Dragon Age Początek Przebudzenie: Amarant
Amarant
Przemytniczy kanał
Zleceniodawca: Podejrzana postać [Amarant]
Nagroda: 45 $
Na początku musisz wiedzieć, że jeżeli zaczniesz wykonywać to zadanie, zadanie Prawo i porządek stanie się niedostępne.
Będąc w [Amarant] zauważysz podejrzaną postać (M10, 18). Podejdź do niej i wysłuchaj jego monologu. Po chwili mężczyzna pobiegnie, a Ty idź za nim, a następnie rozpocznij z nim rozmowę. Przemytnik chce, abyś przekonał barmana do otwarcia tajnego przejścia do kryjówki przemytników (M10.1, 5), które znajduje się w karczmie . Idź do [Amarant - Pod Koroną i Lwem] (M10, 2) i porozmawiaj tam z barmanem (M10.1, 2).

Spróbuj przekonać go za pomocą Perswazji do otwarcia przejścia. Jeżeli to nie poskutkuje, będziesz musiał zapłacić mu 1 $ . Wróć teraz do podejrzanej postaci i powiedz jej o swoim sukcesie. Otrzymasz w nagrodę 10 $ i dostaniesz kolejne zadanie.
Tym razem masz zejść do [Kryjówka Przemytników] (M10, 7) i pozbyć się atakujących kryjówkę złodziei . Kiedy ich zabijesz zjawi się przywódca przemytników . Wręczy Ci 15 $ i poprosi o ostatnią przysługę. Twoim celem jest teraz Porucznik . Masz go zabić, ale przedtem musisz zdobyć klucze do warowni .
![]() | ![]() |
Na początku zabij Sierżanta i zabierz mu klucz do warowni. | W warowni zaatakuj Porucznika i zabierz mu klucz do celi. |
Wejdź na blanki (M10, 6) schodami na lewo od konstabla Aidana i rozpraw się ze strażnikami oraz Sierżantem . Przy ciele Sierżanta znajdziesz klucz. Idź teraz do warowni . Powiedz Porucznikowi , że nadszedł jego czas i wdaj się w walkę z nim oraz kilkoma strażnikami . Kiedy z nimi skończysz, możesz jeszcze zabrać klucze do celi z ciała Porucznika i otworzyć nimi klatkę znajdującą się z tyłu warowni . Uwolnisz w ten sposób łucznika , który zechce dołączyć do Twoich żołnierzy w Twierdzy . Idź jeszcze do przywódcy przemytników po nagrodę, którą jest 20 $ .
Prawo i porządek
Zleceniodawca: Konstabl Aidan [Amarant]
Nagroda: 10 $
Na początku musisz wiedzieć, że jeżeli zaczniesz wykonywać to zadanie, zadanie Przemytniczy kanał stanie się niedostępne.
Chcąc przejść przez miejską bramę zostaniesz zatrzymany przez strażnika. Po chwili do rozmowy włączy się konstabl Aidan (M10, 10). Opowie Ci o problemie z przemytnikami . Jeżeli chcesz otrzymać to zadanie - musisz z nim porozmawiać raz jeszcze.

1. Podejrzany typ
2, 3, 4, 5, 6 - kolejne grupy bandytów
7. Konstabl Aidan
8. Podejrzany typ z kluczem
9. Chatka z klapą w środku , prowadzącą do [Kryjówka Przemytników]
Idź teraz na ulicę handlową gdzie przy jednym ze straganów stoi podejrzany typ . Rozpocznij z nim rozmowę, która jednak bardzo szybko się skończy. Podejrzany typ ucieknie, a z bocznej uliczki wyjdą bandyci . Nie musisz się spieszyć z gonieniem przestępcy . Możesz na spokojnie rozprawić się z bandytami , a dopiero później pobiec schodami do góry za uciekinierem . Uważaj jedynie na herszta wynajętych bandytów , który jest magiem i może sprawić trochę problemów.
![]() | ![]() |
Podejrzany typ robi właśnie zakupy. Kiedy spróbujesz porozmawiać, ucieknie. | W dogonieniu go będą Ci przeszkadzać grupy bandytów (łącznie 5 grup). |
Podobna sytuacja, w której podejrzany typ ucieknie, a Ty zostaniesz zaatakowany przez grupę bandytów powtórzy się jeszcze 4 razy. Po ostatnim z nich, podejrzany typ ucieknie do pustej chaty , w której znajduje się przejście do [Kryjówka przemytników] . Wróć teraz do konstabla Aidana i powiedz mu o tym.
Idź do chaty , przy której stoi podejrzany typ . Spróbuj z nim porozmawiać, ale i tak wszystko skończy się walką. Po pokonaniu kilku przemytników i podejrzanego typa , zabierz z jego ciała klucz , którym otworzysz przejście do [Kryjówka Przemytników] (M10, 7).
W kryjówce znajdziesz przywódcę przemytników . Kiedy tylko spróbujesz z nim porozmawiać, zaatakuje Cię. Zabij wpierw otaczających go przemytników , a następnie zajmij się nim samym. Zgłoś się jeszcze do konstabla Aidana i odbierz od niego nagrodę.
Póki śmierć nas nie rozłączy
Zleceniodawca: Alma [Amarant - Świątynia Naszej Pani Odkupicielki]
W świątyni znajdziesz modlącą się kobietę - Almę (M10.2, 3). Jej mąż zaginął, a Twoim zadaniem jest odnalezienie go. Poszukiwania rozpocznij w karczmie . Znajdziesz tam notatkę pozostawioną przez męża Almy .
![]() | ![]() |
Notatka znajduje się na półce. | Cyfra 1 pokazuje na mapie - gdzie znajduje się notatka. |
Idź teraz na blanki , gdzie znajdziesz kolejną wiadomość .
![]() | ![]() |
Druga notatka znajduje się na blankach, na podłodze. | Na blanki wejdź drzwiami obok konstabla Aidana (1). Cyfra 2 oznacza położenie notatki. |
W drugiej notatce mąż Almy wspomina coś o opuszczonym domu . Wyjdź poza mury miasta i skieruj się na południe. Zaraz przy wyjściu na [Mapa świata] znajduje się pusta chatka . Wejdź do niej, a zobaczysz tragiczny koniec tej historii - wiszącego męża (M10, 23). Na koniec wróć do Almy i powiedz jej o samobójstwie męża .
- Dragon Age: Początek - Przebudzenie - poradnik do gry
- Dragon Age: Początek - Przebudzenie: Opis przejścia, questy
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Zadania poboczne
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Lista zadań pobocznych
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Twierdza Czuwania (1)
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Twierdza Czuwania (2)
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Twierdza Czuwania (3)
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Twierdza Czuwania (4)
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Amarant
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Czarne Mokradła
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Sękate Wzgórza
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Nieprzebyty Las
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Kryjówka Matki
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Listy do komendanta
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Gildia kupiecka
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Zlecenia Plagowych Sierot
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Tablica kantora
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Towarzysze
- Dragon Age Początek Przebudzenie: Zadania poboczne
- Dragon Age: Początek - Przebudzenie: Opis przejścia, questy
Komentarze czytelników
co można jeszcze dodać:
quest: Praca daje w kość
spoiler start
można zrobić tak, aby mieć miał: +4 do wszystkich atrybutów, jeśli na drugie pytanie odpowie się, że aby mistrz Waren zrobił to co on uważa za słuszne
w takim wypadku otrzymałem:
+4 do wszystkich atrybutów
+ 2 do przebijania pancerza
+ 2 do ataku
+ 5 do obrażeń od ognia
ja zrobiłem miecz długi
spoiler stop
A natomiast w kopalni Srebrytu jest ukryte pomieszczenie
spoiler start
mijamy przeciwników zabitych za pomocą balisady, wychodząc z tego pomieszczenia po prawej stronie będą zamurowane drzwi, podchodzimy do nich bliżej i... odkrywamy tajne przejście
to miejsce też widać na mapie, jako zamkniętą odnogę
znajduje się tam kilka itemków
miejsce to znajduje się wg. mapy golowej między M6.3 a M6.4 (pomieszczenie na mapie w kształcie odwróconego L)
spoiler stop
młody32 -> spróbuj napisać reklamację: uwagi(małpa)gry-online.pl
redan --> dzięki za dodanie do mojego poradnika cennych uzupełnień :)
Małe uwagi do poradnika:
spoiler start
1. gry podczas pierwszego spotkania z Andersem odrzucimy jego pomoc, istnieje jeszcze jedna szansa przyłączenia go do drużyny - przed samą konfrontacją z Uschłym
2. gdy dokonaliśmy wszystkich ulepszeń twierdzy (bomby, zbroje, odbudowa, itp) to śmiało możemy zająć się obroną Amarantu - twierdza sama się obroni
3. odrzucenie pomocy Architektowi, także może zakończyć się walką z towarzyszami lub utratą dużej ilości pkt. aprobaty
spoiler stop
PS. nie wiem jak reszta poradnika (nie mam abonamentu i poczekam do udostępnienia go szerszej publiczności), ale to co przeczytałem jest bardzo dobrze opisane i pomocne
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.








