Znajdź Pawła w Wenecji | Rozdział 15 - Wenecja | Solucja Metro Last Light
Aktualizacja:
Find Pavel in Venice (Znajdź Pawła w Wenecji)

Zaczekaj aż prom dopłynie do doków i rozpocznij eksplorację Wenecji. Lokacja ta jest bardzo zbliżona do wcześniej odwiedzanych miejsc zamieszkiwanych przez ocalałych, tak więc w trakcie jej przemierzania dobrze jest wykonywać liczne postoje, wsłuchując się w rozmowy odbywane przez postacie niezależne.

Rozpocznij eksplorację Wenecji. Nie radzę okradać łodzi rybaka zacumowanej po lewej stronie, bo zostanie to potraktowane jako zły uczynek. Wypatruj natomiast "ogólnodostępne" skrzynki, gdyż z zabieraniem pozostawionych w nich rzeczy nie wiążą się żadne kary. Po dotarciu do obszaru z większą liczbą cywilów dobrze byłoby się trochę rozejrzeć. Możesz zapukać do kilku domostw, pomóc żebrakom czy podarować muzykowi naboje wojskowe, dzięki czemu zacznie dla Ciebie grać na gitarze.

W trakcie przemierzania doków rozglądaj się za prawą odnogą prowadzącą do schodów. Wkrocz do "biura" zarządcy portu. Wysłuchaj rozmowy z tą postacią oraz podnieś leżącą na pudle po lewej stronie i pokazaną na powyższym screenie ukrytą stronę dziennika Artema.

Wznów przemarsz, docierając do baru. W zależności od upodobań możesz od razu wyruszyć dalej lub pozostać tu na dłużej. W tym drugim przypadku warto zainteresować się interaktywnym bongiem oraz opcją zamówienia kilku drinków u barmana. Co ciekawe, po wypiciu trzeciego kieliszka lokalnego trunku Artemowi "urwie się film" i zdemoluje cały lokal. Możesz w takiej sytuacji zignorować narzekania właściciela baru lub podarować mu naboje wojskowe na odnowienie lokalu do stanu pierwotnego.


Po dotarciu do kolejnego obszaru nie śpiesz się z wybraniem się do klubu nocnego, tylko najpierw skręć w lewo. W okolicy do odnalezienia są przede wszystkim dwa sklepiki. Sprzedawca pokazany na screenie 1 handluje amunicją, nożami do rzucania, minami Claymore, granatami odłamkowymi i granatami zapalającymi, a sprzedawca pokazany na screenie 2 handluje ulepszeniami i nowymi modelami broni.


Miejscem, które warto odwiedzić, jest również strzelnica (screen 1). Przed przystąpieniem do zawodów musisz postawić na szali naboje wojskowe (10 w pierwszej rundzie, 20 w drugiej rundzie i 40 w trzeciej rundzie). Przejdź następnie do punktu strzelniczego i rozpocznij eliminację szczurów (5 w pierwszej rundzie, 10 w drugiej rundzie i 15 w trzeciej rundzie), starając się zmieścić w wyznaczonym limicie czasowym (polecam używać karabinu lub pistoletu maszynowego z lunetą). Po każdej zaliczonej rundzie powróć po nagrodę (dwukrotność postawionej sumy).

Dodatkową nagrodą za zaliczenie wszystkich trzech rund na strzelnicy jest pluszowy miś. Zbadaj okolicę w poszukiwaniu chłopczyka przebywającego w towarzystwie jego mamy, który będzie się właśnie uskarżał na utratę ulubionej zabawki. Przekaż dziecku wygranego na strzelnicy misia, zaliczając w ten sposób jedno z osiągnięć.

Powróć w okolice klubu nocnego i skorzystaj z prowadzących do niego schodów. Po znalezieniu się w głównej sali lokalu możesz na chwilę zatrzymać się, tak by podarować tancerce naboje wojskowe i po zajęciu miejsca w fotelu zrelaksować się w miłej atmosferze.

Udaj się na zaplecze i po obejrzeniu krótkiej cut-scenki zejdź po schodach na dół. W pierwszej kolejności zainteresuj się leżącą na akwarium i pokazaną na dołączonym screenie ukrytą stroną dziennika Artema. Dopiero teraz podejdź do lewych drzwi, doprowadzając do wyświetlenia nowej scenki przerywnikowej.

Po odzyskaniu kontroli nad Artemem możesz zażyczyć sobie prywatnego przedstawienia lub zignorować tancerkę i od razu wyruszyć za postaciami, które odbyły rozmowę w budce na tyłach klubu. Wyjdź z lokalu i skręć w prawo, ponownie wyruszając w stronę targowiska. Docelowo musisz dotrzeć do pokazanych na screenie schodów, które poprzednio były blokowane przez dwóch opryszków. Zbadaj skrzynkę z zapasami i otwórz drzwi zlokalizowane na końcu korytarza.

Od tego miejsca musisz się już pilnować, gdyż Artem nie ma wstępu do tej części Wenecji i zostanie w rezultacie zaatakowany przez okolicznych wartowników w przypadku wykrycia. Pozostań w pobliżu miejsca startu i rozejrzyj się za pokazaną na screenie skrzynką z przełącznikami, albowiem odcięcie dostaw prądu do okolicy ułatwi ci znacząco dalszą przeprawę. Korzystając z okazji zgaś też pobliską lampę naftową.

Uważaj na dwóch wartowników, którzy zmierzają w Twoją stronę. Jeden ze strażników najprawdopodobniej zapewne w stronę skrzynki z przełącznikami, a drugi w stronę drzwi, dzięki którym dotarłeś w to miejsce. Postaraj się wyeliminować obie te postacie. Następny w kolejności jest pojedynczy wartownik stojący przy dwóch zapalonych lampach naftowych - zajdź go od tyłu i ogłusz lub zabij.

W trakcie przemierzania dalszej części tego obszaru czekają Cię regularne spotkania z nowymi wartownikami, pojawiającymi się zazwyczaj parami. Nie niszcz okolicznych lamp naftowych, bo możesz w ten sposób kogoś niepotrzebnie zaalarmować. Zamiast tego każdorazowo odczekaj aż wrogowie rozejdą się i omiń ich lub pozbądź się ich w walce wręcz (morderstwo lub ogłuszenie).

Jedna z kolejnych grup strażników nie będzie wyrażała chęci oddalenia się od płonącej beczki, w rezultacie czego omiń wrogów od prawej strony, gasząc mijaną po drodze lampę naftową. Kontynuuj przemarsz, omijając również grupę zgromadzoną przy prawym piecu. Szukaj okazji do atakowania z zaskoczenia wrogów patrolujących gorzej oświetlone obszary.

Aktualny cel podróży to pokazane na powyższym screenie oświetlone przejście. Wyeliminuj przebywającego w tym miejscu pojedynczego wartownika i upewnij się przy okazji, że pozbierałeś z okolicy wszystkie cenne przedmioty, bo nie będziesz tu już mógł powrócić.

Po obejrzeniu dłuższej scenki przerywnikowej z udziałem odnalezionego Pawła wybierz jedyne dostępne przejście. Załóż kombinezon i skorzystaj z drabinki prowadzącej na powierzchnię, docierając do bagien i kończąc tym samym opisywany piętnasty rozdział gry.
0
Komentarze czytelników
tomzkat Konsul
Z dzisiejszego pktu widzenia -ta gra była tak krótka ,ze już ją dawno zapomniałem
Stranger. Senator
Zależy jaki wybierzesz poziom trudności i czy będziesz chciał się skradać bez zabijania innych osób. Jeśli się nie będziesz śpieszył to imo spokojnie wystarczy na 8-10 godzin.
wimper Legionista
Jeśli komyuś walka z mamuśką sie nie rozpoczynie niech nie bierze nic ze zwlok przed mostkiem (1 spotkanie z nią).
U mnie pomgło
Gra ogólnie zje....dwabista:)
Szkoda że krótka:(
zanonimizowany1069895 Junior
Kurde, właśnie skonczylem gre i miałem zle zakończenie. Czuje pewien niesmak, gdyż ksiazki obie przeczytałem i tam artem zyje, hajtnal się z Anną i nie było wybuchu :/
Elandiel Junior
A ja mam takie pytanie... bo chyba z 10 min pakowalem w tego Pawla cala amunicje zuzylem a on dalej siedzi na tym balkoniku,podchodzilem do tej bramy i nic wszystkich zolnierzy wybilem tez nic.Ze 3x na nowo zaczynalem i dalej to samo.. Jakies sugestie?
legolas93 Konsul
Musisz się przemieszczać, to cię zauważą i będą się pojawiać, wybij wszystkich aż w końcu otworzy się brama i zostanie ci sam Paweł, a w niego ładuj granatami i po sprawie.
Elandiel Junior
czyli dopoki nie rozwala bramy mam sie ciagle przemieszczac az sie beda pojawiac i brame rozwala? A zanim to nastapi w Pawla tylko granatami walic?
legolas93 Konsul
Chodzi o to, że musisz się im pokazywać to oni będą się pojawiać na dziedzińcu, wybijesz wszystkich to ci się otworzy przejście do Pawła, ta brama, wcześniej w Pawła nie wal niczym bo i tak go chyba nie widać z tego co pamiętam, jedynie go słychać. Za Pawła się weźmiesz dopiero jak wybijesz całą resztę żołnierzy, będziesz po schodach za nim gonił, i wtedy przy każdym winklu rzucaj granata i po sprawie.
Darth Kagris Junior
Jeśli ktoś tu jeszcze bywa proszę o infor.qcję jak się rozstawia miny claymore na konsoli ps4/ps5?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
