstalować emiter potrzebny w czasie ataku na Dugę.
  24. Szturm na Dugę - Skif wraz z Iskrami rusza w kierunku masztu Duga. Nowe zdolności przywódcy Monolitu sprawiają jednak, że cała akcja się komplikuje.
  25. Mały wypadek - by uchronić się przed psionicznymi zdolnościami Fausta, Skif rusza do placówki badawczej, by nawiązać połączenie z siecią X.
  26. Poszukiwanie dawnej chwały - pijany naukowiec Dwupałow wysyła protagonistę do laboratorium X-5 w podziemiach Agropromu. Znajdujące się tam schematy pomogą w walce z Faustem.
  27. Szczęście dla wszystkich - Iskry po raz kolejny przypuszczają atak na potężny radar. Skif staję naprzeciwko Fausta.
  28. Wizje prawdy - Skif wchodzi w kontakt z reprezentantem Świadomości Z, a Straż organizuje atak na placówkę badawczą Malachit.
  29. Mroczne czasy - protagonista rusza tropem Doktora - byłym kompanem legendarnego Striełoka. Poszukiwania zaciągną go w głąb Czerwonego Lasu.
  30. Akt łaski - Doktor prosi Skifa o pomoc w uratowaniu umierającego Włóczęgi. W tym celu bohater ruszy do szpitala zajętego przez siły Monolitu.
  31. Legendy Zony - w regionie Kordon Skif wchodzi w kontakt z niejakim Mrocznym. Stalkerzy ruszają tropem Striełoka do laboratorium X-3.
  32. Subtelna materia - Skif odnajduje tajemniczą kapsułę, którą pozwala mu nawiązać kontakt z Włóczęgą. Bohater musi podjąć ważną decyzję, która wpłynie na jego relację z frakcją Iskra.
  33. Niebezpieczne relacje - główny bohater ponownie spotyka pułkownika Korszunowa ze Straży. Wojskowy składa mu ciekawą ofertę.
  34. Ucieknij z klatki - schwytany przez Straż Skif musi wydostać się z więzienia oraz odzyskać skonfiskowany ekwipunek.
  35. Granica - bohater rusza na północ, w stronę miasta Prypeć. Po drodze natrafia na oddziały monolitowców oraz pewien tajemniczy Skaner.
  36. Droga do fundamentu - Skif spotyka pułkownika Diegtiariowa oraz jego ludzi w pałacu kultury w Prypeci. Pomaga im w walce z okolicznymi oddziałami monolitu.
  37. Pod ziemią - protagonista rusza do podziemi Prypeci, by stoczyć walkę z dowódcą Straży - pułkownikiem Korszunowem.
  38. Ostatnie życzenie - Striełok nakazuje Skifowi zabić Doktora Kajmanowa. Bohater kwestionuje jednak decyzje legendarnego stalkera.
  39. Nikt nie odejdzie stąd niezaspokojony - ostatnia misja głównego wątku, w której zaważą się losy całej Zony.
Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Akcji
2024-12-10
11:47

janeksuwalki Junior

Nie dość, że skrytki nie ma, to ja nie mam jeszcze Richtera, leżą w domku trupy i tyle, Richtera nie ma nigdzie, stoję w misji i koniec... Do niczego ta gra z takimi błędami!!!

Komentarz: janeksuwalki
2024-12-12
21:09

Galileo84 Junior

Gra jest bardzo przyjemna ale trzeba jak najszybciej zdobyć kilka rzeczy.
1. DIAMOND Exoskeleton Armor - jeden z najlepszych egzoszkieletów w grze.
2. Thunderberry artifact - artefakt który maksymalnie wspiera naszą kondycje. Nie będzie cię już denerwował wiecznie wolno ładujący się pasek wytrzymałości.
3. Weird Water - artefakt który podnosi wraz z naszym egzoszkieletem udźwig do max 140kg, również łagodzi całe promieniowanie od założonych artefaktów. Minus jest taki, że ekran chwieje się jak byś był nawalony, mi to akurat tak bardzo nie wadzi.
4. Dnipro i saiga, świetne bronie z których pewnie tak jak ja nie zrezygnujesz.
Wszystko drogie w naprawie, ale mając taką dużą ładowność zbierasz dużo broni i sprzedajesz. Tak samo jak artefakty. Ani się obejrzysz i masz kilkaset tysięcy. Sposoby na zdobycie owych przedmiotów znajdziecie na youtube. Zanim zdobędziecie DIAMOND Exoskeleton Armor możecie sobie znaleźć na wysypisku PSZ-5V. Jest też łatwy sposób na dotarcie do Prypiat, jest tam technik który może wykonać wszystkie upgrade dla waszego wyposażenia. Do niektórych lokalizacji trzeba zabrać dużo apteczek i leków przeciwpromiennych, ale się opłaca. Nie wiem czy twórcy gry zlikwidują niektóre glitche, na dzień dzisiejszy tj. 12.12.2024 wszystko jest dostępne. Co do artefaktu pkt 3 niestety jest błąd i butelka nie zawsze się pokazuje. Trzeba w podaną lokalizacje udać się przed 22 i poczekać do 22. Są trzy miejsca w których butelka się powinna pojawić. U mnie zadziałało za pierwszym razem. Jeżeli dotarłem o 22 lub po to nigdy się nie pojawiła. Powodzenia.

Komentarz: Galileo84
2025-01-14
18:57

norki Chorąży

norki

Kiedy zakończenie poradnia STALKER 2 - poradnik

Komentarz: norki
2025-01-21
18:00

The_Normal_One Centurion

The_Normal_One

25 do 40 godzin... Ja jestem może w 2/3 gry (między Czerwonym Lasem a Janowem) a na blacie mam 65 godzin...

Komentarz: The_Normal_One
2025-02-17
12:53

kys Pretorianin

kys
😡

Dlaczego nie mogę pobrać poradnika skoro go wykupiłem wczoraj a dzisiaj muszę znowu płacić żeby pobrać??

Komentarz: kys

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl