Dragon Age Początek Przebudzenie: Zadania główne (3)
Cienie Czarnych Mokradeł
Zleceniodawca: Seneszal Varel [Twierdza Czuwania - Sala tronowa]
Etap 1: Szukanie informacji o Kristoffie
Udaj się do [Amarant - Pod Koroną i Lwem] . Porozmawiaj tam z karczmarzem (M10.1, 3) o Kristoffie i poproś o klucz do jego pokoju. Kolejną osobą, z którą musisz porozmawiać w karczmie jest Sorcha (M10.1, 4). Dowiesz się od niej kilku rzeczy na temat poszukiwanego przez Ciebie Strażnika . Wejdź teraz do pokoju Kristoffa i przyjrzyj się wiszącej na ścianie mapie Fereldenu (M10.1, 7). Z mapy wynika, że Kristoff udał się na [Czarne Mokradła] i to tam teraz musisz skierować swe kroki.
Etap 2: Znalezienie Kristoffa na [Czarne Mokradła]
Aby odnaleźć Kristoffa musisz przejść przez całe mokradła. Podążaj za pozostawionymi przez niego śladami .
![]() | ![]() |
O obecności Kristoffa na mokradłach świadczą dwa pozostawione ślady. Pierwszy to truchło pomiotu. | Drugim jest obóz z pryczą. |
Najpierw natkniesz się na truchło pomiotu (M7, 4). Następnie dotrzesz do obozu Kristoffa (M7, 9), gdzie zostaniesz zaatakowany przez wilka plagi cienia oraz skażonego wilka cienia . Są to groźne stworzenia, więc dobrze rozegraj tą walkę. W końcu, na drugiej stronie mokradeł zobaczysz ciało Kristoffa (M7, 11). Kiedy zaczniesz się przyglądać zwłokom Szarego Strażnika pojawią się pomioty , które zastawiły na Ciebie pułapkę. Jeden z nich o imieniu Pierwszy potrafi mówić. Powie Ci, że przysyła go Matka i przeniesie Cię za pomocą magii do Pustki .
Etap 3: Wydostań się z Pustki
Znajdziesz się teraz w alternatywnych Czarnych Mokradłach istniejących w Pustce - [Nieśmiertelne Czarne Mokradła] . Na początku zabij pomioty , które przeniosły się tutaj razem z Tobą. Czeka Cię teraz spory kawałek drogi podczas, której stoczysz walki z zastępami demonów . Musisz dotrzeć do [Mroczna Krypta] (M8, 1). Spotkasz tam kobietę (M8, 3), która po chwili rozmowy ucieknie do krypty , bojąc się powstających szkieletów . Zabij nieumarłych i wejdź do [Mroczna Krypta] . W środku spotkasz sporo szkieletów . Pozabijaj je i przebij się do wyjścia na [Nieśmiertelne Czarne Mokradła] (M8.1, 1). Idź do strażnika wioski (M8, 4), który poinformuje Cię krótko o panującej tutaj sytuacji.

Następnie udaj się pod bramę prowadzącą na dziedziniec dworu. Spotkasz tam ducha sprawiedliwości (M8, 5), który wraz z mieszkańcami ma zamiar przedostać się na dwór i obalić krwawą władczynię wioski - baronową (M8, 6). Możesz teraz:
Opcja 1: Przyłączenie się do walki z baronową
Powiedz duchowi sprawiedliwości (M8, 5), że dołączysz do nich i wspólnie wyważcie bramę. Zobacz jeszcze scenę z baronową (M8, 6) oraz Pierwszym , który przyłączył się do niej i rozpocznij walkę z tym drugim. Baronową zaatakuje duch sprawiedliwości . Nie przejmuj się nimi, ponieważ jest to osobista walka i nie możesz do niej dołączyć. Po zabiciu Pierwszego i pomiotów zostaniesz przeniesiony z powrotem na [Czarne Mokradła] .
Opcja 2: Zawarcie ugody z baronową
Duchowi sprawiedliwości (M8, 5), powiedz, że nie masz czasu zajmować się ich sprawą. Zapukaj do bramy , a odezwie się odźwierny . Bądź dla niego miły, a wpuści Cię do środka i zaprowadzi do baronowej (M8, 6). W rozmowie z nią zaproponuj układ i wykorzystaj Perswazję, aby później otrzymać od niej nagrodę. Masz ją bronić przed wieśniakami , a ona odeśle Cię z powrotem na [Czarne Mokradła] . Po chwili bramę zniszczą wieśniacy oraz duch sprawiedliwości z Pierwszym . Zabij ich (oprócz ducha sprawiedliwości , z którym nie możesz walczyć), a następnie poproś baronową o dodatkową nagrodę, którą będzie zwiększenie wybranej statystyki postaci. Teraz baronowa przeniesie Cię z powrotem na [Czarne Mokradła] .
Etap 4: Pokonaj baronową.
Na [Czarne Mokradła] trafisz razem z duchem sprawiedliwości - Justynianem , który przejmie kontrolę nad ciałem Kristoffa . Justynian dołączy do Twojej drużyny i do końca tego zadania będzie musiał Ci towarzyszyć. Idź w stronę zniszczonej wioski , gdzie czeka Cię ostateczna konfrontacja z baronową (M9, 5).

Po krótkiej rozmowie zmieni ona swoją postać w ogromnego potwora i rozpocznie się walka. Baronowa co jakiś czas tworzy przejście do Pustki , z którego będą wychodzić cienie . Staraj się likwidować przejścia tak szybko jak się da. Jeżeli będziesz za długo czekać, możesz zostać przytłoczony przez nadmiar wrogów. Wraz ze śmiercią baronowej , zadanie zostaje ukończone.
Ostatnia z Legionu
Zleceniodawca: Kapitan Garevel [Twierdza Czuwania - Sala tronowa]
Etap 1: Rozmowa z Colbertem i Micahem
Udaj się do miasta [Amarant] , gdzie spotkasz Colberta i Micaha (M10, 9). Porozmawiaj z nimi o rozpadlinie, na którą tych dwoje przypadkowo natrafiło. Wskażą Ci to miejsce na mapie i oczywiście tam masz się skierować. Możesz (ale nie musisz) jeszcze na zakończenie rozmowy wręczyć Colbertowi 1 $ lub 10 srebrników .
Etap 2: Sękate Wzgórza - wejście do Kal'Hirol
Po dotarciu do [Sękate Wzgórza] skieruj się do rozpadliny. Zabij zamieszkujące ten teren głębinowce i idź na północ. Po drodze spotkasz Sigrun (M3, 6) - krasnoludkę porywaną właśnie przez pomioty .

Pomóż jej się od nich uwolnić i porozmawiaj z nią. Jeżeli nie odrzucisz jej oferty - przyłączy się do drużyny. Pozostaje Ci już teraz tylko wejść do [Kal'Hirol] (M3, 2).
Etap 3: Kal'Hirol - wejście do głównej sali
Zaraz na początku lokacji zauważysz ciężko rannego krasnoluda - Jukka (M4, 4). Opowie Ci on o matkach lęgu , które hodują nową armię i umrze. Skieruj się na północ - na dziedziniec. Po drodze będziesz musiał stoczyć kilka walk, a kiedy dotrzesz do celu będziesz mógł wybrać, z którego wejścia skorzystać, aby dostać się do [Kal'Hirol - Główna sala] . Wybór jest możliwy tylko, jeżeli masz w drużynie Sigrun . W innym przypadku musisz przejść przez główne wejście (M4, 2). Po rozejrzeniu się po dziedzińcu Sigrun stwierdzi, że nie warto korzystać z głównego wejścia , ponieważ jest zbyt dobrze bronione. Na zachodniej ścianie dziedzińca znajdują się dwie rzeźby - twarze . W jednej z nich ukryty jest przełącznik (M4, 5) otwierający tajne przejście (M4, 3). Warto z niego skorzystać, ponieważ daje to możliwość zajścia pomiotów od tyłu (z pominięciem pułapek) i znacznie ułatwia walkę.
![]() | ![]() |
Ukryty przełącznik znajduje się wewnątrz wyrzeźbionej twarzy. | Urywek mapy [Kal'Hirol - Główna sala]. "1" - główne wejście, "2" - ukryte przejście. "!" - sala z pułapkami. |
Etap 4: Dotarcie do dzielnicy kupieckiej
W [Kal'Hirol - Główna sala] czeka Cię bardzo dużo walki. Musisz zwrócić także uwagę na pułapki (M4.1, 3), szczególnie te, które są zaraz przy wejściu.
Sala pełna pułapek (oznaczone czerwonym kółkiem).
Aby przebrnąć przez pierwszą salę (M4.1, 3) (o ile wszedłeś głównym wejściem) możesz spróbować taktyki, w której zatrzymasz się w korytarzu i stamtąd będziesz nękał pomioty . Nie wchodź na salę z pułapkami (M4.1, 3), dopóki wszystkich, albo większości z nich nie zabijesz. Przejdź teraz kawałek dalej. Zaatakuje Cię mistrz golemów (M4.1, 5). Zabij go, a z jego zwłok zabierz różdżkę sterowania golemem . Idź dalej, a w korytarzu zobaczysz bezwładnego golema (M4.1, 6). Kliknij na niego, aby go uruchomić (po to była potrzebna różdżka ). Golem ruszy się z miejsca i zacznie zabijać znajdujące się dalej pomioty . Będzie Ci pomagał przez pewien czas, aż w końcu wróci na swoje miejsce. Pozostaje Ci już tylko przebić się przez pomioty i dotrzeć do wejścia do [Kal'Hirol - Dzielnica kupców] (M4.1, 4).
Etap 5: Dotarcie na niższe poziomy
W [Kal'Hirol - Dzielnica kupców] ścierają się ze sobą dwie grupy pomiotów . Ułatwia to znacznie walkę z nimi. Nieco trudniejsze starcia czekają Cię w końcowych korytarzach prowadzących do zejścia na [Kal'Hirol - Niższe poziomy] (M4.2, 3). Są one zamieszkane przez larwy dzieci oraz młode dzieci . Ważne jest to, aby walczyć tylko z atakującymi Cię grupkami. Kokony , z których wychodzą larwy dzieci , są zazwyczaj bardzo blisko siebie, a Ty przechodząc obok nich powodujesz wyklucie się potworów. Dlatego staraj się walczyć tylko z atakującymi Cię grupami i nie przechodzić w trakcie starć dalej, aby uniknąć wyklucia się kolejnych larw i walki z liczniejszym wrogiem. Jeżeli poradzisz już sobie z pomiotami , zejdź na [Kal'Hirol - Niższe poziomy] (M4.2, 3).
Etap 6: Walka z Zaginionym i ognistym golemem
Na [Kal'Hirol - Niższe poziomy] czeka Cię trudna walka z dwoma bossami (M4.3, 3) - Zaginionym (Wyznawcą stojącym po stronie Matki) oraz ognistym golemem .

Proponuję najpierw zająć się Zaginionym , ponieważ jego czary bardzo szybko wykańczają drużynę. Warto posłać na niego jak najwięcej osób, które będą z nim walczyły wręcz. Zaginiony rzuca dużo czarów powierzchniowych. Aby uniknąć ich niszczycielskich skutków można rozproszyć drużynę, albo podejść jak najbliżej niego (wtedy on również otrzyma obrażenia ze swoich czarów). Ognistego golema można zatrzymywać za pomocą czaru Stożek Zimy. Jest na niego bardzo wrażliwy, a stałe zatrzymywanie go w ten sposób pomoże zabić wpierw Zaginionego .
Etap 7: Zabicie matek lęgu
Idź na południe - do wylęgarni. Po drodze oraz w samej wylęgarni będziesz atakowany przez macki . Systematycznie je wycinaj, ale skup się na zniszczeniu dwóch łańcuchów (M4.3, 4) podtrzymujących ogromny blok.
![]() | ![]() |
Nie skupiaj się na walce z mackami. | Ważniejsze jest szybkie zniszczeniu łańcuchów. |
Po zniszczeniu łańcuchów (M4.3, 4) blok spadnie zabijając matki lęgu . Możesz opuścić już tą lokację (M4.3, 2).
- Dragon Age: Początek - Przebudzenie - poradnik do gry
- Dragon Age: Początek - Przebudzenie: Opis przejścia, questy
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Zadania główne
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Wprowadzenie Zadania główne
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Zadania główne (1)
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Zadania główne (2)
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Zadania główne (3)
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Zadania główne (4)
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Zadania główne (5)
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Zadania główne (6)
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Zadania główne
- Dragon Age: Początek - Przebudzenie: Opis przejścia, questy
Komentarze czytelników
co można jeszcze dodać:
quest: Praca daje w kość
spoiler start
można zrobić tak, aby mieć miał: +4 do wszystkich atrybutów, jeśli na drugie pytanie odpowie się, że aby mistrz Waren zrobił to co on uważa za słuszne
w takim wypadku otrzymałem:
+4 do wszystkich atrybutów
+ 2 do przebijania pancerza
+ 2 do ataku
+ 5 do obrażeń od ognia
ja zrobiłem miecz długi
spoiler stop
A natomiast w kopalni Srebrytu jest ukryte pomieszczenie
spoiler start
mijamy przeciwników zabitych za pomocą balisady, wychodząc z tego pomieszczenia po prawej stronie będą zamurowane drzwi, podchodzimy do nich bliżej i... odkrywamy tajne przejście
to miejsce też widać na mapie, jako zamkniętą odnogę
znajduje się tam kilka itemków
miejsce to znajduje się wg. mapy golowej między M6.3 a M6.4 (pomieszczenie na mapie w kształcie odwróconego L)
spoiler stop
młody32 -> spróbuj napisać reklamację: uwagi(małpa)gry-online.pl
redan --> dzięki za dodanie do mojego poradnika cennych uzupełnień :)
Małe uwagi do poradnika:
spoiler start
1. gry podczas pierwszego spotkania z Andersem odrzucimy jego pomoc, istnieje jeszcze jedna szansa przyłączenia go do drużyny - przed samą konfrontacją z Uschłym
2. gdy dokonaliśmy wszystkich ulepszeń twierdzy (bomby, zbroje, odbudowa, itp) to śmiało możemy zająć się obroną Amarantu - twierdza sama się obroni
3. odrzucenie pomocy Architektowi, także może zakończyć się walką z towarzyszami lub utratą dużej ilości pkt. aprobaty
spoiler stop
PS. nie wiem jak reszta poradnika (nie mam abonamentu i poczekam do udostępnienia go szerszej publiczności), ale to co przeczytałem jest bardzo dobrze opisane i pomocne
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.






